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Sample records for jogos aracruz celulose-partes

  1. Acerca do jogo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Algirdas Julien Greimas

    2007-06-01

    Full Text Available Este trabalho propõe uma breve análise do uso da analogia do jogo de xadrez nas ciências da linguagem (F. de Saussure, L. Hjelmslev, L. Wittengstein. Após algumas considerações sobre a natureza do jogo e sua compreensão como situação de interação entre dois sujeitos, passa-se, por meio da análise semântica do lexema "jogo", à análise do percurso do sujeito "jogador" e de suas estratégias.

  2. CATEGORIAS DE JOGO E JOGOS TEXTUAIS: UMA LEITURA DE O JOGO DA AMARELINHA

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Tânia Winch Lisbôa

    2012-07-01

    Full Text Available O presente artigo analisa a noção de jogo e de jogos textuais na obra O jogo da amarelinha (no original Rayuela, de Julio Cortázar. Para a efetivação dessa análise foram utilizados, como referencial teórico, os estudos de Johan Huizinga, Roger Caillois e Wolfgang Iser, destacando as quatro categorias de jogo - agôn, alea, mimicry e ilinx - introduzidas por Caillois e readequadas ao texto literário, sob o ponto de vista dos jogos textuais, por Iser. A partir desses conceitos teóricos que evidenciam questões pertinentes ao jogo em geral e aos jogos textuais em particular, considerando-se que esse é um estudo de aplicação, procurou-se evidenciar como essas quatro categorias de jogo se manifestam no texto literário do escritor argentino através dos jogos textuais.

  3. Jogo de empresas via internet

    OpenAIRE

    Damiani, Wagner Bronze

    1999-01-01

    Jogos de Empresas constituem-se em uma ferramenta de real importância para o treinamento de executivos e estudantes, uma vez que simulam a realidade de um mercado. A proposta deste trabalho é desenvolver um jogo de empresas baseado na Internet, permitindo que diversas universidades participem simultaneamente. O jogo tem como ponto central a simulação da administração de uma empresa, envolvendo conceitos chaves de finanças, marketing, informática e planejamento estratégico. O desenvolvimento d...

  4. Jogos eletrônicos educativos

    OpenAIRE

    Aguiar, Michelle Pereira de

    2010-01-01

    Resumo: Os jogos eletrônicos se destacam entre os recursos computacionais que podem ser incorporados ao processo de ensino e aprendizagem. Os jogos eletrônicos educativos são desenvolvidos para serem utilizados especificamente em atividades de ensino e aprendizagem, integrando conteúdos educacionais à estrutura de um jogo eletrônico. Apesar da sua relevância, existe um desinteresse por estes jogos devido a vários motivos, entre eles, falhas no seu processo de design. As falhas observadas refl...

  5. Preliminary assessment of the potential for mangrove oyster cultivation in Piraquê-açu river estuary (Aracruz, ES

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Luciana Alvarenga

    2006-01-01

    Full Text Available At Piraquê-açu river estuary, Aracruz, ES, the technical viability of Crassostrea rhizophorae cultivation was determined through monthly measures in shell length and weight. Seeds of C. rhizophorae were put in cages and suspended in rafts. Increase in height and weight (flesh and dry of the oysters was measured. During ten months (July/98 to May/99, oyster shell reached an average of 37.6 mm in shell height and 3.0 g in flesh weight (the whole animal. High mortality rates were registered and could be related to the high salinity water and to high predation observed, especially by flatworms Stylochophana divae and snails Cymatium parthenopeum, as well as fouling organisms such as barnacles, Serpulidae polychaetes and seed of the same species.No estuário do Rio Piraquê-açu, município de Aracruz, ES, foi avaliada a viabilidade técnica da implantação do cultivo de ostras Crassostrea rhizophorae em lanternas suspensas numa balsa de cultivo, através da estimativa de crescimento e ganho de peso fresco e seco das ostras. Verificou-se que, durante os dez meses de cultivo (junho/98 a maio/99, as ostras atingiram, em média, 37,6 mm de altura e 3,0 g no peso total. Foi registrada uma alta taxa de mortalidade, que poderia ser atribuída aos altos valores de salinidade na água e também aos predadores observados como planárias Stylochoplana divae e gastrópodos Cymatium parthenopeum, além de incrustantes como cracas, poliquetos Serpulidae e principalmente sementes da própria ostra.

  6. Desenvolvimento de Jogos Utilizando XNA: um Exemplo com o Jogo SpaceX

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Joni Pereira de Pinho Rodrigues da Silva

    2015-07-01

    Full Text Available A área de jogos eletrônicos tem crescido cada vez mais. Podese, nos dias atuais, encontrar jogos em diversos dispositivos: computadores pessoais, consoles domésticos e dispositivos móveis. O desenvolvimento de um jogo não é uma tarefa fácil, pois envolve diversas áreas de conhecimento e também diversas subáreas da computação. A área de desenvolvimento de jogos desperta muita curiosidade e interesse em muitos programadores, entretanto a maioria das instituições de ensino superior com cursos na área de computação não apresentam o foco ou disciplinas específicas para o desenvolvimento de jogos, principalmente em Curso de Sistemas de Informação. Esta foi uma das motivações para o desenvolvimento deste trabalho. Este artigo apresenta o framework XNA e as suas principais funcionalidades para desenvolvimento de jogos eletrônicos interativos. Como resultado e exemplificação o artigo também apresenta o desenvolvimento de um jogo 2D, chamado SpaceX.

  7. AMBIENTES LABORATORIAIS PARA PESQUISAS COM JOGOS DE EMPRESAS

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Adriano Maniçoba da Silva

    2016-12-01

    Full Text Available A vantagem da utilização de ambientes laboratoriais para a realização de pesquisas tem sido evidenciada em programas de pesquisa recentes, tais como as finanças comportamentais, a economia comportamental e a economia experimental, à medida que permitem explorar aspectos subjetivos individuais e coletivos. O objetivo deste estudo foi verificar se os jogos de empresas são ambientes laboratoriais adequados para a realização de pesquisas econômicas. Foram discutidos os fundamentos teóricos da economia experimental e de jogos de empresas de modo a identificar em que condições os jogos de empresas seriam adequados para a condução de pesquisas. Pela análise de três estudos teórico-empíricos que investigaram problemas econômicos com jogos de empresas, identificou-se que os jogos de empresas são adequados para pesquisas quando se estudar hipóteses delineadas a partir de estudos anteriores, para a realização de estudos experimentais e não experimentais, quando da utilização da instituição do leilão pós-oferta e quando o contexto da pesquisa for o organizacional. O estudo permitiu reforçar as vantagens dos jogos de empresas para utilização em pesquisas.

  8. JOGO DO BICHO”: ANÁLISE DE UMA NARRATIVA SOB A ÓTICA DO JOGO

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Lovani Volmer

    2008-11-01

    Full Text Available O presente artigo objetiva analisar o conto “Jogo do bicho”, de Machado de Assis, sob a perspectiva do principal elemento que nele perpassa; o próprio jogo. Para tal, apresenta-se, num primeiro momento, um estudo sobre a essência e as características do jogo, sob a ótica, principalmente, de três dos maiores estudiosos do assunto, Huizinga, Caillois e Gadamer. A seguir, a fim de estudar o imaginário do texto literário, apresenta-se Iser e, depois, antes da análise propriamente dita do conto em questão, procura-se entender, ainda, como funciona, na realidade, o jogo do bicho, a partir de estudos de Da Matta e Soárez, com o intuito de melhor compreender o texto machadiano.

  9. O uso dos jogos na aula de E/LE

    OpenAIRE

    Leitão, Cátia Madalena Madeira, 1979-

    2013-01-01

    Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino do Português no 3.º Ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário e de Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário, Universidade de Lisboa, 2013 Neste relatório abordar-se-á o recurso aos jogos na aquisição de novos conteúdos nas aulas de E/LE. Considerar-se-ão as razões pelas quais os jogos são uma poderosa e efetiva ferramenta na aprendizagem de uma língua estrangeira e apresentar-se-ão os diferentes tipos de jogos de aprendizagem que são h...

  10. O mágico Jogo de Areia em pesquisa

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Aicil Franco

    2003-01-01

    Full Text Available Este trabalho apresenta o Jogo de Areia conforme concebido por Kalff (1980 numa abordagem teórica junguiana. Consideram-se alguns dos estudos que validam sua aplicação em serviços públicos de saúde, assim como com pacientes com câncer, vítimas de abusos e outros casos clínicos. A expansão clínica do Jogo de Areia como um método psicoterapêutico não verbal é também discutida. Considera-se e justifica-se, ainda, a necessidade do uso do Jogo de Areia como objeto de pesquisa. Também são apresentadas algumas possibilidades de ampliação do Jogo de Areia como um instrumento de pesquisa acadêmica na psicologia clínica, enfocando-se suas propriedades projetivas e diagnósticas.

  11. Perdas de solo e água por erosão hídrica em sistemas florestais na região de Aracruz (ES Soil and water losses by erosion in forest ecosystems in the region of Aracruz, state of Espírito Santo, Brazil

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    S. G. Martins

    2003-06-01

    Full Text Available Avaliaram-se as perdas de solo e água por erosão hídrica em sistemas florestais, relacionando-as com os limites admissíveis de perdas para as principais classes de solo nos Tabuleiros Costeiros da região de Aracruz (ES, com vistas em obter indicativos da adequação do manejo deste sistema de produção. O experimento foi instalado em parcelas em Argissolo Amarelo textura média/argilosa (PA1, Plintossolo Háplico (FX e Argissolo Amarelo moderadamente rochoso (PA8, com declividade variando de 1,8 a 8,2 %; 1,3 a 12,4 % e 28,8 a 35,5 %, respectivamente, contemplando três situações: eucalipto, mata nativa e solo descoberto. As perdas de solo por erosão hídrica para o sistema com eucalipto apresentaram a seguinte ordem: PA8 > PA1 > FX. As perdas de água por enxurrada para o sistema com eucalipto apresentaram a seguinte ordem: PA8 > FX > PA1, com uma variação de 9,09 a 70,48 mm, correspondendo a 0,79 e 6,1 % da precipitação total anual, respectivamente. As perdas de solo para o povoamento de eucalipto foram bem abaixo dos limites de tolerância para os solos referentes a cada classe, indicando a adequação do manejo deste sistema de produção em relação à erosão hídrica. O fato de as perdas de solo para o eucalipto ficarem relativamente próximas daquelas da mata nativa indica a sustentabilidade daquele ambiente no contexto de erosão.Soil and water losses by erosion were measured in forest ecosystems and were related to the calculated maximum tolerable soil losses. Main soil classes in the Coastal Plains of the region of Aracruz (ES were studied, with the aim of obtaining indicators of management adequacy for this production system. The experimental plots were set on loamy/clayey Yellow Argisol (PA1, Haplic Plinthosol (FX, and moderately rocky Yellow Argisol (PA8. The slopes ranged from 2-8 %, 1-12 %, and 29-36 %, for each soil class. Three soil covers were studied of each soil class: eucalyptus trees, native forest, and bare

  12. O desenvolvimento da compreensão holística do jogo por meio da criação do jogo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Mauro Henrique André

    2015-12-01

    Full Text Available Resumo O estudo examinou a compreensão holística do jogo (compreensão de regras, valores, distinção entre boas e más práticas aprendida por alunos do ensino fundamental após uma intervenção de criação de jogos de alvo. A intervenção foi dividida em cinco momentos: introdução aos jogos de alvo, ensinar jogos a outros alunos, criar novos jogos, ensinar seus próprios jogos e praticá-los. A coleta de dados incluiu observações, questionários e entrevistas, que foram analisados por meio de uma triangulação. Concluiu-se que os alunos foram capazes de valorizar as regras dos jogos criados, mas tiveram dificuldade na apresentação dos jogos, uma tarefa normalmente atribuída ao professor.

  13. The film Jogo de cena e o corredor de espelhos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Felipe Xavier Diniz

    2011-09-01

    Full Text Available In the movie Jogo de cena Eduardo Coutinhodraws attention to a discussion that, althoughhidden in his other movies, is always there: theconstruction of characters and stories that are carriedby the mise en scène and also by the elements ofaudiovisual language. This article intends to analysehow the cinematographic environment conceivedby the director creates a manner of expressionable to produce constructs of stories and a new narrationstyle.

  14. "O grande jogo do porvir": a Internacional Situacionista e a idéia de jogo urbano

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Juliana Michaello M. Dias

    2014-05-01

    Full Text Available A Internacional Situacionista, grupo que surge em 1957 e se mantém atuante até o início da década de 70, teve como uma de suas questões principais dar visibilidade à perda de um certo “caráter lúdico” nas cidades. Atuantes como críticos do Urbanismo Moderno, através de seu Urbanismo Unitário (UU, os situacionistas propuseram uma nova forma de apropriação e percepção da arte, arquitetura e urbanismo, segundo uma ótica que os aproximava da vida cotidiana, mas ao mesmo tempo buscava trazer à tona a paixão e a emoção relacionadas à cidade. Ao demonstrarem a necessidade de unir vida cotidiana e jogo, os situacionistas denunciavam a necessidade de retorno do caráter lúdico às cidades, e se o faziam era por acreditar que o jogo havia sido perdido nos contextos urbanos. Neste artigo, analisaremos a forma como o jogo, enquanto atividade lúdica, esteve presente no discurso situacionista e em suas propostas de atuação no espaço urbano.

  15. "Jogos de empresas" aplicados ao processo de ensino e aprendizagem de contabilidade

    OpenAIRE

    Robertovatan dos Santos

    2003-01-01

    O jogo sempre esteve presente na história do homem. No entanto, a utilização dos "Jogos de Empresas" como estratégia de ensino e aprendizagem em negócios teve seu incremento nos Estados Unidos, a partir da década de 50, com a finalidade de treinar executivos da área financeira. Este trabalho estuda a aplicação dos jogos simulados de gestão, conhecidos como "Jogos de Empresas" em Contabilidade. "Jogos de Empresas" são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação relacionada com o mundo...

  16. Jogos e brincadeiras como metodologia de ensino na aprendizagem

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Lenir Guedes

    2012-06-01

    Full Text Available Este artigo tem como objetivo principal discutir o papel do brincar no desenvolvimento infantil. A abordagem metodológica é de cunho qualitativo, tipificada na modalidade Estudo de Caso. Esta pesquisa foi desenvolvida no Centro de Educação Infantil Cecília Meireles, no município de Sinop/MT, em uma turma de vinte e cinco alunos com idade entre cinco a seis anos, a coordenadora pedagógica, professora regente da sala e cinco pais. Os principais embasamentos teóricos utilizados foram Gilles Brougère, Tizuko Morchida Kishimoto e Paulo Reglus Neves Freire. Este estudo não se trata de uma descoberta, pois a temática vem ao encontro de uma visão pedagógica de muitos pesquisadores e educadores, porém, pode-se tornar inovadora, ou seja, o brincar é próprio da criança, o que muda são as abordagens didáticas e metodológicas utilizadas pelo professor. Através desta pesquisa pode-se concluir que jogos e brincadeiras propiciam diversão e prazer enquanto adquire a função educativa, assim instigando a criança em seus conhecimentos e melhor compreensão do contexto que esta inserida. Independente de época, classe cultural ou social, o jogo e a brincadeira sempre se fazem presentes e isso define a criança.Palavras-chave: educação; educação infantil; docente; metodologia de ensino; jogos e brincadeiras.

  17. A Matriz de Jogos Estratégicos (MJE como uma nova ferramenta para gestão estratégica via teoria dos jogos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Eliezer Arantes Da Costa

    2009-05-01

    Full Text Available Novas utilizações de alguns conceitos da teoria dos jogos para formulação de estratégias cooperativas e competitivas em gestão empresarial são aqui elaboradas e apresentadas, tendo como base a Matriz de Jogos Estratégicos (MJE. Aplicam-se os conceitos e resultados da MJE na análise e formulação de estratégias empresariais, como instrumento de apoio à gestão estratégica em complexas estruturas empresariais–hierárquicas ou não – tanto competitivas como cooperativas. É proposta uma nova tipologia para jogos estratégicos empresariais, derivada da análise e interpretação da MJE: Quatro jogos estratégicos clássicos da teoria dos jogos – Nash, Minimax, e Pareto, como jogos não-hierárquicos, e Stackelberg, como jogo hierárquico – são interpretados e aplicados a situações de conflito de interesses competitivas e cooperativas; dois novos jogos estratégicos hierárquicos, aplicáveis a situações de casos-limite, também derivados da análise da MJE – Dominante-Marginal e Paternalista-Solidário–, são também descritos e aplicados. Uma nova metodologia para análise e formulação de estratégias competitivas e cooperativas para gestão estratégica em complexas estruturas hierárquicas, construída com base na MJE, é apresentada e aplicada a jogos hierárquicos em três níveis. Os conceitos de jogo-de-cena estratégico e de dinâmica de posicionamento estratégico são também introduzidos e ilustrados.

  18. Jogo das perguntas: o modo operativo "AND" e o viver juntos sem ideias

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fernanda Eugenio

    2013-08-01

    Full Text Available O jogo das perguntas "como viver juntos?" e "como não ter uma ideia?" compõe o Modo Operativo AND, sistema que emergiu da contaminação recíproca entre a Composição em Tempo Real e a Etnografia como Performance Situada. No plano "como viver juntos?", o jogo tem o ritmo da improvisação coletiva em tempo real - podendo ser jogado no interior de qualquer acontecimento quotidiano ou ser praticado de modo laboratorial. No plano "como não ter uma ideia?", o jogo assume o ritmo da investigação solitária e a temporalidade da depuração: é o jogo que jogamos ao executar uma tarefa ou criar uma obra, em qualquer área de atuação.

  19. Jogos de empresas aplicados à formação profissional para o setor portuário: O Caso do Jogo do TECON

    OpenAIRE

    Silva, Suellem Deodoro; Teodoro, Pitias; D'Agosto,Márcio de Almeida

    2014-01-01

    O presente trabalho teve como objetivo demonstrar que o Jogo do TECON é adequado para apoiar o processo de formação profissional para o setor portuário. Para atendê-lo realizou-se uma pesquisa exploratória e experimental cujos procedimentos foram à aplicação do jogo do TECON seguida da aplicação de questionários. O grupo selecionado para o experimento foi à turma do 4º período do curso Técnico em Porto do CEFET/Itaguaí - RJ. Por meio do confronto entre o resultado obtido pelos alunos no Jogo ...

  20. O jogo digital: a linguagem computacional e a linguagem cinematográfica na criação e construção dos jogos

    OpenAIRE

    Marcos Andre Penna Coutinho

    2011-01-01

    O objetivo desta dissertação é estabelecer aproximações edistanciamentos entre a linguagem do cinema e a linguagem dos jogos digitais. Para tal, primeiro, estudou-se sobre o desenvolvimento histórico da linguagem computacional, base de todos os sistemas informativos digitais. Para o estudo da linguagem do cinema e do jogo, realizou-se uma pesquisa comparativa a partir do estudo de casos de algumas obras, em especial: os filmes Janela indiscreta e Os pássaros, do cineasta Alfred Hitchcock, con...

  1. Jogos didáticos em Química: proposta de um novo jogo para o ensino de Química Orgânica

    OpenAIRE

    de Araujo, Alan Fabiano Vitelli; Universidade do Estado do Pará; Lima, Neilton da Silva; Universidade do Estado do Pará; Santos, Vania Lobo; Universidade do Estado do Pará; Venâncio, Cássia Regina Rosa; Universidade do Estado do Pará

    2015-01-01

    Este trabalho trata da aplicação de jogos didáticos como ferramentas de ensino de Química Orgânica e da importância que a utilização deste método alternativo pode representar no aprendizado dos alunos. São abordados os problemas gerados pelas metodologias que os professores de Química utilizam para ensinar a disciplina, as quais afetam o processo de ensino-aprendizagem, assim como são investigadas as maneiras como os jogos didáticos podem aparecer como recursos, facilitando o entendimento do ...

  2. O jogo Xadrez e a Educação Matemática: como e onde no ambiente escolar

    OpenAIRE

    Almeida, José Wantuir Queiroz de

    2010-01-01

    Este trabalho visou analisar a utilização do jogo de Xadrez na educação matemática visto que os jogos estão presentes no ambiente escolar por apresentarem relevância no desenvolvimento cognitivo e promover simulações de situações problemas que requerem organização de procedimento de soluções. O jogo de Xadrez, além de suas características, possui um universo amplo com diversas formas e aspectos. Estudos relacionam o jogo de Xadrez com o ensino de Matemática por proporcionar sit...

  3. RESPOSTAS DE INDICADORES FISIOLÓGICOS A UM JOGO DE FUTEBOL

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Jader de Andrade Bezerra

    Full Text Available RESUMO Introdução: A performance no futebol depende de vários fatores, entre eles, conhecimento das alterações fisiológicas ocorridas durante o jogo. Objetivo: Identificar as alterações hematológicas, imunológicas, enzimáticas, hormonais e inflamatórias decorrentes do aumento de suas concentrações plasmáticas após um jogo de futebol. Métodos: A amostra foi constituída por 42 atletas do sexo masculino, com média de idade de 25,7 ± 4,6 anos, todos profissionais da modalidade futebol. Todos os atletas participaram de, no mínimo, 90 minutos de um jogo oficial. Foram realizadas análise sanguíneas 2 horas antes do jogo, após o jogo, e ainda, em 24, 48 e 72 horas. Foram analisadas as alterações nos biomarcadores hematológicos, imunológicos, enzimáticos (creatina quinase total - CKt, lactato desidrogenase - LDH, aspartato aminotransferase - AST, cortisol, testosterona e proteína C-reativa (PCR. Resultados: Foram verificadas alterações dos níveis de eritrócitos, Hb e Hct, no entanto, clinicamente irrelevantes e sem significado fisiológico. O número de leucócitos, neutrófilos, monócitos, eosinófilos e linfócitos apresentaram alterações significativas (p < 0,05. Foram verificados picos de elevação após os jogos para a LDH e PCR e depois de 24 horas para a CKt e AST (p < 0,05. As concentrações de cortisol aumentaram de forma significativa após os jogos enquanto os níveis de testosterona diminuíram; no período de 24 horas os padrões se reverteram (p < 0,05. Conclusão: O jogo de futebol não altera de forma aguda os parâmetros hematológicos. A função imunológica apresenta leucocitose acentuada com expressão simultânea de neutrofilia e linfopenia. O jogo de futebol é suficientemente agressivo para induzir danos musculares, gera um estado catabólico, e ainda, aumenta as reações inflamatórias.

  4. "Quem sou eu? Jogo dos vírus": uma nova ferramenta no ensino da virologia

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Carolina Rosadas

    Full Text Available A grande quantidade de conteúdo a ser ministrado nas disciplinas da área médica torna muitas vezes os métodos tradicionais da pedagogia, calcados na metodologia meramente discursiva, extremamente monótonos e desinteressantes para os alunos. Assim, o desenvolvimento de métodos alternativos para a prática do ensino se torna necessário. O presente trabalho visa a apresentar um jogo educacional desenvolvido para atuar como ferramenta adicional no ensino de virologia. O jogo "Quem sou eu? Jogo dos vírus" é um jogo de tabuleiro no qual os participantes devem adivinhar os vírus apresentados com base em dicas fornecidas pelo mediador. Como o tabuleiro foi desenhado a partir das etapas da replicação viral, os jogadores adquirem conhecimentos básicos de virologia, além dos conhecimentos específicos dos vírus em questão. Além disso, o jogo funciona como um grande motivador dos discentes.

  5. Especificação formal de jogos de inteligência artificial

    OpenAIRE

    2004-01-01

    Desde o surgimento das primeiras pesquisas na área de inteligência artificial, os jogos vêm sendo usados como objeto de estudo. Além de despertar o interesse das pessoas tanto no lazer como no meio acadêmico, os jogos são mecanismos para a aplicação das técnicas de inteligência artificial, que os vê como problemas de difícil solução. Contudo, a formalização das regras que descrevem esses jogos não recebem atenção especial no momento em que o problema é proposto. Geralmente formalizadas em lin...

  6. O SIGNIFICADO DO JOGO E DO BRINQUEDO NO PROCESSO INCLUSIVO: CONHECENCO NOVAS METODOLOGIAS NO COTIDIANO ESCOLAR

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    João Pedro Alcantara Gil

    2012-04-01

    Full Text Available O presente artigo pretende discutir o significado do jogo e do brinquedo como metodologia dentro do processo de inclusão de crianças com necessidades especiais em escolas de ensino fundamental - educacação infantil e séries iniciais . Procura relatar os diferentes modelos históricos da deficiência na sociedade, bem como as progressivas relações entre o jogo e a educação nesses períodos. Trata brevemente de alguns conceitos como necessidades especiais e necessidades educativas especiais, sobre inclusão e suas inúmeras particularidades, assim como conduz a algumas conclusões obtidas pelo grupo de pesquisadores neste trabalho.Palavras Chave: jogo, brinquedo, metodologias

  7. O jogo do texto em João Vêncio: os seus amores, de Luandino Vieira

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Franciane Conceição da Silva

    2014-12-01

    Full Text Available O presente trabalho analisa o jogo enunciativo presente no romance João Vêncio: os seus amores (1987, do escritor angolano Luandino Vieira. No texto, João Vêncio, personagem central e narrador, conta as suas aventuras e desventuras para o muadié , seu companheiro de cela. Em um relato feito com muita astúcia, João Vêncio fala dos seus vários amores que estão distribuídos nas pontas de sua estrela de três pontas. A história conduzida por João Vêncio se constitui como uma espécie de jogo, em que participam dois jogadores, o narrador e o narratário. No entanto, mesmo que haja uma ilusão de que ambos os jogadores conduzam o jogo juntos, é o narrador quem determina as regras.

  8. Aquisição da escrita na era virtual: incorporando os jogos digitais online

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Andréa Lourdes Ribeiro

    2012-12-01

    Full Text Available O presente trabalho se propõe a analisar como os jogos digitais podem contribuir para a aquisição da escrita. Acreditamos que o uso de jogos digitais online possa tornar o aprender a escrever mais lúdico, divertido e interessante, possibilitando inclusive a inserção das crianças no ambiente das novas tecnologias da comunicação e da informação. A metodologia desse estudo baseou-se na observação de crianças em processo de alfabetização jogando “Brincando com as vogais” de acesso gratuito na internet. A escolha deveu-se ao jogo mobilizar atividades específicas e pertinentes ao processo de conhecimento da escrita e ser bastante rico no uso de imagens, cores, sons e movimentos destinados ao público infantil. O acompanhamento do jogador e a reflexão sobre sua ação tomaram como parâmetros as teorias sobre os letramentos na cibercultura (LÉVY, 1999; SOARES, 2002; COSCARELLI, 2005, a aprendizagem com jogos digitais (GEE, 2004, 2007; PRENSKY, 2006 e a compreensão de como as crianças aprendem a escrever (FERREIRO & TEBEROSKY, 1991. As considerações foram pautadas em como as crianças jogam, o que e de que forma aprenderam com o jogo. Esperamos com essa análise contribuir para que o aprendizado da escrita inclua as possibilidades da era virtual, em especial, os jogos digitais online.

  9. Procedimentos de contagem de pontos em um jogo com conteúdo matemático

    OpenAIRE

    Canal,Cláudia Patrocinio Pedroza; Queiroz,Sávio Silveira de

    2012-01-01

    Os alunos apresentam grandes dificuldades na matemática, particularmente no conteúdo dos números inteiros. Diversos trabalhos demonstram como jogos auxiliam na construção de conhecimentos. Assim, esta pesquisa verificou, por meio de um jogo com números inteiros, procedimentos utilizados para realizar as operações de contagem de pontos. Participaram 34 alunos dos 7° e 9° anos do Ensino Fundamental, que jogaram duas rodadas de três partidas contra oponentes de mesma série que a sua. Classificar...

  10. A representação dos lugares no jogo online League of Legends

    OpenAIRE

    Soares, Susana Alexandra Gomes

    2013-01-01

    Os jogos online têm vindo a ganhar uma forte adesão social, conquistando indivíduos de diversas faixas etárias enquanto o convívio e as comunidades ditas tradicionais sofreram alterações significativas com o avanço tecnológico. O presente trabalho de investigação tem como objetivo compreender como surgem representados, no jogo online League of Legends, os primeiros, segundos e terceiros lugares, estudados pelo sociólogo Ray Oldenburg. A presente dissertação parte de uma observação realizad...

  11. A corporalidade do RPG inscrita no design do jogo eletrônico

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Andrade, Luiz Adolfo de

    2006-01-01

    Full Text Available O presente artigo busca investigar a maneira que a corporalidade de um herói do RPG pode ser inscrita no design do MMORPG de modo que não se perca seus efeitos enquanto tecnologia de comunicação essencial para o jogo

  12. Considerações sobre o desenvolvimento de jogos por meio do framework Scrum

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Olívia Hamada

    2016-02-01

    Full Text Available Os jogos (games se configuram como a contemporânea maneira das pessoas se relacionarem com as soluções tecnológicas e com os aplicativos. As expansões nas vendas dos dispositivos, dos aplicativos e os números de usuários, ano a ano, aumentam em proporções interessantes em termos de negócios e de consolidação de tendências nos hábitos. Desta forma, o desenvolvimento rápido, eficaz e de qualidade para os jogos se torna essencial para as empresas e para os parceiros que participam das suas elaborações, comercialização, suporte e disseminação. Utilizam-se metodologias diversas para esse desenvolvimento, tendo as metodologias ágeis as maiores possibilidades de sucesso. Este artigo trata do desenvolvimento dos jogos, as metodologias aplicadas e, em particular, do framework Scrum. Conclui-se que o Scrum é efetivamente uma boa opção para a construção de jogos, em função de suas características próprias.

  13. DADOS ORGÂNICOS: UM JOGO DIDÁTICO NO ENSINO DE QUÍMICA

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Hiale Yane Silva de Souza

    2012-06-01

    Full Text Available Atualmente, os jogos didáticos vêm ganhando espaço nas salas de aula, onde professores utilizam essa ferramenta com a meta de complementar seus recursos educativos e tornar a aula mais dinâmica e interativa, não apenas como uma forma de transmissão de conhecimento, mas também como compartilhamento deste. Portanto, este artigo tem como objetivos propor um jogo didático para o Ensino de Química na temática nomenclatura das funções orgânicas, assim como relatar a experiência de aplicação desse subsídio nas escolas do Ensino Médio em Natal, Rio Grande do Norte. Após a aplicação do jogo durante as aulas, foram observados aspectos como motivação e interesse dos alunos em descobrir a nomenclatura dos compostos formados. Logo, tem-se que essa proposta teve seus objetivos atingidos, concluindo-se que o jogo pode ser uma excelente alternativa auxiliar/complementar no Ensino de Química.

  14. O jogo do mestre e da discípula segundo Ana Hatherly

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Claudio Alexandre Barros Teixeira

    2012-04-01

    Full Text Available O Mestre, de Ana Hatherly (1963, é um romance construído numa estrutura similar à dos jogos, com uma ordem, objetivos e regras específicas. Este artigo faz uma análise do caráter lúdico daobra a partir das formulações teóricas de Johan Huizinga.

  15. GENVIRTUAL: UM JOGO MUSICAL PARA REABILITAÇÃO DE INDIVÍDUOS COM NECESSIDADES ESPECIAIS

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Ana Grasielle Dionísio Corrêa

    2009-06-01

    Full Text Available Os jogos eletrônicos têm sido explorados em diferentes contextos, não somente com fins de entretenimento, mas visando também desenvolver habilidades cognitivas e motoras. O GenVirtual, é um jogo musical em Realidade Aumentada, que possibilita novas formas de interação com o computador, sem o uso de adaptações. Nos aspectos cognitivos, o jogo estimula a atenção, concentração e memorização de cores e sons emitidos a partir de objetos virtuais projetados no mundo real. Nos aspectos físicos, o jogo proporciona o aprendizado motor, que ocorre de acordo com o planejamento da ação motora feito previamente pelo terapeuta. Testes realizados com um especialista na área de
    reabilitação revelam a importância do GenVirtual como um meio facilitador e motivador no processo de aprendizagem, além de colaborar para a inclusão digital destes indivíduos, contribuindo para a melhoria de sua qualidade de vida.

  16. Os impactos das tecnologias dos jogos digitais multijogadores na jogabilidade social

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Kastensmidt, Christopher Robert

    2010-01-01

    Full Text Available Este artigo apresenta como as diversas tecnologias usadas nos jogos digitais multijogadores podem impactar a jogabilidade social dos mesmos. O autor separa os jogos multijogadores em três categorias: os que são jogados presencialmente com outros jogadores, os que possibilitam a participação de jogadores remotos em tempo real, e os que funcionam de maneira assíncrona entre jogadores. Cada categoria é estudada em detalhe pelo ponto de vista das tecnologias utilizadas para operar aquele tipo de jogo. O estudo foca nas tecnologias mais socialmente relevantes, e por isso dados são fornecidos para mostrar a relativa penetração de cada tecnologia antes de estudá-la. Cada tecnologia é revista sobre a ótica dos recursos tecnológicos de input, processamento, exibição e transferência de dados fornecidos para o desenvolvimento de interações sociais dentro dos jogos digitais multijogadores

  17. Eficácia ofensiva e variabilidade de padrões de jogo em futebol

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    João Cláudio Machado

    2013-12-01

    Full Text Available O presente estudo pretende caracterizar e comparar os padrões de jogo ofensivos realizados pelas equipes semifinalistas do Campeonato do Mundo FIFA 2010 - Espanha, Holanda, Alemanha e Uruguai. Através do instrumento de observação SoccerEye e do "software" de registo SoccerEye (v1.0, Março 2011, recolheram-se 1938 sequências ofensivas de 28 jogos (sete por equipe transmitidos por estações públicas de televisão. O instrumento de observação SoccerEye é constituído por sete critérios: 1 Início da fase ofensiva; 2 Desenvolvimento da Transição-Estado defesa/ataque; 3 Desenvolvimento da posse de bola; 4 Final da fase ofensiva; 5 Espacialização do terreno de jogo; 6 Centro do Jogo; e 7 Configuração Espacial de Interação. Para a análise sequencial dos dados utilizou-se o "software" SDIS-GSEQ (v5.0.77, 2010. Verificou-se que a seleção da Espanha, vencedora do Campeonato do Mundo FIFA 2010, tende a rematar à baliza adversária após passe curto positivo (z = 4,12 ou drible (z = 4,38, ambos os comportamentos realizados na zona central ofensiva (z = 3,94. A Espanha tende a marcar gols após uma ação do goleiro adversário (z = 5,95, que por sua vez resulta de um remate (z = 8,43 à baliza adversária. Conclui-se que a eficácia ofensiva das equipes semifinalistas no Campeonato do Mundo 2010 não se confina aos métodos e aos estilos de jogo utilizados, mas parece estar relacionada com a respetiva variação durante o mesmo jogo e/ou entre jogos diferentes, em resposta aos constrangimentos que o confronto com o adversário coloca.

  18. Procedimentos no jogo virtual Colheita Feliz: entre a virtude e a regra

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Luciane Guimarães Batistella Bianchini

    2012-06-01

    Full Text Available O estudo realizado, apoiado em pesquisas sobre cultura moral na perspectiva teórica piagetiana, teve como objetivo investigar a relação entre virtude e regra nos procedimentos de participantes do jogo virtual Colheita Feliz do aplicativo do Orkut. A pesquisa qualitativa, na modalidade de um estudo descritivo, analisou as condutas lúdicas de 60 jogadores, os quais foram observados durante dois meses. O ranking revelador do desempenho dos jogadores foi analisado em correspondência às observações dos procedimentos empregados. Os resultados apontam o predomínio do procedimento de roubo em relação ao de cultivo de produtos e permitem considerar que a ação de roubar, dominante nas suas condutas, não foi regida pela virtude – honestidade ou ausência dela (domínio moral –, mas pela convenção das regras do jogo (domínio social, que favorecem tal procedimento, combinadas com o domínio pessoal (escolhas e mútuo consentimento entre os sujeitos participantes do jogo. Os dados não indicam relação entre as ações dos jogadores no campo virtual e no plano real no que concerne ao roubo e reforçam a ideia de que a regra é convencionada nos domínios de um grupo e é dependente das interações sociais nele estabelecidas, nas quais deve prevalecer o respeito mútuo entre pares. Os dados revelam ainda que a moral não é o elemento regulador das ações no jogo. Infere-se a importância do estudo de procedimentos de jogadores em jogos virtuais como reveladores de aspectos cognitivos, afetivo-sociais e morais aplicados em situações de interação lúdica.

  19. ESTUDO DO JOGO CLÁSSICO, O DILEMA DO PRISIONEIRO, POR TEORIA DOS JOGOS, COM USO DE FUNÇÃO POLINOMIAL DE PROBABILIDADE E ANÁLISE DOS PONTOS CRÍTICOS

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Pedro Carvalho Brom

    2012-12-01

    Full Text Available O objetivo deste trabalho é avaliar o modelo clássico do jogo Dilema do Prisioneiro com a formalização da Teoria dos Jogos que pode ser modelada para jogos mais complexos, de competição com dois jogadores, munido de uma estratégia ótima para tomada de decisão, que pode ser aproveitada para analisar: Investimentos financeiros, aquisição de suprimentos, divisão de tarefas em empresas entre outros modelos matemáticos. O estudo é fomentado de tal modo que pode ser abordado como iniciação da teoria básica de jogos.

  20. DESENVOLVENDO JOGOS DIDÁTICOS PARA O ENSINO DE QUÍMICA

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Lívia Micaelia Soares Oliveira

    2011-03-01

    Full Text Available Este trabalho tem como objetivo ressaltar a importância dos jogos didático-pedagógicos na educação, já que eles auxiliam na aprendizagem e facilitam o ensino de química. Por acreditar na eficácia dos jogos, enquanto material didático, foram desenvolvidos jogos voltados para o ensino da Tabela periódica, dos Modelos atômicos e da Distribuição eletrônica dos elétrons (diagrama de Linus Pauling com o objetivo de tornar o estudo desses conteúdos mais agradável e proveitoso tanto para o professor quanto para o aluno. Os questionários aplicados antes e depois da construção e da utilização dos jogos pelos alunos, durante a oficina “Brincando com a química”, realizada na 1ª Semana de formação para a vida, meio ambiente, arte cultura e desporto, promovida pelo IFRN Campus Pau dos Ferros mostram que houve um aumento significativo nos números de acertos das questões, chegando a uma média de acertos superior 20%, em comparação aos primeiros questionários aplicados. Isso comprova a eficácia da metodologia empregada e que esse processo de ensino aprendizagem contribuirá para o desenvolvimento social e intelectual dos alunos. Por ser uma opção divertida e instrutiva. Os jogos possibilitam inúmeras maneiras de trabalhar em sala de aula o mesmo conteúdo. Por se tratar de uma atividade geralmente coletiva, incentiva à interação entre os alunos, provocando discussões que podem sanar dúvidas referentes ao conteúdo ou até mesmo o surgimento de outras, que poderão ser discutidas e esclarecidas durante a atividade. PALAVRAS-CHAVE:Ensino de química, jogos didáticos, aprendizagem.

  1. Jogo tradicional-popular e aprendizagem: uma análise teórica das comunicações dos jogadores

    OpenAIRE

    2015-01-01

    Resumo: Objetiva estabelecer dupla abordagem teórica sobre a comunicação no jogo. Para tal, propomos a praxiologia motriz, com o fim de analisar a lógica interna do jogo, e a pedagogia da corporeidade, com sua analítica existencial do movimento, para compreender o modo de agir dos jogadores. Na especificidade das abordagens, o jogo tradicional-popular recebeu uma análise objetivo-funcional e subjetivo-cultural das ações dos jogadores em sua interação com o ambiente do jogo. Assim, neste ensai...

  2. Educação geográfica: jogos para o ensino de conceitos

    OpenAIRE

    2011-01-01

    O propósito desta dissertação é evidenciar aos leitores, como é possível desencadear um trabalho pedagógico com jogos nas aulas de Geografia de maneira significativa no processo de aprendizagem dos discentes. Tomamos como ponto de partida as teorias pedagógicas e a experiência pessoal com a inserção dos jogos na educação geográfica realizada em 2006, no Colégio Rainha da Paz, com alunos do sétimo ano do Ensino Fundamental. A dissertação foi dividida em três capítulos. O primeiro capítulo é...

  3. Jogos eletrônicos: corporeidade, violência e compulsividade

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Jeferson José Moebus Retondar

    2016-03-01

    Full Text Available Resumo O objetivo deste artigo é identificar as representações de jovens praticantes de jogos eletrônicos sobre o modo como se veem e de que forma concebem tais práticas. Foi aplicada uma entrevista a 12 jovens escolhidos por conveniência na faixa entre 13 e 21 anos que jogam jogos eletrônicos no mínimo cinco vezes ao dia entre uma a cinco horas. Identificou-se que os sentidos da corporeidade, da violência e da compulsividade só podem ser pensados no contexto da construção imaginária do jogador e, nesse sentido, tal compreensão sinaliza para inúmeras questões do ponto de vista pedagógico.

  4. Jogos e brincadeiras na educação infantil de 4 a 5 anos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Vandeleusa Farias Lima

    2014-03-01

    Full Text Available Este artigo investigou o aprendizado das crianças através dos jogos e brincadeiras e teve como objetivo estudar os eixos das interações contidas na proposta pedagógica e no currículo da educação infantil. A pesquisa teve abordagem qualitativa, sendo realizada entrevistas com duas professoras e questionários com duas crianças de 4 e 5 anos. Os autores que embasaram essa pesquisa foram Tizuko Morchida Kishimoto, Jean Piaget e Lev Semenovitch Vygotsky. Concluiu-se que as professoras utilizam das brincadeiras como instrumento pedagógico, favorecendo o ensino e aprendizagem das crianças. Palavras-chave: educação; educação infantil; jogos e brincadeiras; Tizuko Morchida Kishimoto.

  5. A tradução de suculentos jogos de palavras, sem perder o sabor

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Stella E. O. Tagnin

    2015-12-01

    Full Text Available Este artigo discute algumas questões levantadas durante a tradução para o português de títulos de receitas de um livro britânico de sucos para crianças, com especial atenção para as diferenças culturais envolvidas nesse tipo de tradução. A maioria dos títulos baseia-se em jogos de palavras ou algum tipo de metáfora - imagética ou conceitual – que se espera sejam mantidos na tradução, de modo a preservar o apelo que esses títulos têm para o público infantil, pois, em geral fazem referência ao universo da criança. Linguisticamente, os títulos envolvem colocações, rimas e aliterações. Culturalmente, há referências a jogos infantis, canções e heróis que, na maioria das vezes, não são as mesmas na nossa cultura. Alguns títulos são baseados na cor do suco (Red devil, outros no ingrediente principal (Crazy kiwi, outros ainda no efeito desejado (Battery charge.  A tradução de jogos de palavras exige certo grau de elaboração semântica, especialmente quando várias camadas de significado estão envolvidas.  Serão apresentados vários exemplos que envolvem diferenças culturais entre a Inglaterra e o Brasil, assim como as soluções a que se chegou, sempre na tentativa de manter o jogo de palavras dentro do universo infantil.

  6. Componentes materiais do jogo de areia: revisão crítica

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rodrigo Manoel Giovanetti

    Full Text Available O Jogo de Areia é um método terapêutico de abordagem junguiana utilizado como procedimento clínico em Psicologia, que possui materiais específicos pouco explorados na literatura. Para descrever e analisar os componentes materiais do Jogo de Areia, foi realizada avaliação crítica por meio de pesquisa bibliográfica de textos em bases de dados indexadas (Lilacs, Medline e PsycInfo e acervo de grupo de pesquisa, para o período entre 1960 e 2009. Foram identificadas caixa, areia, miniaturas e fotografias e assinaladas divergências na concepção da caixa, na composição da coleção de miniaturas, no manejo clínico da areia e das fotografias. Predominaram as justificativas baseadas na simbologia junguiana para a composição dos materiais. Foram recomendadas pesquisas clínicas para estudo sistematizado do Jogo de Areia enquanto procedimento clínico.

  7. UM JOGO PARA TREINAMENTO DE OPERADORES DE SONDAS DE PERFURAÇÃO TERRESTRE

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    José Ferdinandy Silva Chagas

    2012-03-01

    Full Text Available No intuito de reduzir a possibilidade de acidentes e falhas no processo de perfuração de poços de petróleo, um treinamento contínuo para os trabalhadores é altamente recomendado. Neste trabalho é proposto um jogo que simula uma plataforma de perfuração. No jogo, os jogadores são expostos a várias circunstancias nas quais eles podem exercitar seu conhecimento sobre seu trabalho e aprender o que fazer em situações adversas. Técnicas de inteligência artificial serão aplicadas ao jogo no intuito de atingir essa funcionalidade. Os recursos da aplicação incluem interação instantânea entre vários jogadores em ambiente virtual 3D. Ela é uma aplicação baseada na web, que permite jogadores remotamente executá-la em diferentes plataformas.

  8. Um olhar da semiótica da cultura sobre jogos digitais e seus avatares

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Lorena Risse

    2015-03-01

    Full Text Available O objetivo desse texto é abordar os jogos digitais e seus avatares a partir de um panorama oferecido pela semiótica da cultura. Buscando ampliar a compreensão sobre esses objetos por uma perspectiva da Escola de Tartu, sobretudo de Lotman, queremos desenvolver uma reflexão sobre o campo semiótico que se configura nesse âmbito. Escolhemos três eixos principais para organizar o pensamento. Primeiro nos esforçamos em constituir uma perspectiva diacrônica do jogo, visando alcançar elementos fundantes desse sistema para entender as configurações assumidas por ele contemporaneamente. Por essa via, alcançamos o segundo eixo que procurou esboçar um desenho da semiosfera que envolve o jogo digital considerando sistemas, códigos, fronteiras, tradução. Por fim, nos detivemos nos avatares, suas modelizações e as semioses culturais.

  9. Propriedades químicas e cristalográficas da caulinita e dos óxidos de ferro em sedimentos do grupo barreiras no município de Aracruz, estado do Espírito Santo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    V. F. Melo

    2002-03-01

    Full Text Available As propriedades químicas e cristalográficas detalhadas da caulinita (Ct e dos óxidos de ferro do solo e dos sedimentos do Grupo Barreiras são pouco conhecidas. Para estudar as características desses minerais em profundidade, coletaram-se 11 amostras (0,7; 1,4; 2,1; 2,8; 3,5; 4,2; 4,9; 5,6; 7,7; 10,5 e 14m nos horizontes Bt, BC e C de um Argissolo Amarelo no município de Aracruz (ES. As frações argila e silte foram estudadas por difração de raios-X (DRX, análise termo-diferencial (ATD e microscopia eletrônica. Os teores totais de Fe e outros microelementos (Cr, Mn, Ni, Pb, Ti e Zn da fração argila foram determinados por espectrometria por emissão por plasma, após digestão da amostra com HF concentrado. Nos extratos resultantes das extrações com oxalato de amônio (OA e ditionito-citrato-bicarbonato (DCB, determinaram-se os teores de Fe, Al, Si, Cr, Mn, Ni, Pb, Ti e Zn. A composição química da Ct das frações argila (amostra desferrificada e silte (amostra natural foi determinada pelo tratamento com NaOH 5molL-1 e pela combinação de aquecimento e extração com NaOH 0,5molL-1 fervente, respectivamente. O teor médio de Fe2O3 da Ct da fração argila (20,7gkg-1 foi superior ao obtido para a fração silte (5,2gkg-1, verificando-se, na menor fração, aumento nos teores de Fe2O3 com a profundidade. Graças ao maior raio iônico, a presença do Fe3+ na estrutura promoveu aumento no espaço interplanar do mineral, sobretudo na direção b. O tamanho das partículas de Ct foi semelhante entre os horizontes amostrados. A Ct apresentou grau semelhante de cristalinidade com a profundidade do solo, com exceção dos horizontes mais superficiais, os quais apresentaram menores valores de índice de cristalinidade, provavelmente por interferências com compostos orgânicos. A redução dos teores de Fe2O3 extraídos pelo DCB e da participação dos teores de FeOA mais FeDCB no Fe total da fração argila com a profundidade foi atribu

  10. Uma análise crítica do edital JogosBR 2004 para a compreensão do mercado brasileiro de jogos eletrônicos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Jônatas Kerr de Oliveira

    2012-12-01

    Full Text Available O edital JogosBr de 2004 é um marco histórico na indústria do videogame no Brasil, e reflete diversos problemas mercadológicos, econômicos e sociais que remontam à reserva de mercado dos anos 80. Este artigo parte de uma análise crítica do edital JogosBR de 2004, um mecanismo de incentivo à produção de jogos em território nacional por parte do governo federal, para realizar uma reflexão sobre o setor de jogos no Brasil e no mundo. Para contextualizar o edital e reforçar sua importância, este artigo aborda a formação da indústria de jogos eletrônicos no país, e sua trajetória até o lançamento do edital, momento em que a indústria brasileira estava fortemente debilitada. A partir desta análise histórica e contextual, o edital é analisado em seu regulamento, nos projetos aprovados e nos resultados obtidos por ele, concluindo com um levantamento de problemas e falhas ocorridos na concepção e execução deste e sugestões para futuros concursos.

  11. Jogo educativo sobre drogas para cegos: construção e avaliação

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Monaliza Ribeiro Mariano

    2013-08-01

    Full Text Available Estudo realizado com o objetivo de construir e avaliar um jogo educativo sobre drogas psicoativas acessível a pessoas cegas, desenvolvido em três etapas: construção do jogo educativo, avaliação por três especialistas em educação especial e doze cegos. Foi construído um jogo de tabuleiro denominado Drogas: jogando limpo . Na Versão Alfa os especialistas fizeram sugestões em relação às e instruções e ao tabuleiro: textura das casas, peças do jogo e escrita em Braille. Na Versão Beta, procedeu-se à avaliação pelos cegos, os quais sugeriram alterações na textura das casas e colocação de velcro para fixação do pino no tabuleiro. Passou-se, então, à Versão Gama, jogada pelas últimas três duplas de cegos e considerada adequada. Na avaliação dos juízes, o jogo revelou-se adequado, pois permite o acesso à informação sobre drogas psicoativas de maneira lúdica.

  12. O jogo e o desenvolvimento infantil na teoria da atividade e no pensamento educacional de Friedrich Froebel

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Alessandra Arce

    Full Text Available Este artigo apresenta um estudo teórico comparativo da pedagogia desenvolvida por Friedrich Froebel e da teoria da atividade (Leontiev, Elkonin e Vigotski no que diz respeito ao jogo e ao desenvolvimento infantil. Ainda que essas duas abordagens considerem o jogo uma atividade muito importante no desenvolvimento da criança, elas diferem em sua visão do que seja o significado do jogo no contexto do processo de formação do indivíduo. Essa divergência é uma conseqüência de suas opostas concepções acerca da relação entre a natureza humana e a história.

  13. ESCOLAS DO PENSAMENTO ESTRATÉGICO: UMA CONTRIBUIÇÃO A PARTIR DA TEORIA DOS JOGOS

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Valdir Antonio Vitorino Filho

    2009-07-01

    Full Text Available Este artigo tem como objetivo caracterizar as escolas de pensamento estratégico proposta por Mintzberg sob o enfoque da Teoria dos Jogos. A literatura sobre Teoria dos Jogos evoluiu significativamente nos últimos anos e pode ser entendida como o estudo de interações estratégicas entre empresas, para entender o processo de decisão de agentes que interagem entre si, a partir da compreensão lógica da situação em que estão envolvidos. O artigo apresenta a visão em Teoria dos Jogos e a possibilidade de interação com as escolas do pensamento estratégico no ambiente de negócios. Este ensaio contribui para o entendimento das escolas e sua aplicabilidade no comportamento estratégico das organizações.

  14. Boss: concepção de jogos digitais baseada na estratégia do oceano azul

    OpenAIRE

    2014-01-01

    A indústria de jogos é um mercado arriscado e com pequena margem para erros. A alta competição requer eficiência em seus processos de design, o que resultou em significativas evoluções ao longo dos anos. É na fase inicial do game design, chamada de conceituação, que são definidas as ideias que formarão a base do jogo, definindo o que ele apresentará de inovador em relação a seus concorrentes. Entretanto, apesar da sua importância no sucesso do jogo, a conceituação ainda é pouco explorada na l...

  15. O jogador pivot no jogo de andebol : análise da sua actividade no processo ofensivo das selecções nacionais masculinas no Campeonato Mundial 2007, Campeonato Europeu e Jogos Olímpicos 2008

    OpenAIRE

    Santos, Fernando Mário Dias dos

    2013-01-01

    [Resumo] As exigências da alta competição conduzem a uma maior especialização das funções dos jogadores no seio das equipas. De facto, a complexidade do jogo é enorme e os atletas ocupam diferentes posições específicas dentro do campo, com rendimentos distintos em função dessa especialização posicional. Nesta perspectiva de complexidade que o jogo de Andebol apresenta, o jogador pivot surge com funções muito especiais em relação a todos os outros atletas e o seu papel no jog...

  16. Monitoramento da carga interna competitiva de uma equipe de basquetebol sub-17 durante os jogos escolares regionais

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Julio Cesar Barbosa de Lima Pinto

    2015-07-01

    Full Text Available Objetivo: monitorar a carga interna competitiva por meio da percepção subjetiva de esforço da sessão (PSE-sessão e avaliar a tolerância ao estresse em escolares sub-17, durante três jogos consecutivos de basquetebol. Método: a amostra foi composta por dez jovens jogadores de basquetebol (16,2 ±0,78 anos; 173,8 ± 6,77 cm; 68,3 ±9,80 kg. A variação dos sinais e sintomas de estresse foi verificada por meio do questionário Daily Analysis of Life Demands in Athletes (DALDA. Foram quantificadas a duração das partidas e a PSE-sessão para determinação da carga interna. Resultados: foi verificada diferença significativa na carga interna competitiva dada pela PSE da sessão, do jogo um para o jogo três (p < 0,001 e do jogo 2 para o jogo 3 (p = 0,045 (F = 9,94; já o número de respostas “piores que o normal” dos sinais (p = 0,590 e sintomas de estresse (p = 0,910 não diferiram entre os momentos pré e pós-competição. Considerações finais: foi observado que a carga interna competitiva obtida pela PSE da sessão teve os valores aumentados proporcionalmente em função do acúmulo dos jogos realizados, demonstrando que esse instrumento pode ser sensível para determinar a carga interna competitiva em jovens atletas escolares sub-17.

  17. Lessons From Watershed-Based Climate Smart Agricultural Practices In Jogo-Gudedo Watershed Ethiopia

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Abera Assefa

    2015-08-01

    Full Text Available Abstract Land degradation is the most chronic problem in the Ethiopia. Soil erosion and denudation of vegetation covers are tending to enlarge the area of degraded and west land in semi-arid watersheds. It is therefore watershed management is believed as a holistic approach to create a climate smart landscape that integrate forestry agriculture pasture and soil water management with an objective of sustainable management of natural resources to improve livelihood. This approach pursues to promote interactions among multiple stakeholders and their interests within and between the upstream and downstream locations of a watershed. Melkassa Agricultural Research Centre MARC has been implementing integrated watershed management research project in the Jogo-gudedo watershed from 2010-2014 and lessons from Jogo-gudedo watershed are presented in this research report. Participatory action research PAR was implemented on Soil and Water Conservation SWC area enclosure Agroforestry AF Conservation Tillage CT energy saving stove drought resistance crop varieties in the Jogo-gudedo watershed. Empirical research and action research at plot level and evaluation of introduced technologies with farmers through experimental learning approach and documentation were employed. The participatory evaluation and collective action of SWC and improved practices brought high degree of acceptance of the practices and technologies. This had been ratified by the implementation of comprehensive watershed management action research which in turn enabled to taste and exploit benefits of climate-smart agricultural practices. Eventually significant reduction on soil loss and fuel wood consumption improvements on vegetation cover and crop production were quantitatively recorded as a good indicator and success. Field visit meetings trainings and frequent dialogues between practitioners and communities at watershed level have had a help in promoting the climate smart agriculture

  18. Matemática financeira no Ensino Médio : um jogo para simulação

    OpenAIRE

    Renato Schneider Rivero Jover

    2014-01-01

    O jogo “Investindo na Vida”, que tem como objetivo a Educação Financeira, é o produto didático resultante deste trabalho. A sua concepção teve por base a importância social desse tema, a vivência com alguns jogos populares que contemplam a administração empresarial e o mercado financeiro, e a ponderação sobre os atributos da atividade, ou seja, divertida, desafiadora e provocadora do pensamento reflexivo. O resultado da sondagem junto a professores do grupo virtual e ...

  19. Processo de criação e jogos combinatórios: procedimentos comunicativos em Italo Calvino

    OpenAIRE

    Bigareli, Maria Sílvia

    2007-01-01

    Esta tese tem como principal objetivo investigar os mecanismos de criação de Italo Calvino sob uma perspectiva processual, enfaticamente os procedimentos denominados jogos combinatórios, apresentados como regras e estratégias lúdicas que se ampliam em outros jogos com a interpretação do leitor, permitindo através da semiose que os princípios comunicacionais se movimentem de forma ilimitada e multíplice. A problemática da pesquisa buscava compreender se tais operações combina...

  20. Jogos de regras e relações cooperativas na escola: uma análise psicogenética

    OpenAIRE

    Caiado,Ana Paula Sthel; Rossetti, Claudia Broetto

    2009-01-01

    Trata-se de um estudo sobre a inserção de jogos de regras na escola como estratégia facilitadora do desenvolvimento de relações cooperativas. De acordo com a abordagem psicogenética, o jogo de regras, ao possibilitar trocas entre iguais baseadas na reciprocidade, acaba por favorecer a cooperação. Buscou-se, então, analisar no cotidiano de duas escolas as configurações dadas ao jogar e as tendências cooperativas de seus alunos. Na primeira etapa da coleta dos dados, utilizou-se um roteiro de e...

  1. Jogos didáticos para iniciação à pratica de orquestra de cordas

    OpenAIRE

    Bravo, Agnese

    2011-01-01

    Neste trabalho procurou-se averiguar o valor que a aplicação do jogo didático tem na formação de diversas competências nos alunos que frequentam a classe de conjunto de cordas ao nível de iniciação. Obras de autores como Vygotskij, Piaget e Bruner foram estudadas para fundamentar o presente Projeto, paralelamente a outros autores, posteriores, como Farias, Glaserfeld, Chateau e Kishimoto. A criação de jogos didáticos, através da compilação de fichas descritivas, para o desenvolvimento de comp...

  2. Jogo educacional sobre avaliação em fisioterapia: uma nova abordagem acadêmica

    OpenAIRE

    2011-01-01

    Este artigo relata a criação de um jogo educacional sobre avaliação em fisioterapia. Uma nova abordagem acadêmica foi proposta para complementar a metodologia atual, basicamente expositiva, especialmente em cursos com conteúdo prático, como a fisioterapia. Uma estratégia pedagógica com casos clínicos e recursos tecnológicos inovadores pode atrair a atenção do estudante, permitindo um aprendizado mais intenso e ativo. O aplicativo foi criado no Adobe Flash CS3 com a linguagem Extensible Markup...

  3. As teorias do jogo infantil de Vygotsky e Winnicott: uma análise intersubjetiva

    OpenAIRE

    2013-01-01

    O jogo se configura numa das mais antigas atividades humanas. Repleto de significados foi incorporado na linguagem, na arte, na religião e na cultura em geral. Seus estudiosos se estendem pela Filosofia (WITTGEINSTEIN, 1958; HUIZINGA, 1991; SCHILLER, 1995), História (ARIÈS, 1978; CAILLOIS, 1958), Teoria da Comunicação (POSTMAN, 1994), Antropologia (GEERTZ, 1989; MALINOWSKI, 1978) e inevitavelmente pela Educação e Psicologia. Embora nos reportemos com freqüência as demais ciências, nosso traba...

  4. "Jogos de empresas" aplicados ao processo de ensino e aprendizagem de contabilidade

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Robertovatan dos Santos

    2003-04-01

    Full Text Available O jogo sempre esteve presente na história do homem. No entanto, a utilização dos "Jogos de Empresas" como estratégia de ensino e aprendizagem em negócios teve seu incremento nos Estados Unidos, a partir da década de 50, com a finalidade de treinar executivos da área financeira. Este trabalho estuda a aplicação dos jogos simulados de gestão, conhecidos como "Jogos de Empresas" em Contabilidade. "Jogos de Empresas" são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação relacionada com o mundo dos negócios. Um jogo de empresas permite, em laboratório, experimentos muitas vezes não possíveis na realidade, propiciando aos jogadores novas experiências, sendo um recurso adicional para fixação do aprendizado, simulando situações reais de gestão e/ou outras. No desenvolvimento deste estudo foram resgatados os conceitos de didática como a arte e ciência do ensino, as diferentes correntes teóricas que abordam o processo de ensino e aprendizagem, a aprendizagem de adultos denominada andragogia, e as contribuições da teoria dos jogos para tomada de decisão, relacionando estes com o ensino de contabilidade. Propusemos e testamos através de uma pesquisa experimental um "Jogo de Empresas" especificamente projetado para o ensino e aprendizagem em Contabilidade. Este permite que o professor e/ou aluno tenham flexibilidade na montagem e formatação dos relatórios contábeis, pois existem diferentes formas de avaliação do patrimônio e apuração do resultado, e também diferentes usuários que necessitam de informações diferenciadas. Além disso, observamos que esta estratégia de ensino e aprendizagem deveria ser aplicada dentro de um contexto de aprendizagem em adultos, sob o enfoque da educação centrada no aluno, através de uma perspectiva de trabalhos em equipe.The game has always been present in the history of man. However, the boom of using "Business Games" as a teaching and learning strategy in business occurred

  5. Beijing 2008: os jogos olímpicos, a cidade e os espaços

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Otávio Tavares

    2011-06-01

    Full Text Available Este artigo tem como objetivo analisar a organização e o relacionamento dos espaços de Beijing e dos Jogos Olímpicos de 2008. Foi adotado como referência o conceito de 'palco de operação' de Giddens, princípios da microssociologia de Goffman e as categorias da sociologia do espaço de Simmel. Pude observar como os espaços 'olímpicos' tornam-se exclusivos. Suas fronteiras os tornam divididos e delimitados. São fixados para uma determinada expectativa de atuação e para criar uma dimensão sensorial de identidade e temporalidade próprias. Por outro lado, encontramos limites para pensar na fluidez dos espaços. Em conclusão, os Jogos adquirem atributos espaciais que transcendem a identidade da cidade e seu caráter de interação parece estar relacionado ao projeto político do país sede.

  6. Jogos, patrimônio cultural e ensino de história

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Carmem Zeli de Vargas Gil

    2016-12-01

    Full Text Available A partir de dois jogos criados durante a disciplina de Estágio de Docência em História III – Educação Patrimonial realizada na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, propomos, neste artigo, reflexões sobre o tema do patrimônio cultural na Educação Básica. Um dos referencias que inspira a escrita deste texto é Hartog (2014, que propõe pensarmos o patrimônio como uma das palavras mestras na compreensão de nossa relação com o tempo. Assim, situamos a utilização dos jogos como possíveis desencadeadores da discussão que problematiza a relação entre patrimônio cultural e memória na contemporaneidade, como também uma ferramenta didática que se torna cada vez mais presente no ensino de história.

  7. A visão de escolares sobre drogas no uso de um jogo educativo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Sandra Rebello

    2001-02-01

    Full Text Available Este estudo enfatiza a relevância da mediação cultural no uso de tecnologias educacionais. Para tal, descreve a percepção de 62 escolares da rede pública do Rio de Janeiro sobre temas abordados no Jogo da Onda, um jogo sobre o uso de drogas, e o interesse do grupo pelo material. A partir de grupos focais, observação das partidas e questionários, foi observado que a iniciação ao uso de drogas está relacionada à: pressão social de grupo, fácil acesso às drogas e ao não reconhecimento de que o consumo pessoal, mesmo descontínuo, pode levar à dependência química. Dissonâncias entre a visão dos escolares e o discurso preventivo repressivo e/ou técnico informativo sugere que as ações educativas devem privilegiar formas de apreensão das informações transmitidas, focando a interatividade, a interlocução, a informação e a reflexão.

  8. Os jogos de linguagem no discurso infantil: implicações na constituição do letramento oral

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Neilson Alves de Medeiros

    Full Text Available O presente trabalho objetiva discutir o papel que os jogos de linguagem possuem no desenvolvimento de gêneros textuais orais, também responsáveis pela inserção da criança em práticas letradas. Para tanto, discutiremos as noções de jogos de linguagem e de gêneros textuais, buscando identificar nesses fenômenos as diversas vias de acesso ao letramento como processo multidimensional. Com isso, adotaremos uma investigação de cunho interpretativista, observando dados referentes a um corpus coletado em sala de aula da Educação Infantil, com crianças na faixa etária de quatro anos de idade. Nossos resultados apontam a presença de jogos de linguagem nos gêneros orais que se apresentam em sala de aula. Isso nos leva a crer que as práticas letradas demandam o uso de jogos de linguagem, uma vez que eles viabilizam a diversidade de formas de utilização da língua.

  9. Eu não posso ser dois : uma perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o jogo Brothers : a tale of two sons

    OpenAIRE

    Mariana Amaro Cruz

    2016-01-01

    Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo principal compreender como as materialidades próprias da situação de jogo, as mecânicas e dinâmicas de jogo influenciam e caracterizam o gameplay a partir de experiências com o jogo digital Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). O referencial teórico é divido em quatro partes: na primeira se faz um breve histórico sobre os Game Studies; na segunda é feita uma articulação entre os conc...

  10. AnálisePsicogenética da Inserção dos Jogos de Regras e das Relações Cooperativas no Ambiente Escolar

    OpenAIRE

    CAIADO, A. P. S.

    2007-01-01

    Trata-se de um estudo sobre a inserção de jogos de regras na escola como estratégia facilitadora do desenvolvimento de relações cooperativas. De acordo com a abordagem psicogenética, o jogo de regras, ao possibilitar trocas entre iguais baseadas na reciprocidade, acaba por favorecer a cooperação. Buscou-se, então, analisar no cotidiano de duas escolas (uma reconhecidamente construtivista e a outra com métodos de ensino ditos tradicionais) as configurações dadas ao jogo de regras e suas possív...

  11. Do modelo de jogo e treino à liderança de uma equipa de futebol

    OpenAIRE

    Padeira, Diogo Filipe Lemos de Figueiredo Mendes

    2015-01-01

    Dada a complexidade do jogo, torna-se cada vez mais importante o treinador construir, à sua volta, uma estrutura que permita lidar adequadamente com a complexidade inerente à construção e gestão de uma equipa de Futebol, maximizando o potencial humano e desportivo das pessoas que estão sobre a sua liderança. Este relatório tem como objetivo apresentar a conceção, condução e avaliação do processo de construção e gestão de uma equipa de Futebol, com particular ênfase na ligação entre o modelo d...

  12. O jogo teatral na construção de sujeitos

    OpenAIRE

    Silveira, Fabiane Tejada da

    2007-01-01

    O presente estudo constitui-se em uma reflexão sobre as possibilidades emancipatórias da prática pedagógica realizada na escola através do jogo teatral. Para tanto, propõe como suas principais referências o pensamento de Theodor W. Adorno e de Paulo Freire, promovendo ainda o diálogo com teóricos da área de teatro-educação, como Richard Courtney, Viola Spolin, Ingrid Koudela, entre outros. Como base empírica da reflexão, foram feitas observações de um grupo de crianças e adolescentes, partici...

  13. A visibilidade dos esportes e jogos por meio da filatelia brasileira

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Júlio César Penereiro

    2013-12-01

    Full Text Available Este artigo trata da divulgação dos esportes e jogos por meio das imagens impressas nos selos postais. Os selos comemorativos podem ser um poderoso meio de divulgação científica para sensibilizar as sociedades, de um modo geral, sobre a importância das pesquisas científicas que foram realizadas, por exemplo, no campo dos esportes. Foram analisados todos os selos brasileiros emitidos entre 1843 e 2010, separando e classificando aqueles com conotações nos esportes. Apresenta-se uma estatística da distribuição dos selos postais segundo as várias modalidades esportivas e a descrição de alguns deles, além de uma proposta do uso desse rico material no ensino do esporte, e para uma maior divulgação do patrimônio esportivo brasileiro.

  14. O jogo "descubra o animal": um recurso no diagnóstico psicopedagógico

    OpenAIRE

    2007-01-01

    O presente trabalho teve por objetivo investigar, em um contexto psicogenético, as possibilidades de um jogo de regras ser introduzido no diagnóstico psicopedagógico, a fim de avaliar a construção da noção de classificação. Participaram dessa pesquisa 40 alunos de ambos os sexos, com idade entre 4 e 17 anos, que cursavam a Educação Infantil (Jardim II e Pré-primário) e Ensino Fundamental (3ª e 8ª séries) de duas escolas públicas, sendo 10 de cada nível evolutivo: coleção figural, coleção não-...

  15. Performando a Teatralidade no Jogo de Enquadramentos: repensando a tessitura do dramático

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rejane Arruda

    2017-01-01

    Full Text Available Através da analise de proposições contemporâneas e postulando o jogo de enquadramentos como principio da construção da poética da cena, este artigo contextualiza as noções de teatralidade e performatividade como funções que coexistem. Deslocadas do campo da critica teatral para o da atuação, teatralidade e performatividade aparecem como noções operacionais de uma analise da práxis atoral, servindo de base para uma revisão da teoria e do lugar do dramático como uma suposta pratica da significação, permitindo apresenta-lo como uma modalidade de enquadramento entre outras.

  16. O jogo e a timidez em crianças em idade pré-escolar

    OpenAIRE

    Valente, Regina Feliciano

    2014-01-01

    Dissertação de mestrado, Educação Pré-Escolar, Escola Superior de Educação e Comunicação, Universidade do Algarve, 2014 O presente relatório incide sobre o jogo e a timidez em crianças em idade pré escolar e desenvolveu-se no âmbito da prática de ensino supervisionada (PES), que decorreu num jardim de infância em Faro, junto de um grupo de 14 crianças com idades compreendidas entre os 5 e 6 anos. No presente estudo, de cariz quantitativo, tivemos como principal objetivo identificar e co...

  17. CULTURA LÃDICA DOCENTE EM JOGO: NOS RECÃNDIDOS DA MEMÃRIA.

    OpenAIRE

    2009-01-01

    A pesquisa Cultura lÃdica docente em jogo: nos recÃnditos da memÃria, Ã fruto de uma investigaÃÃo acerca da cultura lÃdica do docente de EducaÃÃo Infantil, com o objetivo de compreender como o professor relaciona sua cultura lÃdica com sua prÃtica docente. A metodologia teve por base a perspectiva qualitativa fenomenolÃgica e a pesquisa autobiogrÃfica, conjugada com a pesquisa âcolaborativaâ. Envolveu seis sujeitos, professores da EducaÃÃo Infantil, integrantes da rede de ensino pÃblico munic...

  18. NO JOGO DO MERCADO: O CASO DE UMA STARTUP GAÚCHA

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Dusan Schreiber

    Full Text Available RESUMO O empreendedorismo tem recebido estímulo na maioria dos países por sua relevância econômica e social, em virtude de seu potencial de gerar emprego e renda. Mais recentemente, com o surgimento e a consolidação dos segmentos econômicos que representam a indústria criativa, o apoio tornou-se mais visível e evidente. A principal característica destas atividades consiste no valor agregado a partir do uso intensivo de competências técnicas e artísticas, baseadas no talento individual, dependente mais de inteligência, aptidão, habilidades e capacidades específicas individuais e coletivas, do que de investimento em bens de capital. A criação e o desenvolvimento de jogos digitais é considerado um dos setores mais representativos e promissores da indústria criativa, no entanto o correspondente mercado, apesar de recente, é complexo. Ele não exige apenas competência técnica específica, sendo requerida também capacidade de coordenação e de desenvolvimento relacional com potenciais parceiros para viabilizar economicamente o lançamento do jogo no mercado. O caso de ensino aqui apresentado é verídico e evidencia alguns dos desafios com os quais os empreendedores deste segmento econômico se deparam. O caso oferece importantes contribuições tanto para gestores como para potenciais empreendedores, bem como oportuniza elementos para promover discussões em aulas nas disciplinas de empreendedorismo, marketing, estratégia e gestão de pessoas.

  19. O Banco imobiliário, um jogo geográfico

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Marie-Françoise Fleury

    2009-04-01

    Full Text Available Le Monopoly est un jeu de société mondialement connu, dont il existe de multiples versions nationales qui sont un bon marqueur des grandes aires d’influence géopolitiques. Le Monopoly français se joue sur un plateau évoquant les rues de Paris, datant de 1935. Cette géographie immobilière des années trente est-elle toujours d’actualité? Les auteurs proposent une nouvelle version du Monopoly parisien, plus fidèle à la hiérarchie immobilière et sociale que la version actuelle et que les nouvelles versions commercialisées. Monopoly is a universally known parlour game, with multiple national versions. French Monopoly is played on a board evoking the streets of Paris, going back to 1935. Is this real estate geography of the Thirties still valid? The authors propose a new version of the Parisian Monopoly, more faithful to the real social hierarchy than the current version and the newly released versions.O Banco Imobiliário é um jogo mundialmente conhecido, com múltiplas versões nacionais, que constituem um bom indicador das grandes áreas de influência geopolítica. O Monopoly francês usa um tabuleiro que representa as ruas de Paris em 1935. Esta geografia imobiliária dos anos 30 continua atual? Os autores propõem um novo quadro do jogo parisiense, mais fiel à hierarquia imobiliária e social de hoje que a versão clássica e que as versões recentemente comercializadas.

  20. Encontros possíveis: experiências com jogos teatrais no ensino de ciências

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Thiago Ranniery Moreira de Oliveira

    2012-01-01

    Full Text Available O que pode acontecer entre o Teatro e o Ensino de Ciências? Quais as potencialidades da composição Ensino de Ciências com jogos teatrais? Que agenciamentos podem surgir desse encontro? Ao seguir as trilhas da filosofia da diferença em educação, inspirada em Gilles Deleuze, investiga-se, a partir de uma cartografia, a experiência da oficina de teatro Ciência inCena. Nela, alunos-atores escolheram o conteúdo de peixes a ser trabalhado a partir de jogos teatrais. O processo de montagem de Pedro e o mar ou como os peixes hão de voar indica possibilidades de se pensar outras narrativas para os sujeitos e objetos das aulas de ciências e as relações que os comportam.

  1. Jogos de Empresas: Abordagens ao Fenômeno, Perspectivas Teóricas e Metodológicas

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Valdete de Oliveira Mrtvi

    2017-01-01

    Full Text Available Os jogos de empresas, além de utilizados no processo de ensino, também são explorados como ferramentas de pesquisa, conforme Gentry, Tice, Robertson e Gentry (1984. Este estudo, de natureza qualitativa e quantitativa, descritivo quanto aos objetivos, e caracterizado como revisão integrativa no tocante ao método, trata do seguinte problema de pesquisa: Qual o perfil da pesquisa acadêmica brasileira sobre jogos de empresas considerando a abordagem ao fenômeno e as perspectivas teóricas e metodológicas? Foram analisados 226 artigos extraídos de periódicos online, do indexador Spell e anais de eventos. Como resultado, é proposta uma tipologia para classificação das pesquisas em jogos de empresas, considerando a abordagem ao fenômeno de pesquisa e os eixos temáticos. Constatou-se a predominância de estudos que têm as simulações como objeto de pesquisa - SCOPE (77,9% -, enquanto 22,1% utilizam os jogos de empresas como ambiente de pesquisa - SCAPE. Verificou-se que 38,5% dos estudos não mencionam quaisquer das classificações metodológicas analisadas. Discute-se algumas fragilidades metodológicas identificadas nas pesquisas da área. Apesar de as classificações não serem determinantes para a qualidade de um estudo, representam importante indicador da consistência do processo de reflexão e da coesão da investigação.

  2. O LEITOR-DETETIVE E O LEITOR-INVENTOR NO JOGO POÉTICO DE JOSÉ PAULO PAES

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Marcia Cristina Silva

    2011-08-01

    Full Text Available O artigo propõe uma análise dos elementos: ritmo, linguagem,forma e imagem na poesia inafantil de José Paulo Paes: . Com base nestes quatro elementos pretende-se demonstrar como o leitor, seja ele criança ou adulto, cada um ao seu modo, pode entrar no jogo poético de José Paulo Paes e entender como se brinca com as palavras.

  3. Jogo patológico: uma abordagem terapêutica combinada Pathological gambling: a combined therapeutic strategy

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Maria Engel de Oliveira

    2006-01-01

    Full Text Available Jogo patológico é um transtorno psiquiátrico inserido nos manuais diagnósticos há pouco mais de 20 anos, sendo até hoje pouco estudado. Pode ser considerado um transtorno do espectro impulsivo-compulsivo, apresentando características compartilhadas com os transtornos por uso de substâncias psicoativas. São identificadas três fases no comportamento de jogar: fase da vitória, da perda e do desespero. Neste artigo será apresentado o caso clínico de uma paciente com o diagnóstico de jogo patológico. Pretendemos com este caso discutir os aspectos relacionados com a abordagem combinada do caso (medicamentosa e psicológica e as teorias atuais a respeito do jogo patológico.Pathological gambling has been considered a psychiatric disorder for no longer than 20 years, still being not well studied. It can be considered an impulsive-compulsive spectrum disorder with shared characteristics with substance use disorder. There are three phases that can be identified in the gambling behavior: victory, loss and despair. This article will show a case report of a patient diagnosed as pathological gambler. We intend to discuss some aspects related to the combined approach (medication plus psychotherapy and present theories about pathological gambling.

  4. O DESPORTO ESCOLAR NO ENSINO FUNDAMENTAL: UMA ABORDAGEM FENOMENOLÓGICO-HERMENÊUTICA DE TREINOS E DE JOGOS DE FUTSAL

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Dourivaldo Teixeira

    2008-05-01

    Full Text Available Neste estudo reconheço a valorização do desporto na vida social contemporânea. Busco compreender o mundo do futsal na escola por meio da abordagem fenomenológico-hermenêutica, aceitando o desafio de interagir no mundo-vida dos sujeitos participantes e instaurando um contínuum descrição/interpretação de treinos e jogos. Nos treinamentos convivem, quase exclusivamente, professor-técnico/alunos-atletas. A metodologia centraliza decisões no professor-técnico que fragmenta o jogo num “ambiente controlado”. Nos jogos, a intensidade depende dos pais. O professor-técnico, grande responsável pela participação no desporto de rendimento, é o “fiel da balança” na pressão competitiva. Estas características aparecem, especialmente nas categorias pré-mirim, mirim e infantil.

  5. Ludomania: avaliação transcultural do jogo de azar por dinheiro e seu tratamento Ludomania: cross-cultural examinations of gambling and its treatment

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Jeremiah Weinstock

    2008-05-01

    Full Text Available O jogo patológico é um transtorno do controle do impulso que está ganhando mais e mais atenção. Este artigo revisa os critérios diagnósticos e os instrumentos de rastreamento para o jogo patológico, bem como os índices de prevalência desse transtorno ao redor do mundo, com ênfase na situação do jogo de azar no Brasil. Os tratamentos para o jogo patológico são também descritos, incluindo tanto as abordagens psicossociais como as farmacológicas. O jogo patológico é altamente comórbido com outros transtornos psiquiátricos, incluindo abuso de substâncias e depressão e poucos jogadores patológicos buscam tratamento para seus problemas com o jogo de azar. Portanto, recomenda-se a procura direta de problemas com o jogo de azar. É necessário melhorar a educação sobre o transtorno, tanto sob a perspectiva do cuidador como da sociedade, a fim de reduzir as conse-qüências pessoais e sociais desse transtorno.Pathological gambling is a disorder of impulse control that is gaining more and more attention. This paper reviews diagnostic criteria and screening instruments for pathological gambling, as well as the prevalence rates of this disorder worldwide, with an emphasis on gambling in Brazil. Treatments for pathological gambling are also described, including both psychosocial and pharmacological approaches. Pathological gambling is highly comorbid with other psychiatric disorders, including substance abuse and depression, and few pathological gamblers seek treatment for their gambling problems. Therefore, direct screening for gambling problems is recommended. Increasing education about the disorder, from both the provider and societal perspective, is necessary to reduce the personal and societal consequences of this disorder.

  6. Gambling Disorder Due to Brazilian Animal Game ("Jogo do bicho"): Gambling Behavior and Psychopathology.

    Science.gov (United States)

    Medeiros, Gustavo; Grant, Jon; Tavares, Hermano

    2016-03-01

    Gambling is currently widespread across the globe and despite legally restricted, it is significantly common in Brazil. A traditional and common form of gambling in Brazil is the Brazilian animal game (BAG)--"Jogo do bicho" in Portuguese. In 2013, BAG activities collected approximately 19 billion Brazilian reais--equivalent to more than 8 billon American dollars, a figure almost 60 % higher than legal lotteries. Although a common form of gambling, the gambling behavior and psychopathology of gambling disorder (GD) associated with BAG has never been systematically studied. The aim of this study is to conduct, the first research approaching GD due to BAG. We assessed 897 participants of whom 63 subjects (7.0 %) presented with GD due to BAG and 834 with GD associated with other forms of gambling. After comparing these two groups, major differences were found in demographics, gambling behavior elements and psychopathological variables. This research reinforces the need for further research on BAG and the need for specific approaches in GD. The particularities of BAG may affect treatment strategies as, for example, suggest some adaptations in social and psychotherapeutic approaches. We also highlight the need to acknowledge the "hidden" BAG as a potential addictive game.

  7. Estado, mercado e terceiro setor: A redefinição das regras do jogo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Vasco Almeida

    2012-12-01

    Full Text Available Este artigo parte de uma revisão crítica à teoria dos bens coletivos e à teoria da falha do contrato para mostrar que o terceiro setor não deve ser encarado como um resíduo deixado pelo mercado e pelo Estado, mas sim como uma forma de coordenação da atividade socioeconómica. Tendo como cenário empírico a evolução do terceiro setor em Portugal, pretende‑se mostrar que o seu papel crescente na governação se traduziu no aumento da diversidade e da complexidade dos processos socioeconómicos, quer a perspetiva de análise se situe ao nível micro, quer se desloque para o plano macrossocial. Em virtude da sua crescente importância na governação socioeconómica, o terceiro setor tem provocado uma redefinição das regras do jogo e uma transformação da própria lógica de funcionamento do mercado, do Estado e da comunidade.

  8. Os V Jogos Mundiais Militares no Brasil e a reinserção do esporte militar na política esportiva nacional

    OpenAIRE

    Frederico Jorge Saad Guirra

    2014-01-01

    Resumo: As duas primeiras décadas do século XXI vêm reservando ao Brasil uma série de megaeventos esportivos iniciados em 2007 com os Jogos Pan-Americanos do Rio de Janeiro, seguidos da realização da V edição dos Jogos Mundiais Militares (JMM), em 2011, da Copa das Confederações e da Gymnasíade, em 2013 e do Mundial de Futebol FIFA, em 2014, ainda vindo à frente os Jogos Olímpicos e Paralímpicos, em 2016, a Copa América de Futebol, em 2017 e da Universíade, em 2019. Esses megaeventos integram...

  9. Menos com menos dá mais? Avaliação de desempenho de alunos de 7. e 9. anos da Escola Fundamental no jogo Mattix

    OpenAIRE

    Cláudia Patrocínio Pedroza Canal

    2008-01-01

    Nesta tese, objetivou-se avaliar a expectativa de auto-eficácia, de acordo com a Teoria Social Cognitiva, e o desempenho de estudantes no jogo Mattix, sob aspectos da Psicologia Genética e da Teoria dos Jogos. Participaram da pesquisa 34 alunos, de ambos os sexos, estudantes das 6 e 8 séries do Ensino Fundamental, da cidade de Vitória, no Espírito Santo. Cada participante jogou três partidas, contra dois oponentes de sua própria turma e respondeu, individualmente, a quatro situações-proble...

  10. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão

    OpenAIRE

    Abreu,Cristiano Nabuco de; Karam,Rafael Gomes; Góes,Dora Sampaio; Spritzer, Daniel Tornaim

    2008-01-01

    OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os ar...

  11. Avaliando Jogos Casuais através de design para experiência de usuário

    OpenAIRE

    Magalhães Belfort, Rui

    2011-01-01

    Esta pesquisa tem como objetivo a construção e aplicação de conhecimento teórico-metodológico, sobre design para experiência de usuário (DXU), para avaliação de tecnologias de entretenimento (em específico, jogos casuais). Para isso, foram identificados, e transportados ao âmbito do design, os princípios da experiência (subjetividade, efemeridade e situalidade). A partir daí, criou-se o procedimento metodológico TR2UE (tracking real-time, real-context user experience).Por fi...

  12. Scott Pilgrim: citações e influências visuais entre quadrinhos, cinema e jogos digitais

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Furini, Liana Gross

    2011-01-01

    Full Text Available O presente artigo discute as adaptações da série de histórias em quadrinhos Scott Pilgrim, escrita e ilustrada por Bryan Lee O’Malley no filme Scott Pilgrim contra o mundo (2010, baseado na série. É feita uma análise das referências a jogos digitais e cultura pop em geral trazidas pela série e pelo filme mediado pela observação do contexto pós-moderno da visualidade da narrativa

  13. Utilização dos jogos educativos com fins pedagógicos na alfabetização

    OpenAIRE

    Rocha, Maria do Socorro Silva da

    2003-01-01

    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. Esta pesquisa tem por objetivo, evidenciar como os jogos educativos podem favorecer o processo de ensino aprendizagem com crianças em fase de alfabetização. Visando este objetivo alguns procedimentos foram propostos. Estes procedimentos contemplam 08 (oito) fases e etapas que devem ser cumpridas de forma hierárquica. A pesquisa foi realizada numa escol...

  14. Jogos Olímpicos : a influência da imagem corporativa nos sistemas pictográficos

    OpenAIRE

    Neves, J.V.M.

    2012-01-01

    A utilização dos pictogramas nos Jogos Olímpicos contribuiu de forma significativa para a popularidade destes símbolos gráficos, consolidando a sua utilização em muitos outros contextos a partir de então. Na segunda metade do séc. XX surgem trabalhos relevantes no campo do design de informação como dos designers Masaru Katzume, Otl Aicher ou Adrian Frutiger, os quais desenvolveram programas de sinalética que se tornaram num marco importante na história dos sistemas pictográficos pela utilizaç...

  15. Jogos de gênero: o recreio numa escola de ensino fundamental Gender play: break time in a primary school

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Tânia Mara Cruz

    2006-06-01

    Full Text Available Baseado em pesquisa etnográfica realizada em 2001 numa escola pública de São Paulo, este artigo trata das relações de gênero entre crianças de 7 a 10 anos, especialmente durante os recreios. Focamos as interações conflituosas entre os sexos, buscando revelar as múltiplas nuances dos jogos de poder que ações aparentemente similares escondiam. Ao articular o conceito de conflito a significados simultaneamente lúdicos e de agressividade, passamos a compreendê-lo como "jogos de gênero", um dos modos possíveis de sociabilidade nas relações entre meninos e meninas.Based upon an ethnographic study of children's break time in a primary school in São Paulo, this article analyses the gender relations among children from 7 to 10 years old. We focus on the conflicting relationships between the sexes in an attempt to show the multiple forms of power play hidden behind apparently similar actions. By articulating the concept of conflict with simultaneous meanings of aggression and joking, we use the concept of "gender play" as one of the possible ways of sociability between boys and girls.

  16. Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental?

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Carlos Baum

    Full Text Available O presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando o uso de videogames. O intuito é explorar os jogos para além de seu uso educacional, analisando se os mesmos constituem ferramentas para intervenção no campo da saúde mental. As análises de extratos de diários de campo das oficinas de jogos possibilitaram apontar que a experiência de jogar pode ofertar novas condições para a experimentação de si, dando ocasião à instituição de uma função normativa, capaz de produzir novas normas de vida e de relação. Os videogames constituem espaços participativos e de experimentação de si, pois convidam os jogadores a habitarem novos contextos de experiência e, portanto, se apresentam como um interessante recurso no campo da saúde mental.

  17. Jogo, esporte, criança e ensino: aproximações com a psicologia social de Mead

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Carlos Luiz Cardoso

    2014-06-01

    Full Text Available http://dx.doi.org/10.5007/2175-8042.2014v26n42p259 O artigo reflete o jogo e o esporte no interior da psicologia social do filósofo George H. Mead, como orientação para a Educação Física escolar. Inicialmente indica os princípios do ‘condutismo social’ [sociedade, pessoa e mente]. Em seguida mostra a ‘emergência’ do ‘outro generalizado’ na passagem do jogo ao esporte. Mais adiante destaca o ‘movimento renovador’ da década de 80 e algumas referências para o ensino no Brasil. Finalmente reflete a necessidade de compreender o desenvolvimento do selfna educação física escolar, destacando as concepções ‘críticas’ para a formação didática dos professores.

  18. Jogo educativo de administração de medicamentos: um estudo de validação

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Amanda Portugal de Andrade Moreira

    2014-07-01

    Full Text Available Pesquisa metodológica, que objetivou verificar a validade de uma tecnologia educacional (TE na forma de jogo educativo de administração de medicamentos, segundo juízes e público-alvo, utilizando a etapa teórica do modelo de Pasquali. Os dados foram coletados entre setembro de 2011 a maio de 2012, em dois momentos: 1 aplicação e validação da TE por quarenta estudantes do 4º período do Curso de Enfermagem da Universidade Federal Fluminense (público-alvo; 2 observação e validação da TE por 8 docentes (juízes. Os questionários foram organizados em escala Likert, com itens distribuídos em blocos e analisados quantitativamente. O jogo foi validado, pois obteve mais de 80% de aprovação pelos dois grupos, podendo, portanto, ser utilizado como TE na disciplina de Fundamentos de Enfermagem. Os resultados foram positivos, demonstrando que alunos e professores se interessam mais por conteúdos ministrados quando são utilizadas tecnologias mais dinâmicas em sala de aula.

  19. EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E JOGOS DE LINGUAGEM NA ESCOLA: REVERBERAÇÕES

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Leonidas Roberto Taschetto

    2015-06-01

    Full Text Available O presente texto busca, num primeiro momento, pensar sobre proposições que têm sido colocadas à Educação Matemática, interrogando a pretensão de universalidade da matemática acadêmica para, em um momento posterior, analisar uma das implicações para a Educação Matemática Escolar. De forma específica, desde Wittgenstein, na segunda parte do texto, problematizamos a verdade que se propagou e se enraizou no discurso educacional ao afirmar a necessidade de se trabalhar, a partir da realidade do aluno, em sala de aula a fim de se atribuir significado à matemática escolar. Sustentamos a impossibilidade de tal empreendimento, argumentando que os jogos de linguagem da matemática escolar e aqueles que constituem as práticas sociais, apesar de guardarem semelhanças de família entre si, são distintos e a “passagem” de um jogo de linguagem pertencente a uma forma de vida para a outra, não garantiria a permanência do significado. Antes sugere sua transformação.

  20. O jogo como precursor de valores no contexto escolar The game as a forerunner of social values in scholar context

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Silvio Sena

    2009-09-01

    Full Text Available Esta pesquisa estabeleceu como objetivo investigar o jogo como precursor na socialização de valores, no contexto escolar. Delimitou como objeto de análise a incorporação, pelas crianças, dos valores cooperação, solidariedade, respeito mútuo e perseverança. Nessa perspectiva, buscou-se fundamentação na Teoria Histórico-Cultural e em autores que advogam a educação numa perspectiva globalizadora. A metodologia, de predominância qualitativa, caracterizou-se como de intervenção, com medidas qualitativas e quantitativas, nas seguintes etapas: etapa diagnóstica; etapa de intervenção 1; e etapa de intervenção 2. Nesse processo, o conhecimento produzido foi tratado como um fenômeno descritivo. A formalização dos diagnósticos, nas três etapas, deu-se por meio de observações participantes, registros escritos e intervenções do pesquisador em relação às crianças, por meio do jogo. Constata-se, como resultado, que houve uma sensível diminuição na incidência de agressões físicas e verbais; notou-se um maior uso do diálogo, frente à necessidade da resolução de conflitos gerados nas situações lúdicas; percebeu-se um maior respeito às decisões coletivas; e observou-se que foram reduzidas as atitudes de discriminação e exclusão. Com base nos resultados do trabalho de campo e de seu arcabouço teórico, a pesquisa concluiu que o jogo é uma atividade de natureza social, portanto, torna-se fundamental compreendê-lo como componente de emergência e de enriquecimento da cultura lúdica; o professor de Educação Física deve ter um amplo e profundo conhecimento sobre o jogo e o desenvolvimento infantil; e, por fim, que o emprego do jogo, no contexto educacional, pode ser enriquecido e potencializado pela qualidade e frequência das intervenções do educador.This study has the objective of investigating the game as a forerunner of values in the school context. The aim of this analysis is the incorporation of

  1. JOGOS COOPERATIVOS E RELAXAMENTO RESPIRATÓRIO: EFEITO SOBRE CRAVING E ANSIEDADE

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    João Euclides Fernandes Braga

    Full Text Available RESUMO Introdução: O uso de substâncias psicoativas é uma prática milenar e universal, que acompanha a história da humanidade. Na atualidade, o crack se alastrou pelo mundo por ter maior potencial de dependência comparado a outras drogas, visto que os usuários apresentam dificuldade para interromper o uso do crack, enfrentar o craving e a ansiedade. É essencial que haja uma abordagem multidisciplinar e integral do usuário, com a utilização de técnicas cognitivo-comportamentais que enfoquem as estratégias de prevenção de recaída. Nesse contexto, os jogos cooperativos (JC e o relaxamento respiratório (RR constituem possíveis estratégias para manejo terapêutico. Objetivo: Avaliar a utilização dos JC e do RR como estratégias de enfrentamento do craving e da ansiedade em usuários de crack em situação de dependência. Método: Trata-se de uma pesquisa exploratória, quase experimental, com abordagem quantitativa, desenvolvida em uma unidade de desintoxicação para dependência química do estado da Paraíba. Resultados: A amostra foi constituída por 40 colaboradores dependentes de crack, com idade superior a 18 anos. Para avaliação dos efeitos dos JC e do RR sobre o craving e a ansiedade foram utilizados os seguintes instrumentos: Cocaine Craving Questionnaire-Brief (CCQ-B e o Inventário de Ansiedade Traço-Estado (IDATE-E. Os resultados demonstraram que os JC e o RR reduziram os escores do craving total e da ansiedade. Quanto ao fator F1, apenas os JC apresentaram resultados satisfatórios. Conclusão: Os JC e o RR demonstraram eficácia como estratégias de enfrentamento do craving e ansiedade em usuários de crack em situação de dependência nas condições em que o estudo foi desenvolvido.

  2. Percursos acelerados de jovens condutores ilegais: o risco entre vida e morte, entre jogo e rito

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    Leila Sollberger Jeolás

    2010-12-01

    Full Text Available Com base em uma pesquisa de cunho etnográfico sobre "rachas" de carros e de motos, propomos questionar se a aceleração dos motores pode ser pensada como uma metáfora para a aceleração dos percursos fluidos, flexíveis e incertos desses jovens, próprios do contexto da "sobremodernidade". O objetivo é de compreender os significados atribuídos à experiência da velocidade e ao risco aí envolvido, a fim de analisar a relação entre condutas de risco juvenis e o papel dos ritos de passagem, conceito-chave na antropologia. Discutiremos o alcance e os limites de se compreender os "rachas", por um lado, como uma forma individualizada de ritualizar a passagem da infância à idade adulta e, por outro, como a expressão lúdica de uma forma de jogo-brinquedo. Como outras formas de culturas juvenis, os "rachas" podem ser compreendidos como linguagem de singularização e de pertencimento reforçada por valores e práticas de uma masculinidade hegemônica tradicional.This ethographic study about the "rachas" of motos and cars is grounded around the question, if and in how far the acceleration of motors could serve as a methaphor for the acceleration of fluid, flexible and undetermined par-courses of life in the context of "surmodern" societies. The objective is first to understand the significations given to the experiences of speed and of the risks implied, in order to analyse then the relationship between the youth's risk conduct and the rites of passage. We will discuss the potentialities and limits of comprehending the "rachas" on one side as an individualised form of a passage ritual and on the other side as a ludicrous expression of play and joy. Thus we could interpret the "rachas" like other varieties of youth culture as a language of singularisation and affiliation emphasized by practices of traditional hegemonic masculinity.

  3. Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática

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    Igor Lins Lemos

    2014-03-01

    Full Text Available Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio, parietal, temporal (giro para-hipocampal, núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.

  4. Pathological gambling in women: a review Jogo patológico em mulheres: uma revisão

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    Silvia Saboia Martins

    2002-09-01

    Full Text Available Pathological gambling was only recently recognized as a psychiatric disorder (DSM-III, APA, 1980. Most studies of pathological gambling include only male subjects. Despite the paucity of information, it is likely that at least one-third of pathological gamblers are women. The objective of this article is to review clinical and epidemiological characteristics of female gamblers as compared to their male counterparts. MEDLINE and PsycINFO were searched for investigational studies and reviews of the past 10 years on clinical (sociodemographic, course and progression, psychiatric comorbidities, genetics, and personality and epidemiological aspects of female gamblers. Other relevant articles were also selected from reference lists. It is concluded that the current literature indicates some common characteristics in female and male gamblers, but it also indicates the possibility that each gender may carry etiopathogenic differences that when better understood should lead to improved treatment and prevention strategies.Ainda que jogos de azar e os problemas a eles relacionados sejam antigos para a humanidade, o Jogo Patológico, como alteração do comportamento humano, somente passou a ser reconhecido oficialmente como transtorno psiquiátrico a partir de sua inclusão na 3ª Edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (APA,1980. A maioria dos estudos sobre jogadores patológicos tem como base uma população eminentemente masculina. Entretanto, estima-se que pelo menos um terço dos indivíduos que recebem este diagnóstico sejam mulheres. O objetivo deste estudo foi revisar características clínicas e epidemiológicas de jogadoras comparadas a jogadores. As bases de dados MEDLINE e PsycINFO foram consultadas a respeito de estudos sobre Jogo Patológico publicados nos últimos dez anos, com especial enfoque para características clínicas (dados sócio-demográficos, curso e evolução, comorbidade psiquiátrica, gen

  5. Jogos musicais, novos diálogos mediados pela tecnologia entre fãs e artista

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    Pase, André Fagundes

    2009-01-01

    Full Text Available Os recursos audiovisuais sempre estiveram próximos da produção e distribuição em massa de música. Filmes musicais e programas de televisão aproximaram o som e a imagem como uma marca, abrindo espaço para outras formas de interação entre fã e artista. Os jogos eletrônicos permitem que a história do artista seja apresentada de uma forma imersiva, com a audiência focada e ativa em um novo contexto de retenção de informação. Nestes novos espaços para a produção, trajetórias são reescritas e imaginários são reforçados

  6. Construção de ambiente para desenvolvimento de jogos educacionais baseados em interface de gestos

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    João Roberto de T. Quadros

    2013-11-01

    Full Text Available Este artigo apresenta um projeto para construção de um ambiente de programação de jogos educacionais baseado em interface de gestos, realizado dentro de uma escola federal de informática. Este artigo enfatiza a parte do projeto voltada para montagem do ambiente por meio de equipamentos para captura de movimentos e de uma plataforma de programação didática para construção de aplicativos. O artigo também apresenta o desenvolvimento de protótipos visando o teste desse ambiente de modo a prepará-lo para que sejam desenvolvidos aplicativos mais complexos voltados para área educacional.

  7. PESCANDO NUCLEOTÍDEOS: UM NOVO JOGO EDUCATIVO PARA O ENSINO DO PROCESSO DE SÍNTESE PROTÉICA PARA ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO.

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fábio T. Moroni

    2009-02-01

    Full Text Available Um novo jogo, usando analogias, apresenta os principais aspectos da síntese protéica. Oobjetivo desta prática é melhorar a aprendizagem sobre o processo de síntese protéica paraestudantes no ensino médio. Nós utilizamos materiais de baixo custo e de fácil acesso para odesenvolvimento deste jogo. Para que os alunos compreendam a teoria de é necessário umaaula introdutória sobre a síntese protéica, antes de a aplicação desta prática. Para jogar, osalunos são divididos em dois grupos. O professor fornece a cada grupo uma ficha,representando um aminoácido e uma tabela com o código genético. Os alunos começam o jogoao responder as perguntas feitas pelo adversário para conseguir a permissão para a pesca dabase nitrogenada. Se a resposta estiver correta a base nitrogenada será entregue para ogrupo, que terá que preencher um painel que contém seqüências correspondentes ao RNAmensageiro, DNA complementar e DNA molde, decodificados a partir do aminoácido fornecidospelo professor no início do jogo. O primeiro grupo que completar todas as etapas da sínteseprotéica ganha o jogo. A aplicação desta prática nas escolas do nível médio da cidade deManaus obteve uma excelente aceitação pelos profissionais da educação, que relataram ogrande entusiasmo dos seus alunos para utilizar o jogo e uma melhora na compreensão dotema abordado em sala de aula. Os professores também comentaram a versatilidade destaprática, que foi utilizada com sucesso para abordar outras questões. Logo o jogo é uma práticaque pode ser desenvolvido para complementar as aulas teóricas sobre o assunto.

  8. A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE HISTÓRIA: O JOGO “LEGEND OF ZELDA” NA ABORDAGEM SOBRE MEDIEVALISMO

    OpenAIRE

    Martins, Dayse Marinho; Bottentuit Junior, João Batista

    2016-01-01

    Estudo sobre a utilização metodológica de tecnologias no ensino de História. Com base nas contribuições da Nova História, os jogos eletrônicos são apresentados enquanto recursos psicopedagógicos por representarem situações-problema na compreensão dos conteúdos de forma contextualizada, crítica e globalizante propiciando uma formação para o sujeito histórico, não apenas conteudista e essencialmente conceitual. O trabalho contempla uma pesquisa de cunho qualitativo, focada na análise do jogo Th...

  9. A utilização dos jogos cooperativos no tratamento de dependentes de crack internados em uma unidade de desintoxicação

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Gabriel Soares Ledur Alves

    2012-04-01

    Full Text Available O objetivo deste estudo foi avaliar a efetividade dos jogos cooperativos no manejo do craving (fissura e da ansiedade, bem como na motivação para a mudança do comportamento aditivo em dependentes de crack/cocaína internados em uma unidade de desintoxicação. Trata-se de um ensaio clínico do tipo quase-experimental, em que foram pesquisados 30 sujeitos, do sexo masculino, entre 18 e 50 anos, dependentes de crack/cocaína, distribuídos em oito grupos. Os instrumentos utilizados foram: ficha com dados sociodemográficos, mini-mental state examination, University of Rhode Island Change Assessment scale (URICA, Beck anxiety inventory (BAI e escala analógica visual (EAV. Foram apresentadas imagens e vídeos da cocaína sob a forma de crack com o objetivo de induzir o craving nos participantes e, em seguida, foram aplicados a EAV, a URICA e o BAI. Após, foi realizada uma oficina de jogos cooperativos, sendo reaplicados os instrumentos. Foi encontrada diferença significativa no craving e sintomas de ansiedade a partir dos jogos cooperativos (p < 0,001, porém não houve alteração na motivação para mudança do comportamento aditivo. Conclui-se que os jogos cooperativos podem ser um importante instrumento no tratamento de dependentes de crack/cocaína.

  10. Dependência de jogos eletrônicos: a possibilidade de um novo diagnóstico psiquiátrico

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Igor Lins Lemos

    2012-01-01

    Full Text Available CONTEXTO: A prática de jogos eletrônicos vem se desconectando do caráter meramente lúdico, podendo seu uso excessivo ser considerado um novo transtorno psiquiátrico. OBJETIVO: Realizar uma revisão da literatura científica a respeito dessa possível dependência, abordando suas principais características, a prevalência em âmbito mundial e a possibilidade de comorbidades, e avaliar a existência de procedimentos de tratamento baseados na terapia cognitivo-comportamental. MÉTODO: O estudo foi realizado nos bancos de dados da PubMed, BVS, Lilacs e SciELO, no período de 2001 a junho de 2011. RESULTADOS: Não há consenso se a dependência de jogos eletrônicos pertence ao grupo do transtorno do controle dos impulsos ou de dependência química. É visto que a prevalência dessa dependência ao redor do mundo tem média de 3%, com predominância do sexo masculino. Foram encontradas comorbidades relacionadas à dependência de jogos eletrônicos. A terapia cognitivo-comportamental já é utilizada como possível tratamento, com resultados eficazes em curto prazo. CONCLUSÃO: Apesar de a dependência de jogos eletrônicos ainda não possuir um diagnóstico específico, esse novo fenômeno deve ser discutido e aprofundado na literatura científica, buscando-se, paralelamente, um modelo eficiente de tratamento psicoterapêutico e farmacológico.

  11. "Jogo" de cena e poder de classe no Brasil do século XXI: a contra-reforma agrária no governo Lula

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Antonio Thomaz Jr.

    2011-11-01

    Full Text Available Continuam catastróficas as condições de vida da classe trabalhadora no mundo. No Brasil os ânimos já crescentemente arrefecidos, nos revelam as fissuras e a verdadeira cara da composição política que sustenta o "jogo" de cena do planalto comandado pelo Partido dos Trabalhadores (PT e seus aliados, que não é coerente com o profundo desejo de mudanças sociais.

  12. Jogo e arte contemporânea: estratégias didáticas lúdicas para educação artística

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Cristina Varela

    2015-12-01

    Full Text Available Este artigo propõe uma reflexão sobre duas questões relevantes no ensino de artes: arte contemporânea, no programa de ensino na formação dos professores e o jogo como um veículo para a aprendizagem, a fim de desenvolver uma estratégia de ensino que podemos transferir para a sala de aula para o modo de jogo. Two Stage Transfer Drawing  de Dennis Oppenheim, Tree Dance  de Gordon Matta-Clark e Swamp de Robert Smithson e Nancy Holt são três obras que se relacionam com o conteúdo da infantil e educação primária como são gráficos, movimento e exploração ambiente. Os jogos propostos favorecer os futuros professores quebrar as barreiras e aproxima-se da experimentação de processos de criação contemporânea.

  13. A teoria dos jogos como metodologia de investigação científica para a cooperação na perspectiva da psicologia evolucionista

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Alencar, Anuska Irene

    2008-01-01

    Full Text Available A teoria dos jogos é uma abordagem matemática que estuda formalmente o conflito e a cooperação entre indivíduos. Trata-se de uma teoria científica suficientemente coerente para a construção de conhecimentos nas mais diversas áreas como Economia, Política, Biologia, Psicologia e Sociologia, pois possibilita a investigação de conflitos de interesses presentes na tomada de decisão entre cooperar e não. Apresentamos, neste artigo, sua aplicação para o estudo da cooperação descrevendo os jogos na sua aplicação em estudos evolucionistas. Concluímos que essa metodologia pode auxiliar os pesquisadores na compreensão dos mecanismos que nos levam a cooperar ou trapacear em nossas interações sociais. Trata-se de uma descrição teórica do que vem a ser a teoria dos jogos e exemplos de aplicação

  14. Fisio Card Game: um jogo didático para o ensino da fisiologia na educação básica

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Tarcila de Araújo Alves

    2016-06-01

    Full Text Available O ensino de fisiologia apresenta dificuldades em dois pontos importantes: 1. a fragmentação do estudo dos sistemas biológicos que dificulta a viso da integração sistêmica e do funcionamento do organismo. 2. a dificuldade que os estudantes apresentam para memorizar as estruturas anatômicas e relacionar com o seu funcionamento. Esses dois aspectos afastam o interesse dos alunos em aprender os conteúdos de fisiologia e, neste contexto, apresentamos o Fisio Card Game. Este jogo consiste na formação de grupos de cartas com relação fisiológica que objetiva aumentar a visão integrada entre os sistemas biológicos e auxiliar na memorização de termos encontrados neste conteúdo. Após a elaboração, o referido jogo didático foi aplicado para estudantes do terceiro ano do ensino médio e foram respondidos questionários que indicam que o jogo pode auxiliar nesses dois fatores e, portanto, pode ser usado como um facilitador no processo de ensino/aprendizado por despertar interesse nos alunos.

  15. Indicadores de Sustentabilidade em Simulações de Negócios: uma proposição no contexto do jogo de empresas SEE

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Paulo da Costa Lopes

    2010-02-01

    Full Text Available O artigo foi desenvolvido com o objetivo de propor a inserção de indicadores de sustentabilidade em simulações de negócios. Para tanto, foi realizada uma pesquisa básica, qualitativa, descritiva, bibliográfica e documental. Foi elaborado um levantamento teórico-metodológico sobre jogos de empresas e sustentabilidade, foi introduzida a Global Reporting Initiative (GRI como promotora de um padrão de comunicação global em ações empresariais sustentáveis, e apresentou-se o jogo de empresas SEE (Simulador de Estratégia Empresarial. Este artigo, entre outros propósitos, intenciona identificar, pela realidade dos relatórios sustentáveis brasileiros, estruturados segundo as diretrizes da GRI, e publicados em 2008, quais os indicadores – EC1, EN3, HR6, LA1, PR5 e SO1 – mais reportados por essas empresas. Esses são os indicadores de sustentabilidade propostos para serem inseridos em uma ambiência de simulações de negócios amparada pelo jogo de empresas SEE.

  16. O jogo do PE: luzes examinantes para o além-mundo da Pastoral Educativa EP game: examining lights toward the beyond-world of Educative Pastoral

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Sandra Mara Corazza

    2005-04-01

    Full Text Available O jogo do PE (Pastoral Educativa: 1 aproveita as quatro partes que compõem Also Sprach Zarathustra, de Nietzsche, para desenhar a própria configuração; 2 utiliza a maioria dos subtítulos de Also Sprach..., sem necessariamente fazer corresponder-lhe o que ali Zaratustra falou; 3 solicita licença para propor a esta fala - pelo amor antigo que lhe tem - outros aforismos, idéias e considerações, mesmo que extemporâneos, para montar o tabuleiro onde possa jogar o PE; 4 entende "jogo" do mesmo modo que Foucault, ou seja, como um conjunto de regras de produção da verdade; 5 descreve esse jogo imediatamente, sem mais delongas.The EP (Educative Pastoral game: 1 makes good use of the four parts which constitute Also Sprach Zarathustra, by Nietzsche, to outline its own configuration; 2 uses most of the subtitles of Also Sprach…, without necessarily making it correspond with what Zarathustra spoke there; 3 asks for permission to propose this speech - due to the old love devoted to it - other aphorisms, ideas and considerations, even if extemporaneous, to build the board where EP (Educative Pastoral game can be played; 4 understands "game" the same way Foucault does, that is, as a set of rules of truth-production; 5 describes this game immediately, without any delay.

  17. Análise do processo de tomada de consciência de professoras por meio do jogo Traverse Analysis of the teachers awareness process through Traverse game

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    Meire Andersan Fiorot

    2008-12-01

    Full Text Available Esta pesquisa teve por objetivo investigar, em uma perspectiva microgenética, o processo de tomada de consciência de quatro professoras, por meio de um jogo de regras. O procedimento de pesquisa foi organizado em duas fases: de instrução e de experimentação. Em ambas, foi utilizado o jogo Traverse. Vários questionamentos foram propostos de modo que as professoras pudessem refletir sobre as situações vividas no jogo. Os resultados constataram uma evolução nos níveis de compreensão do sistema lógico contido no jogo, com a existência de momentos intermediários que indicaram uma tomada de consciência parcial da ação. A principal dificuldade apresentada, nesse processo, foi a compreensão da dialética intersistêmica existente no jogo. Diante dessa constatação, sugerimos uma reflexão mais ampla sobre os contextos de aprendizagem que têm sido oferecidos aos professores em seus processos de formação, considerando que a profissionalização requer um trabalho de tomada de consciência sobre os próprios processos de aprendizagem.This research aims at investigating, in microgenetics perspective, the awareness process of four teachers through a rules game. The research procedure was organized into two stages: the instruction and experiment. In both of them the Traverse game was used. A lot of questions were offered so that the teachers could make reflections about the situations experienced in the game. The results showed an evolution in the comprehension levels of the logical system of the game, with intermediate moments that indicated a parcial awareness of the action. The main difficulty in this process was the comprehension of the intersystemic dialectics of the game. Faced with this evidence, we suggest a deeper reflection about the learning contexts wich have been offered to the teachers in their instructional processes, considering that ones's profissionalization requires a careful awareness process about his particular

  18. Jogo patológico e suas conseqüências para a saúde pública Pathological gambling and its consequences for public health

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Maria Paula Magalhães Tavares de Oliveira

    2008-06-01

    Full Text Available O artigo teve por objetivo caracterizar o jogo patológico, apresentando as principais conseqüências desse transtorno. Foi realizado levantamento bibliográfico sobre o tema, na literatura nacional e internacional. Foram selecionadas as publicações cujos principais achados enfatizavam prevalência, custos sociais e econômicos associados, legalização de jogos de azar e conseqüente impacto na saúde pública. Alto índice de suicídio, comorbidade com outros transtornos psiquiátricos, problemas familiares e no trabalho, e prática de atos ilícitos foram conseqüências relatadas. A prevalência desse transtorno é maior em países que legalizaram jogos de azar e no Brasil, há evidências do crescimento do número de jogadores patológicos. O desenvolvimento de pesquisas nacionais é imprescindível para a definição de políticas públicas adequadas à realidade brasileira.The article aimed to characterize pathological gambling, showing the main consequences of this disorder. Bibliographic survey on this theme was conducted, covering both national and international literature. Publications whose main findings emphasized related prevalence, social and economic costs, gambling legalization and resulting impact on public health, were selected. High suicide rate, comorbidity with other psychiatric disorders, family and work problems, and illicit behavior were consequences reported. The prevalence of this disorder is higher in countries that have legalized gambling and in Brazil there is evidence of growth in the number of pathological gamblers. The development of national research is fundamental to define public policies that are adequate for the Brazilian context.

  19. Diplomacia e política doméstica: a lógica dos jogos de dois níveis

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Robert D. Putnam

    2010-06-01

    Full Text Available A política doméstica e as relações internacionais com freqüência são inextricavelmente vinculadas; todavia, as teorias existentes (particularmente as estatocêntricas não levam adequadamente em considerações tais vínculos. Quando os líderes nacionais devem obter as ratificações (formais ou informais dos membros de seus parlamentos para um acordo internacional, seus comportamentos em negociações refletem os imperativos simultâneos tanto de um jogo de política doméstica quanto de um jogo de política internacional. Usando exemplos de cúpulas econômicas ocidentais, das negociações do Canal do Panamá e do Tratado de Versalhes, dos programas de estabilização do Fundo Monetário Internacional, da Comunidade Européia e de muitos outros contextos diplomáticos, o artigo oferece uma teoria da ratificação. Ele enfatiza o papel das preferências, coalizões, instituições e práticas domésticas, das estratégias e táticas dos negociadores, da incerteza, das reverberações domésticas das pressões externas e o papel dos interesses do negociador-chefe. Essa teoria de "jogos de dois níveis" também pode ser aplicável a muitos outros fenômenos políticos, tais como a dependência, os comitês legislativos e as coalizões multipartidárias.

  20. Jogo, educação e cultura: senões e questões Play, education and culture: saves and questions

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Marineide de Oliveira Gomes

    2000-01-01

    Full Text Available O artigo objetiva situar a utilização do jogo na educação infantil, inserido no contexto da produção cultural dirigida à criança pequena. Para isso, recupera as funções atribuídas ao jogo em nossa história, analisa a produção de alguns brinquedos infantis usados pelas crianças brasileiras nas últimas décadas, a relação de crianças e professores com os mesmos e a imagem de criança a eles subjacente. Aponta, como alternativa cultural e educacional, o resgate dos jogos tradicionais infantis como forma de construção e/ou reconstrução de identidades individuais e coletivas, necessárias à formação de cidadãos criativos e críticos.This article aims at situating the use of plays in child education, inserted in the context of cultural production addressed to small children. For that, it regains the functions previously attributed to the play in our history, analyses the production of some toys used by Brazilian children in the last decades, the children and teachers’ relation with them and the image children have of the referred toys. The article also points as cultural and educational alternatives, the recovery of the traditional children plays as a form of construction and/or reconstruction of individual and collective identities, essential to the formation of creative and critic citizens.

  1. Jogos olímpicos da era moderna: uma proposta de periodização Olympic games of modern era: a proposal of periodization

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Kátia Rubio

    2010-03-01

    Full Text Available Os Jogos Olímpicos da Era Moderna foram recriados por Pierre de Coubertin e tiveram sua primeira edição no ano de 1896. Respeitando o calendário grego, no qual foi espelhado, os Jogos de Olímpicos de Verão realizam-se de quatro em quatro anos, período de uma Olimpíada, e atravessaram o século XX sofrendo de perto toda intensa dinâmica de um momento histórico marcado por profundos conflitos sociais de ordem mundial. A partir da análise desses momentos, é possível observar as transformações vividas pelo Movimento Olímpico. A partir de então, pretende-se nesse artigo discutir e caracterizar esses momentos históricos propondo uma periodização para os Jogos Olímpicos. Intenta-se com isso criar parâmetros de análise para os acontecimentos olímpicos a partir de seu contexto histórico-socialThe Olympics of the modern age have been recreated by Pierre de Coubertin and its first edition was in 1896. Respecting the Greek calendar, which was mirrored, the Summer Olympic Games are held every four years, during the Olympics, and went through the XX Century were influenced to the dynamics of a historical moment marked by deep social conflicts world order. From the analysis of these moments, it was possible to observe the changes experienced by the Olympic Movement. Thereafter, we intend to discuss in this article and characterize these historical moments proposing a timeline for the Olympics. The intention of this was to create analysis parameters for the Olympic events from their historical and social context

  2. ÉTICA EMPRESARIAL E JOGOS DE EMPRESA: DESENVOLVIMENTO DE DILEMAS ÉTICOS E APLICAÇÃO EM SIMULADOR EMPRESARIAL DOI – 10.5752/P.1984-6606.2014v14n34p58

    OpenAIRE

    2014-01-01

     Neste artigo tem-se como objetivo discutir o processo de desenvolvimento e implementação de dilemas éticos em simuladores inseridos em dinâmicas de jogos de empresas. Além de apresentar o método de desenvolvimento utilizado, com base nas contribuições de Schumann, Anderson e Scott (1996) e Wolfe e Fritzsche (1998), são apresentados resultados preliminares obtidos em pesquisa de métodos mistos, realizada em seis aplicações do jogo de empresas adaptado. O cruzamento das decisões dos alunos com...

  3. Biocombat : jogo estratégico de cartas como instrumento didático no ensino de conceitos associados ao Reino Monera.

    OpenAIRE

    Souto, Raul Vinicius Salata

    2015-01-01

    Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências, Instituto de Ciências Exatas e Biológicas, Universidade Federal de Ouro Preto. Nessa pesquisa, investigamos como o lúdico, e em especial, a utilização de um jogo inédito, inspirado em “Magic the Gathering”, o “Biocombat”, enquanto ferramenta de uma proposta de ensino pode contribuir para a aprendizagem de conceitos biológicos, especificamente de patologia de moneras no 2º ano do Ensino Médio. Além disso, consideramos que a participação dos ...

  4. Jogo da Minoria: um modelo baseado em agentes aplicado ao mercado financeiro Minority Game: an agent-based model applied to financial market

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Antonio Fernando Crepaldi

    2012-12-01

    Full Text Available Nos últimos anos houve uma contribuição significativa dos físicos para a construção de um tipo de modelo baseado em agentes que busca reproduzir, em simulação computacional, o comportamento do mercado financeiro. Esse modelo, chamado Jogo da Minoria consiste de um grupo de agentes que vão ao mercado comprar ou vender ativos. Eles tomam decisões com base em estratégias e, por meio delas, os agentes estabelecem um intrincado jogo de competição e coordenação pela distribuição da riqueza. O modelo tem demonstrado resultados bastante ricos e surpreendentes, tanto na dinâmica do sistema como na capacidade de reproduzir características estatísticas e comportamentais do mercado financeiro. Neste artigo, são apresentadas a estrutura e a dinâmica do Jogo da Minoria, bem como as contribuições recentes relacionadas ao Jogo da Minoria denominado de Grande Canônico, que é um modelo mais bem ajustado às características do mercado financeiro e reproduz as regularidades estatísticas do preço dos ativos chamadas fatos estilizados.Over the past ten years physicists have made a significant contribution to the building of an agent-based model to reproduce the behavior of financial markets using computer simulation. This model, called the Minority Game, consists of a group of agents that buy or sell assets. They make decisions based on strategies, and through them the agents establish an intricate game of competition and coordination resulting in the distribution of wealth. The model has shown outstanding surprising results concerning both the dynamics of the system and the ability to reproduce statistical and behavior characteristics of the financial market. In this study, the structure and dynamics of the Minority Game and the recent contributions related to the Grand Canonical Minority game, a model which is better adapted to the characteristics of the financial market and reproduce the statistical regularities of asset prices (called

  5. Jogos educativos e atividades lúdicas como ferramenta para o médico veterinário educador em saúde

    OpenAIRE

    2016-01-01

    Os animais de companhia participam cada vez mais da vida das pessoas, mas o convívio com esses animais requer cuidados que nem sempre são atendidos plenamente. Jogos educativos, atividades lúdicas, teatro de fantoches, teatro de personagens caracterizados e apresentação de Power point com inserção de brincadeiras/interações foram desenvolvidos, como ferramentas da educação sanitária e aplicados em estudantes, de nove ou dez anos de idade, da rede pública de ensino, que foram muito receptivos ...

  6. AIDS/educação e prevenção: proposta metodológica para elaboração de jogos educativos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Maria Fátima Maciel Araújo

    2000-12-01

    Full Text Available Potencializar recursos educativos para mediar ações de educação em saúde, na prevenção da AIDS tem se constituído um desafio para educadores de saúde. Pela inegável importância desse tipo de material nos espaços propiciadores de aprendizagem, surgiu a proposta com o objetivo de criar um percurso metodológico para elaboração de jogos educativos, com vistas a mediar processos de educação e prevenção do HIV/AIDS. O estudo se desenvolveu a partir das idéias contidas nos pressupostos da problematização, adaptadas do "método do arco" de Charles Maguerez, com operacionalização em instituições públicas de saúde e educação, no Estado do Ceará, englobando uma população de escolares (180 na faixa etária de 13 a 19 anos, no período de 1995 a 1997. A coleta de dados se deu durante a realização de 04 oficinas, de acordo com o esquema elaborado. Os resultados envolvendo o significado do jogo, ambiente onde se insere e realidade social com abrangência dos sujeitos durante as jogadas, foram problematizados pelos adolescentes e serviram para a formulação de 03 jogos educativos (memorAIDS, baralhAIDS e dominAIDS. As conclusões apontam a proposta como propiciadora do processo participativo, valorizando, em todo o seu percurso, o desenvolvimento da natureza intelectiva e empreendedora, pela mobilização de capacidades humanas e exercício de associações do universo de exigências relacionados à epidemia de AIDS. Por sua clareza, postulou-se, cientificamente, sua aceitação como percurso metodológico apropriado para elaboração de jogos educativos.

  7. Estratégias de psicodiagnóstico interventivo e apoio em crises adaptativas por meio do jogo de areia e da EDAO

    OpenAIRE

    2005-01-01

    As atividades clínicas e institucionais do curso de Psicologia, bem como o término da graduação, configuram um momento de crise adaptativa para esses estudantes. O psicodiagnóstico interventivo com jogo de areia e EDAO foi eficiente na avaliação desse momento. A presente pesquisa, de natureza qualitativa, investigou as relações entre crise adaptativa, fatores psicossociais e recursos psicológicos com o psicodiagnóstico interventivo. Selecionou-se 7 alunas do 8º semestre de um curso de Psicolo...

  8. Consórcios intermunicipais de saúde: uma análise à luz da teoria dos jogos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Luciana Teixeira

    2003-03-01

    Full Text Available O presente estudo analisa a formação e a sustentabilidade político-financeira dos Consórcios Intermunicipais de Saúde por meio de um jogo dinâmico de dois períodos com informação imperfeita, no qual dois prefeitos de municípios decidem quanto à adesão e à permanência no consórcio. São analisados dois modelos. No primeiro admite-se a suspensão do atendimento nas instalações do consórcio à sua população do município que abandonar a parceria. Já no segundo, considerando o princípio constitucional que estabelece o acesso universal às ações e serviços de saúde, relaxa-se essa hipótese. O estudo evidencia uma forte tendência à instabilidade da associação no segundo modelo.The present article studies a new organizational structure in which neighboring health districts in Brazil form a partnership to jointly supply costly specialized health care services. Each district partially funds the organization. Depending on the partnership contract, a free rider problem arises. A district has the incentive to withdraw from the partnership if it can still benefit from its services, especially when political pressures for competing expenditures arise. The main conclusion is that the partnership sustainability is strongly influenced by the punishment mechanisms to a defaulting member, the gains from joint provision of health services and the overall economic environment.

  9. Crianças em trilhas na natureza: jogos de percurso e reencantamento Children in nature's trail: itinerary games and re-enchantment

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Tânia Vasconcellos

    2006-12-01

    Full Text Available O presente estudo analisa a atividade de caminhada por trilhas na floresta. Busca desvelar a estrutura dinâmica da atividade, seu universo simbólico e seu núcleo temático à luz dos estudos sobre o ato de brincar, os milenares jogos de percurso e as representações do meio ambiente. Inspirado no modelo da pesquisa etnográfica, teve na observação e registro suas principais ferramentas. As respostas emocionais aos diferentes apelos da paisagem, tais como as cavernas, a fenda, o mirante, a cachoeira que trouxeram a tona toda uma profusão de imagens que remetiam ao universo simbólico dos tradicionais jogos de percurso.The present study analyses children's tracking activity at Forest. It aims at showing the dynamic structure of the activity, its symbolic universe as well as its thematic nucleus according to the act of playing studies, the millenarian itinerary games and the environment representations. Inspired on the ethnographic research model, the main tools were observation and recording. The emotional answers to different landscapes appeals such as caves, cracks, sightseeing sand waterfalls brought up lots of images that would remind the symbolic universe of the traditional itinerary games.

  10. Criação compartilhada de um jogo: um instrumento para o diálogo sobre sexualidade desenvolvido com adolescentes

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Maria José Nogueira

    2011-01-01

    Full Text Available Este trabalho descreve o processo de desenvolvimento de um Jogo Educativo, desenvolvido, de forma compartilhada, com adolescentes da Vila Cafezal, comunidade em uma área de favelas de Belo Horizonte. Por meio de oficinas em grupos operativos, criou-se um espaço de diálogo sobre sexualidade e gravidez na adolescência. Fazem parte do jogo: (1 oitenta cartas de perguntas e respostas; (2 um baralho de reflexão, e (3 um baralho de locais, demarcando espaços públicos da Vila Cafezal. Constatou-se que o processo desenvolvido auxiliou os jovens na construção de conhecimento, no diálogo e compreensão sobre atitudes de cada gênero. Tanto o processo descrito no presente artigo quanto o material produzido podem ser utilizados como alternativas para se criar um ambiente saudável e interativo para se trabalhar os temas referentes a sexo e sexualidade, na perspectiva requerida pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN e pelas demandas do Serviço Único de Saúde (SUS.

  11. A negociação intersubjetiva de significados em Jogos de Interpretação de Papéis

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Danilo Silva Guimarães

    Full Text Available Este artigo focaliza o processo de negociação intersubjetiva de significados por meio da análise microgenética de sessões de Jogos de Interpretação de Papéis (Role-Playing Games. Partiu-se da suposição de que a análise de interações eu - outro durante o jogo poderia evidenciar aspectos relevantes para a compreensão das relações entre intersubjetividade e alteridade em contextos interpessoais. Os resultados da análise microgenética dos diálogos entre os jogadores evidenciaram a participação de processos psicológicos relevantes para o desenvolvimento humano, em que momentos de tensão e inquietação, característicos das relações de alteridade, alternavam-se com momentos de convergência e compartilhamento sobre os temas da conversa e sobre as posições relativas dos interlocutores.

  12. Narrativas do corpo e da gestualidade no jogo da capoeira Narratives of the body and gestures in the game of capoeira

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    João Carlos Neves de Souza

    2010-09-01

    Full Text Available A partir da observação participante de um grupo de capoeira na cidade do Natal/ RN, busca-se evidenciar nuanças de uma racionalidade tatuada no corpo e no gesto, a partir do jogo da capoeira. Para tanto, aplicamos o método da fenomenologia proposta por Merleau-Ponty, a partir da sistematização de notas visuais como ferramenta metodológica para a observação do gesto e do corpo no jogo da capoeira. São apresentados argumentos a partir da intencionalidade da experiência do corpo na capoeira, que dizem do humano, da sociedade e da cultura, na medida em que o sentido da gestualidade e do corpo são tecidos nas ações mútuas, estabelecidas e reconhecidas pelos sujeitos.From the participant observation of a group of capoeira in the city of Natal/ RN, looks to show nuances of rationality tattooed body and gesture, from the game of capoeira. To this end, we apply the method of phenomenology proposed by Merleau-Ponty, based on the systematization of visual score as a methodological tool for the observation of gesture and body in the game of capoeira. It presents arguments from the intentionality of body experience in capoeira, saying the human society and culture, to the extent that the meaning of gestures and body tissues are in the mutual actions, established and recognized by the subjects.

  13. AVALIAÇÃO DO JOGO DIDÁTICO “DESAFIO DA REPRODUÇÃO” COMO FERRAMENTA PARA ABORDAGEM DE TEMAS RELACIONADOS À VIDA SEXUAL

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rosa Cristina COSTA

    2016-12-01

    Full Text Available O presente trabalho teve por objetivo avaliar, por meio de questionário de opinião discente, o jogo didático “Desafio da Reprodução”, desenvolvido como ferramenta complementar na abordagem de conteúdos relacionados à anatomia dos aparelhos reprodutores masculino e feminino, gravidez, uso de métodos contraceptivos e doenças sexualmente transmissíveis, no Ensino Fundamental Regular. Os dados obtidos indicam uma boa avaliação do jogo didático, de forma que podemos considera-lo adequado como ferramenta de apoio no processo de ensino-aprendizagem dos temas abordados, pois cumpriu seus objetivos de favorecer a consolidação do conhecimento científico e respeitar a diversidade de conhecimento tácito de cada aluno, proporcionando a construção e fixação do conhecimento de forma gradual, dinâmica e lúdica.

  14. Jogo patológico na Doença de Parkinson: elemento diagnóstico ou decorrência do tratamento? = Pathological gambling in Parkinson Disease: diagnosis element or a consequence of the treatment?

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Lima, Álisson Menezes Araújo

    2009-01-01

    Conclusão: Conclui-se que são necessários ainda mais estudos para a compreensão dos fatores moleculares e bioquímicos subjacentes às características comportamentais vistas no jogo patológico e em outros transtornos e desordens do controle do impulso

  15. Educação em saúde de puérperas em alojamento conjunto neonatal: aquisição de conhecimento mediado pelo uso de um jogo educativo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Luciana Mara Monti Fonseca

    Full Text Available O estudo objetiva verificar a aquisição de conhecimento nas atividades de educação em saúde, mediada pela utilização de um jogo educativo sobre aleitamento materno e cuidados básicos com o recém-nascido, em alojamento conjunto. Estudo realizado em uma maternidade filantrópica de Ribeirão Preto-SP. Atividades educativas foram realizadas em grupo, coordenadas pela enfermeira, utilizando jogo de tabuleiro. Por meio de entrevista estruturada, orientada por um roteiro pré e pós-jogo, verificamos a aquisição de conhecimento, classificando as respostas em insuficiente (0-4, regular (5-9, bom (10-14 e ótimo (15-20. Do conhecimento prévio das mães, 16,7% de respostas foram ótimas, aumentando para 77,8% após participação da atividade educativa. Concluímos que o jogo constituiu estratégia adequada para facilitar troca de experiências entre puérperas e o desenvolvimento da educação em saúde por meio de atividades lúdico-pedagógicas.

  16. Jogo educativo como estratégia de educação em saúde para adolescentes na prevenção às DST/AIDS

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Stella Maia Barbosa

    2010-06-01

    Full Text Available Este artigo aborda a prevenção de DST/AIDS e objetiva relatar o uso de jogos educativos como estratégia de educação em saúde para adolescentes. Estudo exploratório descritivo desenvolvido em uma escola pública de Fortaleza-CE, em junho de 2009, com 85 adolescentes. Utilizou-se para a aplicação do jogo educativo, a observação participante, o protocolo observacional, o pré e o pós-teste. O resultado do pré-teste demonstrou o desconhecimento da maioria dos adolescentes sobre os cuidados que se deve ter com o preservativo. Após a realização do jogo e do pós-teste, constatou-se a eficácia daatividade educativa participativa, porquanto os dados demonstram que a maioria dos alunos assimilou as questões debatidaspelo grupo durante o jogo. O uso do jogo educativo foi uma experiência exitosa por ter favorecido a execução do processo educativo mediante a união entre informação, discussão, reflexão, interação e participação grupal, em que os adolescentes puderam esclarecer suas dúvidas, preencher lacunas do conhecimento em relação a questões como sexualidade e prevenção de DST e AIDS e interagir consigo próprios de maneira descontraída, facilitando a participação de todos na aprendizagem.

  17. Aspectos psicogenéticos da prática do Jogo das Quatro Cores Psychogenetical aspects from the practice of the Four Colors Game

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Lorena Clara Macedo da Silva

    2002-07-01

    Full Text Available Este trabalho teve por objetivo investigar, em uma perspectiva psicogenética, a influência do tipo de prática (individual ou em dupla no nível de compreensão alcançado por crianças de 10 e 12 anos no Jogo das Quatro Cores. Na primeira etapa, avaliou-se o nível de compreensão das crianças quando pintavam três figuras, sendo que a maioria se encontrava no nível I. Na segunda etapa, realizou-se uma prática do jogo por meio de outras duas figuras, quando metade das crianças tentou pintá-las individualmente e, o restante, em dupla. Na terceira etapa, as crianças foram reavaliadas com base nos mesmos instrumentos utilizados anteriormente, sendo que a maioria dos mais jovens se encontrava no nível I e, a maioria dos mais velhos, no nível II. Comparando-se os resultados das duas avaliações, observou-se uma melhora no nível de compreensão, após a prática do jogo. No entanto, essa melhora não pôde ser atribuída ao tipo de prática realizada.This work aimed at investigating the influences from the practice type (individual or in couples on the understanding level reached by children aged 10 and 12 years old in the Four Colors Game. In the first stage, the understanding level was assessed from the subjects when painting three illustrations, and most of them was in the level I. In the second stage, a practice of the game took place through other two illustrations, when half of the subjects tried to paint them individually and the other half in couples. In the third stage, the subjects were reassessed according to the same instruments used previously, and most of the youngest reached the level I while most of the oldest reached the level II. By comparing the results of the evaluations, we noticed an improvement in the understanding level, after the practice of the game. However, that improvement could not be attributed to the practice type of game.

  18. Jogo educacional sobre avaliação em fisioterapia: uma nova abordagem acadêmica Educational game on physiotherapy's evaluation: a new academic approach

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Miriam Weintraub

    2011-09-01

    Full Text Available Este artigo relata a criação de um jogo educacional sobre avaliação em fisioterapia. Uma nova abordagem acadêmica foi proposta para complementar a metodologia atual, basicamente expositiva, especialmente em cursos com conteúdo prático, como a fisioterapia. Uma estratégia pedagógica com casos clínicos e recursos tecnológicos inovadores pode atrair a atenção do estudante, permitindo um aprendizado mais intenso e ativo. O aplicativo foi criado no Adobe Flash CS3 com a linguagem Extensible Markup Language (XML para a organização das perguntas múltipla escolha. O jogo é composto por quatro salas de atendimento sobre avaliação neurológica, respiratória, musculoesquelética e em terapia intensiva. Há, em cada sala, um caso clínico, seguido de questões múltipla escolha e, por fim, uma questão especial, contendo vídeos ou imagens. Ao responder as questões de forma equivocada, o participante é direcionado a uma sala de estudos com a literatura relacionada ao tema e alguns artigos sugeridos. Para avaliar o impacto desse jogo no processo de aprendizado, serão necessários mais estudos, porém o desenvolvimento de novas estratégias para aprimorar o método de ensino atual é de extrema importância.This article reports the creation of an education game about physiotherapy's evaluation. It proposes the use of new academic approach to improve the existing teaching method of expositive classes and especially for practical courses like physiotherapy. A pedagogical approach with clinical cases and technological resources is capable of attracting the student attention and may stimulate active learning processes. The game was created with Adobe Flash CS3 combined with an Extensible Markup Language (XML for the questions. Four treatment rooms were created in four different areas: Neurology, Respiratory, Orthopedic and Intensive Care Unit (ICU. In every room there is a case, followed by multiple choice questions and special questions

  19. Educação, prevenção e drogas: resultados e desdobramentos da avaliação de um jogo educativo Education, prevention and drugs: results and unfolding of the evaluation of an educational game

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Simone Souza Monteiro

    2003-08-01

    Full Text Available Este artigo apresenta os resultados da avaliação do "Jogo da Onda", um jogo sobre a prevenção contra HIV/AIDS e uso de drogas, desenvolvido pela Fundação Oswaldo Cruz. Informado por uma abordagem qualitativa (grupo focal, observação direta do uso do jogo e questionário, o estudo analisa a opinião de 62 estudantes e 17 educadores da rede pública de ensino (Rio de Janeiro/Brasil sobre o uso do jogo e as temáticas tratadas no material. Para os estudantes e educadores o jogo gera informação, estimula a reflexão e o diálogo acerca de situações do cotidiano relacionadas ao uso de drogas. A visão dos jovens acerca dos temas do jogo aponta para a relevância da percepção do usuário na avaliação do alcance das mensagens veiculadas em recursos de educação em saúde. Os resultados do estudo motivaram o desenvolvimento e a avaliação de novos conteúdos, principalmente sobre saúde reprodutiva e relações de gênero, que irão integrar as edições futuras do "Jogo da Onda". Os novos conteúdos privilegiam as interfaces entre os desafios enfrentados pela juventude na atualidade: epidemia de HIV/AIDS, DST, consumo de drogas lícitas e ilícitas, iniciação sexual, gravidez não-planejada, entre outros.This paper presents the results of the evaluation of the "Jogo da Onda", which deals with drug abuse and hiv/aids prevention, and was developed by the Fundação Oswaldo Cruz. Based on a qualitative approach (focus group, direct observation of game sets and questionnaires, the text analyzes the opinion of 62 students and 17 teachers of public schools (Rio de Janeiro/Brazil on the game and its topics. According to those students and teachers, it provides information, stimulates thinking and fosters the discussion on daily situations related to drug use. The students' view on the topics approached by the game suggests the users' perception relevance in evaluating the reach of messages transmitted by educational resources. Based on the

  20. O jogo clownesco e sua dimensão para a educação dos Portadores de Necessidades Especiais – PNES

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rozane Silva Cardoso

    2012-04-01

    Full Text Available O Objetivo deste texto é lançar a discussão do jogo clownesco como possibilidade de metodologia para o trabalho educacional com Portadores de Necessidades Especiais - PNEs. O estudo se desenvolveu no NEPES, na UFSM, RS, durante o ano de 1998, com uma turma de jardim. A ação foi conduzida pelo Grupo "O Tau do Claun", que se baseou nas técnicas teatrais do clown para criar um diferencial nos métodos de trabalhos com os PNEs. O processo conduzido favoreceu modificações e inseriu o deficiente ao lúdico, proporcionando-lhe a interação social, a expressar-se através dessa linguagem.

  1. PT e PSDB na democracia de público brasileira : estratégias partidárias vitoriosas no novo jogo eleitoral

    OpenAIRE

    Joyce Miranda Leão Martins

    2016-01-01

    PT e PSDB polarizam as eleições presidenciais brasileiras há 20 anos, as quais, estando dentro de uma "democracia de público" (tipo ideal descrito por Manin), são também disputas entre imagens públicas de lideranças. Esse novo jogo eleitoral, que ocorre devido a mutações no espaço público, passa por formar a opinião (Champagne, 1998) e é fundamental em democracias nas quais os meios de comunicação servem de mediadores entre o eleitor e a política. Este trabalho tem como objetivo compreender a...

  2. Saberes compartilhados no ensino de jogos e brincadeiras: maneiras/artes de fazer na Educação Física

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Júlia Miranda Falcão

    2012-09-01

    Full Text Available O presente texto descreve um projeto pedagógico para o ensino da Educação Física, desenvolvido a partir do conteúdo jogos e brincadeiras, em uma escola municipal de ensino fundamental, com uma turma do 4º ano. Assume a perspectiva dos estudos com os cotidianos e utiliza, como instrumentos para produção dos dados, a observação, o registro fotográfico e fílmico e a entrevista. Justifica a possibilidade de construção de uma prática docente mediada por uma pesquisa colaborativa no espaço-tempo escolar, no processo de compartilhar as práticas pedagógicas reconhecendo a complexidade, a pluralidade e a singularidade das ações escolares, em especial as produzidas nas aulas de Educação Física.

  3. Comparações antropométricas entre sexos e intraesporte na posição de jogo de jovens handebolistas brasileiras

    OpenAIRE

    Pires Neto, Câmdido Simões

    2013-01-01

    Diferentes variáveis antropomêtricas foram comparadas na po­sição de jogo em relação ao sexo em 79 jovens handebolistas masculi­nos (x = 17.8±1.0 anos) e 44 do sexo feminino (x = 17,4± 1.5 anos). Diferenças significativas (teste t para amostras independentes), em diferentes níveis, ocorreram em todas as variáveis (peso, estatura, gordura absoluta e relativa, massa corporal magra absoluta, densida­de _e nas dobras cutâneas do tríceps, subescapular, abdominal, supra' ilíaca, axilar media, peito...

  4. Freqüência de jogo patológico entre farmacodependentes em tratamento Frequency of pathological gambling among substance abusers under treatment

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Simone Villas Boas de Carvalho

    2005-04-01

    Full Text Available OBJETIVO: Investigar a freqüência de jogo patológico entre dependentes de álcool e/ou outras drogas que procuraram tratamento em serviço especializado. MÉTODOS: Foram entrevistados 74 pacientes de três serviços especializados em tratamento de farmacodependência. Para diagnóstico de jogo patológico foi utilizada a escala SOGS (South Oaks Gambling Screen. O diagnóstico de dependência de álcool e de outras drogas foi estabelecido a partir dos critérios do DSM-IV e da escala SADD (Short Alcohol Dependence Data. Foram aplicadas as versões brasileiras das escalas SRQ (Self Report Questionnaire para detecção de sintomas de psiquiátricos e CES-D (Center for Epidemiological Studies Depression Scale para sintomas depressivos. As médias da pontuação obtida nessas escalas foram comparadas pelo teste t de Student. RESULTADOS: Todos os sujeitos preencheram critério para farmacodependência, sendo que 61,6% preencheram critérios para dependência de álcool 60,3% para cocaína/crack, e 34,2% para maconha. Segundo a escala SOGS, a maioria dos farmacodependentes (70,3% foi classificada como jogador social, 10,8% como "jogador problema" e 18,9% como jogador patológico. Confirmou-se a presença de sintomas psiquiátricos e depressão na amostra. Pacientes jogadores patológicos apresentaram mais sintomas depressivos que pacientes não jogadores patológicos. CONCLUSÕES: Foi encontrada alta freqüência de jogo patológico entre os farmacodependentes entrevistados. Os resultados mostram a importância da investigação de jogo patológico em pacientes farmacodependentes e inclusão de estratégias para o tratamento desse transtorno nos programas de tratamento.OBJECTIVE: To investigate the frequency of pathological gambling among alcohol and other substance abusers who sought specialized treatment. METHODS: Seventy-four outpatients from three different substance abuse treatment services were interviewed. The South Oaks Gambling Screen (SOGS

  5. O JOGO NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: DESENVOLVIMENTO DE UM RPG PARA TRABALHAR O CONCEITO DE MOEDA NO ENSINO FUNDAMENTAL

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Juliano Schimiguel

    2016-01-01

    Full Text Available As aulas de matemática podem reunir importantes discussões a respeito de finanças, das operações monetárias e dos significados em torno da moeda/dinheiro. O presente trabalho tem por objetivo investigar e refletir sobre a questão do dinheiro e do estudo da moeda, em aulas de matemática, no contexto da sala de aula. Além disso, iremos demonstrar um jogo desenvolvido, construído na plataforma RPG Maker VX, que teve o objetivo de promover a investigação e o debate entre professor e aluno em sala de aula. Como resultados preliminares, identificamos que os alunos manifestaram interesse e sensibilidade a respeito do tema moeda/dinheiro, visto que o trato com a moeda/dinheiro se faz presente no dia a dia dos alunos.

  6. Os jogos de escalas na sociologia da educação The game of scales in the Sociology of Education

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Zaia Brandão

    2008-08-01

    Full Text Available A complexidade dos fenômenos sociais indica que uma realidade social não é a mesma dependendo do nível de análise, propõe Revel, em seus "jogos de escalas". O artigo assinala que os dados agregados com os quais se constroem os indicadores socioeconômicos e as escalas de estratificação social com utilização de surveys, centrais para a análise de fenômenos escolares, oferecem certa ilusão de objetividade, pois na vida real posições equivalentes nessas escalas resultam em experiências sociais bastante distintas que só são apreendidas pelo trabalho de campo em nível micro social. Exemplifica uma experiência de pesquisa na perspectiva dos "jogos de escalas" no campo da Sociologia da Educação.As argued by Revel in his "games of scales" (Jeux d'échelles, the complexity of social phenomena indicates that a social reality is not always the same, depending on the analysis level. This article emphasizes that the aggregated data used in the construction of socio-economic indicators and scales of social stratification using surveys, central for the analysis of educational phenomena, offer an illusion of objectivity, since equivalent positions on these scales result in very different social experiences in real life, and require fieldwork strategies of research. The text presents the example of a research experience in the field of sociology of education from the perspective of the "game of scales".

  7. Jogos pedagógicos e responsividade: ludicidade, compreensão leitora e aprendizagem / Educational games and responsiveness: playfulness, reading comprehension and learning

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Nukácia Meyre Silva Araújo

    2012-06-01

    Full Text Available Este artigo, embasado em pressupostos teóricos da teoria bakhtiniana, tem o objetivo de analisar as características das atitudes responsivas de alunos de duas turmas de 1ª ano do Ensino Médio de uma escola pública em Fortaleza, durante a interação com textos em um jogo educativo voltado para o ensino de leitura em Língua Portuguesa. A análise é feita a partir de dados colhidos em um experimento-piloto que tinha como objetivo analisar a influência do uso de um Objeto de Aprendizagem (OA no desenvolvimento de estratégias de leitura.Durante a tarefa de ler, verificou-se que o OA, devido à forma como propõe a tarefa e ao uso de tecnologia interativa para a aprendizagem, desenvolveu, nos alunos-usuários do jogo, atitudes responsivas ativas durante a complementação de significados do texto.This article, based on theoretical assumptions of the Bakhtinian theory aims to analyze the characteristics of responsive attitudes of students from two high school classes at a public school in Fortaleza. The research took place during interaction with texts in an educational game for teaching reading in Portuguese. The analysis is based on data collected in a pilot experiment that aimed to analyze the influence of using a Learning Object (LO in the development of reading strategies. During the task of reading, it was verified that the LO, due to the way the task is proposed and the use of interactive technology for learning, developed, in the student-users of the game, active responsive attitudes during the complementation of meanings of the text.

  8. Os Jogos Olímpicos na Cidade do México 1968: discursos oficiais, da mídia e da literatura científica

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Bárbara Schausteck de ALMEIDA

    2015-09-01

    Full Text Available ResumoO presente artigo propõe uma análise histórica sobre os principais fatos relacionados à candidatura, eleição e realização dos Jogos Olímpicos de 1968 na Cidade do México, verificando a presença ou ausência desses e de outros debates no jornal Folha de S.Paulo do ano de 1968, nos relatórios oficiais emitidos pelo Comitê Organizador do evento e na literatura científica. Assim, foram identificados e descritos o processo de candidatura e eleição da Cidade do México, assim como os debates acerca da altitude e as manifestações político-sociais durante o processo de preparação e realização do evento - especificamente ao chamado Massacre de Tlatelolco e ao ato de levantar os punhos dos atletas Tommy Smith e John Carlos no pódio olímpico. Sem a pretensão de esgotar a descrição dos acontecimentos daquele evento, tais fatos apontam para relevantes indícios daquela edição dos Jogos Olímpicos. Apesar da especificidade histórica daquele contexto político e esportivo, alguns debates permanecem como desafios para as cidades sedes e para as instituições esportivas mesmo após quase meio século.

  9. O uso de jogos oriundos de lojas populares na sala de aula http://dx.doi.org/10.15601/2237-0587/fd.v7n2p37-55

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Adriana da Silva Fontes

    2015-12-01

    Full Text Available No cenário atual a necessidade formativa dos profissionais, entre os quais, o professor, tem se tornado imprescindível e ponto inicial para um ensino capaz de despertar a construção do conhecimento entre os alunos (GIL-PÈREZ e CARVALHO, 2006. Nessa perspectiva, o estágio supervisionado revela-se como momento em que teoria e prática se entrelaçam propiciando um ensino significativo. Entretanto, a experiência obtida pela ministração de aulas na disciplina de estágio supervisionado obrigatório do curso de formação pedagógica PROFOP/PARFOR, possibilitou constatar a necessidade de instrumentalizar junto ao professor a construção de materiais metodológicos capazes de alcançar os alunos, por meio da adaptação de jogos populares disponíveis no contexto atual. Diante disso, esse artigo tem como intenção destacar a importância do estágio supervisionado na formação do professor, o qual objetiva a formação integral do futuro professor ou professor iniciante, pelo domínio de conteúdo e conhecimento de metodologias e técnicas. E ainda, propiciar durante a disciplina de estágio no PROFOP/PARFOR a análise de jogos existentes oriundos de lojas populares, adaptando-os, confeccionando novos jogos e divulgando os jogos didáticos para que os professores utilizem dentro da sua disciplina. Os resultados indicaram que alunos-professores entenderam como é fácil adquirir/ adaptar/ elaborar jogos, e que é possível utilizar para todas as disciplinas e constataram que os jogos auxiliam os professores no processo de ensino, bem como favorecem a apropriação desses conhecimentos pelo aluno. 

  10. Jogo de Espelhos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Matheus Henrique Triunfo Costa

    2012-12-01

    Full Text Available Interessantes conexões entre as considerações deleuzianas e as reflexões de Sartre acerca do sentido da alteridade, partindo de um texto de Deleuze que se debruça sobre a releitura de Michel Tournier do clássico Robinson Crusoe a fim de explorar as implicações da (inexistência de outrem.

  11. O jogo do Almanaque

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Renata Praça de Souza Telles

    1997-06-01

    Full Text Available A Editora Brasiliense, de São Paulo, publica Almanaque — cadernos de literatura e ensaio durante sete anos (1976-1982, num total de quatorze números. Sua periodicidade não é explicita, nem fixa: 1976 — n. 1 e n. 2; 1977 — n. 3, n. 4 e n. 5; 1978 — n. 6, n. 7 e n. 8; 1979 — n. 9 e n. 10; 1980 — n. 11; 1981 — n. 12 e n. 13; 1982 — n. 14. Este texto é um primeiro exercício de leitura de Almanaque, partindo de alguns dados quantitativos preliminares e da análise de um de seus artigos, "Glória precoce: Almanaque objeto de tese", e de outros textos da revista aos quais se refere diretamente.

  12. O uso de um jogo de treinamento no ensino dos conceitos de média e variância. The use of a training game in the teaching of the concepts of mean and variance

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Lopes, José Marcos

    2014-08-01

    Full Text Available Apresentamos, neste artigo, o relato de uma experiência de ensino que utilizou, em sala de aula, um jogo de dados, para o reforço no aprendizado dos conceitos de média e variância. O jogo é original e utiliza, simultaneamente, esses dois importantes conceitos da Estatística Descritiva. Formulamos também alguns problemas, envolvendo situações de jogo, cujas soluções, obtidas pelos próprios alunos, têm por objetivo reforçar os conceitos matemáticos presentes nas definições de média e de variância. Pelos relatos dos alunos e das professoras que aplicaram o jogo, acreditamos que a atividade desenvolvida tenha contribuído para a apreensão dos conceitos de média e variância pelos alunos. Esperamos que a sequência didática aqui apresentada possa auxiliar o professor do Ensino Médio no seu trabalho com esses conceitos. In the present study, we describe a classroom teaching experience with a dice game to reinforce the learning of the concepts of mean and variance. The game is an original proposal and uses these two important concepts of Descriptive Statistics. We have also formulated some problems involving game situations. The solutions of these problems, obtained by the students, are intended to reinforce the mathematics concepts present in the definitions of mean and variance. Based on the reports of the students and teachers that applied the dice game, we believe that the activity contributed for the learning of the concepts of means and variance by the students. Therefore, we hope that the didactics sequence presented herein can help high school teachers in their work with these concepts.

  13. Proposta de avaliação do comportamento tático de jogadores de futebol baseada em princípios fundamentais do jogo Proposal for tactical assessment of soccer player's behaviour, regarding core principles of the game

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Israel Teoldo da Costa

    2011-09-01

    Full Text Available Os instrumentos disponíveis para a avaliação do conhecimento tático processual em Futebol têm resultado de uma abordagem vaga, no que respeita à especificidade do jogo. O presente artigo tem por objetivo fundamentar conceitualmente a construção de um modelo de avaliação dos comportamentos táticos de jogadores, com base em princípios táticos fundamentais do jogo. A proposta aqui detalhada busca evidenciar a essencialidade tática do jogo e estabelecer um vínculo entre a informação proveniente da avaliação do jogador e suas implicações na transformação positiva do processo de ensino e treino.The tactical procedural knowledge assessment has displayed scarce approach concerning characteristics of Soccer game, specially, in the teaching context. This paper aims to show a proposal of tactical behavior evaluation of soccer player which takes account fundamentals tactical principles of Soccer game. This proposal tries to reflect specificity of the Soccer context and to establish a connection between the contents of training sections and assessment of the tactical development of players in all formations stages.

  14. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão Internet and videogame addiction: a review

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Cristiano Nabuco de Abreu

    2008-06-01

    Full Text Available OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os artigos que examinam a dependência de Internet e jogos eletrônicos na população geral. Almejamos, portanto, avaliar a evolução destes conceitos no decorrer da última década, assim como contribuir para a melhor compreensão do quadro e suas comorbidades. MÉTODO: Foi feita uma revisão sistemática da literatura através do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parâmetro os termos: "Internet addiction", pathological "Internet use", "problematic Internet use", "Internet abuse", "videogame", "computer games" e "electronic games". A busca eletrônica foi feita até dezembro de 2007. DISCUSSÃO: Estudos realizados em diferentes países apontam para prevalências ainda muito diversas, o que provavelmente se deve à falta de consenso e ao uso de diferentes denominações, dando margem à adoção de distintos critérios diagnósticos. Muitos pacientes que relatam o uso abusivo e dependência passam a apresentar prejuízos significativos na vida profissional, acadêmica (escolar, social e familiar. CONCLUSÕES: São necessárias novas investigações para determinar se esse uso abusivo de Internet e de jogos eletrônicos pode ser compreendido como uma das mais novas classificações psiquiátricas do século XXI ou apenas substratos de outros transtornos.OBJECTIVE: With the introduction of the new technologies to our daily lives, the Internet and electronic games have become widely and unrestrictedly used tools and one of the major

  15. Jogo e letramento: crianças de 6 anos no ensino fundamental Play and literacy: six-year-old children in fundamental education

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Tizuko Morchida Kishimoto

    2011-04-01

    Full Text Available Discute-se uma prática curricular em que se alia o jogo ao processo de letramento no primeiro ano do ensino fundamental de nove anos da Escola de Aplicação da USP. A análise do currículo assentado no lúdico como atividade importante para o letramento pode representar a possibilidade de integração de crianças de 6 anos e a superação dos desalinhos curriculares no âmbito da política pública de ampliação do ensino fundamental. A investigação, de caráter qualitativo, pautou-se em dados do acompanhamento das cinco turmas de primeiro ano do ensino fundamental de nove anos do período de 2006 a 2010, com análise do plano de ensino, registros de desempenho das crianças, entrevistas com pais, depoimentos orais de crianças, registros da professora e relatórios da brinquedoteca. Os dados indicam que o currículo implementado, em seus aspectos estruturais e pedagógicos, atende as necessidades das crianças, ajusta-se às concepções de atividade, mediações e uso de jogos imaginários com apoio de signos e artefatos. Constatou-se que as mediações são mais adequadas quando há dois docentes para desenvolver atividades relacionadas à pedagogia de jogos destinados ao letramento. No plano das políticas públicas, a implementação dessa prática exigirá atenção para os aspectos estruturais e pedagógicos.The article discusses a curriculum practice in which playing is associated to the literacy process in the first year of the nine-year fundamental schooling at the School of Application of the University of São Paulo. A curriculum analysis grounded on the ludic as an important activity for literacy can improve the possibility of integration of six-year-olds, and help to overcome the curriculum disarray observed in public policies for the extension of fundamental education. The investigation, of a qualitative nature, was based on information collected with the five first-year classes of the nine-year fundamental education during

  16. Habilidades expressivas de um grupo de alunos com paralisia cerebral na atividade de jogo Expressive abilities of a group of students with cerebral palsy during game activities

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fabiana Sayuri Sameshima

    2009-01-01

    Full Text Available OBJETIVO: Analisar as habilidades expressivas de um grupo de alunos com paralisia cerebral sem oralidade durante atividades de jogos. MÉTODOS: Participaram deste estudo três alunos com paralisia cerebral, do sexo masculino, com idades entre 13 e 16 anos, com severos distúrbios na comunicação oral, sem déficits visual, auditivo e cognitivo. Os alunos frequentavam classe especial e eram usuários de recursos de comunicação alternativa. Foi filmada a interação do grupo de alunos durante a realização de seis jogos adaptados. A partir das transcrições das fitas, foi possível definir oito categorias referentes às habilidades expressivas do grupo. RESULTADOS: Os resultados demonstraram que o grupo de alunos utilizou as expressões: verbal sem ajuda/vocal; verbal com ajuda/não-vocal; não-verbal/vocal; não-verbal/não-vocal; não-verbal/não-vocal + não-verbal/vocal; verbal sem ajuda/vocal + não-verbal/vocal; não-verbal/vocal + verbal com ajuda/não-vocal e não-verbal/não-vocal + verbal com ajuda/não-vocal para se comunicar, sendo que as categorias mais utilizadas foram não-verbal/não-vocal; verbal com ajuda/não-vocal e não-verbal/não-vocal + não-verbal/vocal. CONCLUSÕES: Os jogos propiciaram ao grupo de alunos com paralisia cerebral sem oralidade o uso das diferentes habilidades expressivas, como, por exemplo, uso de gestos representativos, expressões corporais e faciais, vocalizações, fala articulada, uso de pastas e pranchas de comunicação suplementar e alternativa, assim como as combinações destas habilidades. Os gestos representativos e as expressões corporais e faciais foram as habilidades mais utilizadas pelo grupo de alunos com paralisia cerebral sem oralidade, razão pela qual os profissionais devem estar atentos a estas possibilidades expressivas.PURPOSE: To analyze the expressive abilities of a group of nonspeaking students with cerebral palsy during game activities. METHODS: Three male students with

  17. O modelo estrutural do jogo hermenêutico como fundamento filosófico da educação Structural model of the game hermeneutics as philosophical foundations of Education

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Marcos Alexandre Alves

    2011-01-01

    Full Text Available O objetivo deste trabalho é apresentar o modelo estrutural do jogo hermenêutico como fundamento da educação. Para tal, refletiremos sobre a dimensão metodológica da hermenêutica filosófica e sobre o modo e a forma de acontecer da educação à luz da experiência hermenêutica. Enquanto no método analítico, dialético sintético, a experiência é dissecada e, consequentemente, eliminada, no jogo hermenêutico a experiência é conservada e ampliada, constituindo-se como abertura sempre a novas possibilidades de pensar, conhecer, educar e agir. Neste sentido, procuraremos explicitar a seguinte questão: em que medida e como o jogo constitui elemento fundamental à educação sob a análise da hermenêutica filosófica? Especificamente, intencionamos esclarecer o papel do jogo para a hermenêutica filosófica de Gadamer e determinar a influência do caráter lúdico do jogo em sua contribuição à educação.The aim of this paper is to present the structural model of the game as a hermeneutic foundation of education. To do this we will reflect on the methodological dimension of philosophical hermeneutics and the method and form of education which happen through the experience of hermeneutics. While the analytical method, dialectical, synthetic experience is dissected and, therefore, eliminated from the game, hermeneutic experience is preserved and expanded, establishing itself as always open to new possibilities of thinking, knowing, educating and acting. In this sense, we aim to clarify the following question: to what extent and how fundamental is the game to education in this analysis of philosophical hermeneutics? Specifically, we intend to clarify the role of the game for Gadamer's philosophical hermeneutics and the influence of the playful character of the game in his contribution to education.

  18. Pathological gambling in Parkinson Disease: element diagnosis or consequence of the treatment? Jogo patológico na Doença de Parkinson: elemento diagnóstico ou decorrência do tratamento?

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    Veralice Meireles Sales de Bruin

    2009-03-01

    Full Text Available Introduction: Parkinson's disease is a progressive and neurodegenerative disorder that affects the dopaminergic nigroestriatal system. Pathological gambling can be described as a recurrent attitude of betting on these games despite the negative consequences resulting from this activity. Objective: The objective of this literature revision is to investigate the incidence of the use of dopaminergic agonists and the development of pathological gambling in patients with Parkinson Disease. Materials and Methods: We performed a literature review on the proposed theme, addressing the drugs aspects and their benefits. Results: The results fail to directly associate the incidence of pathological gambling to the use of dopamine agonists. However, a possible association has been increasingly frequent and described in specialized literature. Conclusion: We conclude that further studies are needed to understand the molecular and biochemical factors underlying the behavioral characteristics seen in the pathological gambling and in other impulse control disorders.Introdução: Doença de Parkinson é uma doença neurodegenerativa e progressiva acometendo o sistema nigroestriatal dopaminérgico. Jogo patológico pode ser descrito como uma atitude recorrente de apostar em jogos de azar apesar das conseqüências negativas decorrentes dessa atividade. Objetivo: Esta revisão tem como objetivo investigar a incidência do uso de agonistas dopaminérgicos e o desenvolvimento de jogo patológico em pacientes com doença de Parkinson. Materiais e Métodos: Foi realizada uma revisão de literatura a cerca do tema proposto, com seus aspectos medicamentosos e suas respectivas vantagens. Resultados: Os resultados não permitem associar a incidência de jogo patológico direta e completamente ao uso de agonistas dopaminérgicos. Todavia, uma possível associação tem sido cada vez mais freqüente e descrita nas literaturas especializadas. Conclusão: Conclui-se que s

  19. Gestão mercadológica e lucratividade: um estudo com jogos de empresas. Marketing management and profitability: a study with business games

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Antonio Carlos Aidar Sauaia

    2012-04-01

    Full Text Available The marketing management in organizations is crucial for affecting the generation of revenue. However, managers have little understood the impact of management on profitability, because the difficulty of measuring the effects on the results. This study compared marketing management in companies that worked with operational focus to those working with strategic focus. Data produced in a business game with nine competing firms were examined in a descriptive study focusing the impact on profits and on the Internal Rate of Return. The analysis of the decisions revealed that four companies were operational oriented and five companies were strategic oriented. The results showed that the strategic marketing management absorbed larger investments, generating greater value to shareholders and maintaining the expectation of business continuity. Business games as a research environment have much to contribute to empirical studies in the Marketing field.A gestão mercadológica é fundamental nas organizações por afetar a geração de receitas. Todavia, os gestores pouco têm compreendido o impacto dessa gestão na lucratividade, face à dificuldade de mensuração dos efeitos sobre os resultados. Neste estudo, comparou-se a gestão mercadológica em empresas que atuaram com foco operacional ou com foco estratégico. Num jogo de empresas com nove concorrentes, averiguaram-se descritivamente alguns efeitos da administração mercadológica sobre o lucro e a taxa interna de retorno. A análise das decisões evidenciou que quatro empresas agiram com foco operacional e que cinco empresas agiram com foco estratégico. Os resultados mostraram que a gestão com foco estratégico absorveu investimentos maiores, o que gerou maior valor aos acionistas, mantendo a expectativa de continuidade do negócio. Os jogos de empresas como ambiente de pesquisa têm muito a contribuir para os estudos empíricos na área de Marketing. 

  20. Jogo patológico e motivação para mudança de comportamento Pathological gambling and motivation for behavior change

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Cristiane Cauduro de Souza

    2009-01-01

    Full Text Available O Jogo Patológico é um transtorno com impacto significativo na sociedade, acarretando prejuízos sociais, financeiros e emocionais aos indivíduos. Neste artigo, realizou-se uma revisão sobre a patologia que envolve o hábito de jogar e as possibilidades terapêuticas envolvidas, principalmente o aspecto motivacional como fator essencial no tratamento. Considerando que a motivação para mudança é um importante aspecto a ser considerado na elaboração de estratégias e intervenções nesta patologia, a presente revisão relaciona o Jogo Patológico com o tema da motivação para mudança. Foram consultadas as bases de dados Pschynfo, Web of Science, Medline e Lilacs com os descritores pathological gambling, gamblers, treatment, stages of change, motivational interviewing e readiness to change, entre 1990 e 2008. Também foram analisados livros e artigos que não se encontravam nas referências das fontes indexadas. Da literatura científica pesquisada, observou-se que a maioria dos estudos sugere mais pesquisas com ensaios controlados para tratamento desta patologia e ressalta que a motivação do paciente parece ser fundamental como fator preditivo em qualquer modalidade terapêutica.Pathological Gambling is a disorder with a significant impact on society, causing social, financial and emotional injuries to individuals. In this paper, we conducted a review of scientific literature on Pathological Gambling, focusing on aspects related to this disorder, and its therapeutic possibilities, especially the motivational aspect as an essential factor to treatment. Considering motivation to change as an important issue to be considered in order to develop treatment strategies and interventions for this disorder, this review related Pathological Gambling to motivation to change. The following databases were consulted: Pschynfo, Web of Science, Medline and Lilacs; using the keywords pathological gambling, gamblers, treatment, stages of change

  1. Pedagogia do Esporte: livro didático aplicado aos Jogos Esportivos Coletivos Sport Pedagogy: text books applied to team sports

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Larissa Rafaela Galatti

    2010-09-01

    Full Text Available O estudo trata das possibilidades pedagógicas do livro didático (LD como recurso nas aulas de Educação Física, tendo por conteúdo o esporte e, em específico, os jogos esportivos coletivos (JECs. Foi desenvolvida uma revisão bibliográfica dos termos citados e, a partir desta, o estudo avança para a proposição de um livro didático em educação física na temática dos JECs, considerando dois referenciais: um técnico-tático e outro sócio-educativo. Para tal, recorremos a métodos provenientes da área da lingüística, com o desenvolvimento de uma Seqüência Didática que permitiu a seleção e distribuição dos conteúdos a serem apresentados no LD de forma ordenada e criteriosa. O foco nos JECs se justifica pela sua inserção sócio-cultural e pela necessidade de transformar estudos mais recentes em novos procedimentos pedagógicos para a prática dessas modalidades. O livro didático, bem como a preparação adequada dos profissionais que o utilizarão, é apontado como facilitador no processo de ensino, vivência e aprendizagem dos jogos esportivos coletivos.The study deals with the pedagogical possibilities of text books as a resource for Physical Education (PE classes based on sports, specifically team sports. It started from a bibliographical review on the cited terms and after that we advanced our studies in order to propose a didactic text book on Team Sports for PE classes considering two benchmarks: one technical-tactic and the other social-educational. In order to do so, we used methods from linguistics, and the development of a Didactic Sequence allowed the selection and distribution of the contents to be presented in the book in an orderly and judicious way. The focus in Team Sports is justified by its social-cultural insertion and by the need to transform recent studies into new pedagogical procedures for practicing them. The didactic text book, as well as the adequate preparation of the professionals who will use

  2. Variáveis microeconômicas em simuladores para jogos de empresas: um estudo comparativo Microeconomic variables in business games: a comparative study

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    André Rosenfeld Rosas

    2006-09-01

    Full Text Available Esta pesquisa visa categorizar as variáveis microeconômicas presentes em cinco simuladores brasileiros para Jogos de Empresas, com o intuito de identificar de que forma tais simuladores podem preparar os gestores para atuar em diferentes cenários econômicos. Foi realizada análise descritiva dos manuais dos participantes, em busca das seguintes categorias de variáveis microeconômicas: exame das estruturas de mercado, previsão da demanda, análise da oferta e análise de custos econômicos. Encontrou-se um total de 35 variáveis microeconômicas, categorizadas em distintos graus de importância nos modelos. Constatou-se que tais simuladores permitem aos estudantes gerenciar todas as categorias de variáveis estudadas. Também foi possível verificar que os simuladores se diferenciam, principalmente, quanto a: estruturas de mercado, análise de oferta e previsão de demanda. Caberá ao facilitador identificar, por meio dessas categorias, o simulador mais adequado ao objetivo da disciplina e ao perfil da turma. Duas contribuições destacam-se: 1 o esforço de ampliar a utilização de Jogos de Empresas para a prática de conceitos de Microeconomia, incentivando a interdisciplinaridade; e 2 a proposição de uma estrutura comparativa de simuladores para apoiar a escolha do facilitador.Microeconomic variables found in five Brazilian business games were grouped into categories in order to identify the way in which these games provide managerial experience for different economic scenarios. A descriptive analysis of players' manuals searched for microeconomic variables in the four categories of examination of market models, demand forecast, supply analysis and economic cost analysis. A total of 35 microeconomic variables were found and grouped into categories of graduated importance in the models. All the games allowed students to manage all the categories of variables studied and they differed, mainly with regard to the categories of aspects of

  3. Processo resolutivo do jogo computadorizado Tetris: análise microgenética The computer game Tetris' solution: a micro genetic analysis

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Miriam Schifferli Hoff

    2004-01-01

    Full Text Available Com abordagem piagetiana, efetuou-se uma análise microgenética da resolução do Tetris por 2 universitárias. Individual e filmado, o procedimento incluiu pré-avaliação de possíveis, sessões do Tetris e auto-avaliações. Relata-se aqui a evolução da Participante-1 (P1, cuja amplitude permitiu maior compreensão do processo resolutivo. Na pré-avaliação, P1 revelou pensamento formal. Seu domínio do Tetris evidenciou melhorias na constituição de possíveis - estratégias, soluções e compreensão do jogo - subordinadas à dinâmica da equilibração e pensamento dialético, com mútuas influências entre suas representações do jogo, do fazer e dos resultados. Exibiu soluções finais em Nível-III, mas possíveis iniciais e erros mais elementares do que hipotetizado para um sujeito com pensamento operacional. Inversamente, criou interdependências mais abrangentes e complexas do que o previsto. Ao resolver o Tetris, P1 como que refez o percurso da evolução cognitiva, com progresso projetado até o patamar de suas estruturas cognitivas.A microgenetic analysis of the Tetris' solution by two female college students was carried out with a Piagetian approach. The individual and videotaped procedure included pre-evaluation of possibilities,Tetris sessions and self-evaluations. One focuses on Participant-1 (P1, whose evolution provided more understanding about the solution process. In the pre-evaluation, P1 revealed a formal thought. Her Tetris' domain showed improvements in the construction of possibilities- game understanding, strategies and solutions - subordinated to the equilibration and dialectic thought, with mutual influences between her Tetris', resolution's and results' representations. P1 exhibited III-Level final solutions, but more elementary initial possibilities and mistakes than hypothesized to a person with formal thought. In contrast, she constructed more encompassing and complex interdependences than predicted

  4. Jogos de linguagem como gêneros no processo de ensino-aprendizagem de LE para crianças Language games as genres in the efl teaching-learning process to children

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Paula Tatianne Carréra Szundy

    2009-12-01

    Full Text Available Fundamentada na noção bakhtiniana de gêneros como formas relativamente estáveis de enunciados desenvolvidas por cada esfera de uso da linguagem (BAKHTIN, 1953 [1986] e na proposição de Bazerman (2005 de gêneros como formas tipificadas de usos discursivos que orientam as ações humanas, proponho-me neste artigo a defender o argumento de que jogos de linguagem tipicamente utilizados nos processos de ensino-aprendizagem de LE podem ser entendidos como gêneros discursivos típicos dessa esfera escolar. Após delinear as concepções de jogos, jogos de linguagem, formato (BRUNER, 1975, ELKONIN, (1978 [1998], VYGOTSKY, 1930, WITTGENSTEIN, 1953 e gêneros que têm orientado minha reflexão acerca da utilização de jogos como instrumentos para construção de componentes lingüístico-discursivos específicos na LE (SZUNDY, 2001, 2005, o artigo focará na análise de excertos de interação decorrentes de jogos de linguagem utilizados em um curso de línguas para crianças com faixa etária de 7 a 9 anos. Esta análise constitui uma revisita ao corpus da minha dissertação de mestrado (SZUNDY, 2001 com o intuito central de mostrar que os jogos de linguagem (componentes lingüístico-discursivo que ocorrem no interior de determinados jogos (atividades possuem relativa estabilidade de conteúdo, forma e estilo e criam formats de ação padronizadas que orientam o processo de construção de conhecimento da LE, podendo, portanto, ser compreendidos como gêneros discursivos.Framed on the bakhtinian notion of speech genres as relatively stable type of utterances developed by each sphere in which language is used (BAKHTIN, 1953 [1986] and on Bazerman's proposition that genres are typified formats of discursive uses that orient human actions (Bazerman, 2005, my main purpose in this paper is to advocate the argument that language games typically used in EFL teaching-learning processes can be comprehended as typical speech genres from this educational

  5. A utilização de jogos como metodologia de ensino da matemática: uma experiência com alunos do 6º ano do ensino fundamental

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Cirléia Pereira Barbosa

    2015-06-01

    Full Text Available O presente trabalho tem como objetivo apresentar os resultados de uma experiência - envolvendo o jogo como metodologia de ensino de Matemática - realizada na Educação Básica. A partir da literatura estudada, acredita-se que jogo é um instrumento que centraliza o aluno no processo de ensino e aprendizagem, em que os conhecimentos podem ser obtidos ou fixados na elaboração de soluções para situações problematizadoras presentes no jogo. Com a intenção de exemplificar sua abordagem em sala de aula, foi aplicado o Jogo da Velha em uma turma do sexto ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da cidade de Formiga (MG. O Jogo da Velha tem por finalidade trabalhar o cálculo mental, o raciocínio lógico e a percepção visual dos discentes. Os resultados mostraram que o jogo contribuiu para a fixação do cálculo mental nos estudantes, para o desenvolvimento da capacidade de abstração e raciocínio lógico, para a socialização e cooperação dos alunos no decorrer da atividade, para o diagnóstico de possíveis concepções errôneas e para o aprendizado docente dos pesquisadores.Palavras-chave: Matemática. Jogo de estratégia. Cálculo mental.ABSTRACTThe use of games as a mathematics teaching strategy: an experience with students on the 6th grade of elementary schoolThe following work has the objective to present the results of an experience - regarding the use of games as a teaching method of Mathematics - applied to Basic Education. From the studied literature, it’s believed that games are an instrument that centralizes the students in the teaching and learning process, in which knowledge can be obtained or fixed in the elaboration of solutions to problem situations presented in a game. In order to illustrate its use in the classroom, the hash game was applied to a class of the 6th year of elementary school, in a public school in the city of Formiga, MG, Brazil. The hash gamehas the goal to work mental calculation

  6. Psicoterapia psicodinâmica e o tratamento do jogo patológico Psychodynamic psychotherapy and the treatment of pathological gambling

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Richard J. Rosenthal

    2008-05-01

    Full Text Available OBJETIVO: A busca por tratamentos com base empírica para o jogo patológico está em sua infância, havendo relativamente poucos ensaios clínicos e uma ausência de estudos naturalísticos. A adesão dos jogadores ao tratamento tem sido um problema, sendo que o tratamento cognitivo-comportamental e os estudos farmacoterápicos relatam índices particularmente altos de abandono. As abordagens psicodinâmicas, com sua ênfase na relação terapêutica e no significado dos comportamentos autodestrutivos e aparentemente irracionais, e nos obstáculos à capacidade de se perdoar, poderiam melhorar o desfecho. MÉTODO: Após uma descrição da psicoterapia psicodinâmica, foi feita uma revisão da literatura que investigou a eficácia de tratamentos psicoterápicos de curto e longo prazo para uma série de transtornos. Com relação ao jogo patológico, foi feito um resumo da literatura psicanalítica inicial (1914-1970 e a seguir foi revisada a literatura mais recente sobre a utilização da psicoterapia psicodinâmica no jogo patológico. RESULTADOS: A pesquisa da literatura recente sobre psicoterapia psicodinâmica não revelou nenhum estudo controlado aleatorizado sobre a eficácia ou efetividade desse tratamento. No entanto, há oito estudos com desfechos positivos descritos como ecléticos multimodais; a metade destes parece utilizar abordagens psicodinâmicas. São descritos dois programas entre os que obtiveram maior êxito. CONCLUSÕES: Uma observação sobre os desfechos mais gerais da psicoterapia psicodinâmica na literatura demonstra eficácia suficiente para uma variedade de transtornos que justificam um ensaio clínico sobre o jogo patológico. A psicoterapia psicodinâmica de curto prazo, com seu foco em questões nucleares, pode ser particularmente aplicável à necessidade dos jogadores patológicos de evitar ou escapar de efeitos e problemas intoleráveis. Terapias de mais longo prazo podem ser necessárias para modificar um padr

  7. Crianças indígenas: o papel dos jogos, das brincadeiras e da imitação na aprendizagem e no desenvolvimento

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rosangela Celia Faustino

    2016-09-01

    Full Text Available Este texto, resulta de pesquisas realizadas pelo projeto Observatório da Educação Escolar Indígena/UEM-PR, financiado pela CAPES/SECADI/INEP, trata de alguns elementos que compõem a infância e a educação indígena, evidenciando aspectos históricos e destacando as brincadeiras, os jogos, sua importância e suas funções nas vivências familiares e na comunidade como elementos de aprendizagem e desenvolvimento. Reflete acerca de relatos produzidos por etnógrafos que tiveram contato com grupos indígenas do sul do Brasil, em meados do século XIX e início do século XX, e seus registros relativos à infância indígena junto aos grupos familiares, bem como apresenta alguns estudos recentes sobre a infância indígena, especialmente entre as etnias Kaingang, Guarani e Xetá.

  8. O processo de significação em Ferreira Gullar e em Clarice Lispector: um jogo de probabilidades, de necessidade e acasos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Vânia Lúcia Menezes Torga

    2011-02-01

    Full Text Available No presente trabalho, objetivamos apresentar algumas reflexões acerca de um dos maiores problemas que perpassa o projeto epistemológico ocidental de língua(gem e, por conseguinte, das práticas de ler e de escrever na contemporaneidade: o problema da significação. Para substancializar a discussão, analisamos o discurso literário presente na crônica Notícia de um assalto inusitado, de Ferreira Gullar e no romance Água Viva, de Clarice Lispector, por compreendermos que o discurso literário, presente nesses textos, traz, em seu arcabouço, inquietações importantes que implicam numa reformulação de toda metafísica ocidental, implicações estas que revelam modos singulares de representação dos/nos espaços sociais contemporâneos. Partindo desse lugar, trouxemos para o debate os posicionamentos teóricos de Barthes (2007, de Derrida (2001 e de Torga (2001 que juntos formam uma base de sustentação para discussão do projeto de leitura e escrita que vem se constituindo a partir de um jogo de possibilidades, na medida em que tenta apreender e ao mesmo tempo projetar/refratar realidades.

  9. Utilizando a criatividade na educação em saúde em alojamento conjunto neonatal: opinião de puérperas sobre o uso de um jogo educativo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Luciana Mara Monti Fonseca

    2000-06-01

    Full Text Available O estudo objetiva descrever a vivência do enfermeiro no desenvolvimento e utilização de um jogo educativo sobre aleitamento materno e cuidados básicos com o recém-nascido, junto à puérperas em alojamento conjunto e identificar as opiniões das mães sobre essa vivência. Estudo descritivo realizado em uma maternidade filantrópica de Ribeirão Preto -SP. Atividades educativas foram realizadas em grupo, coordenadas pela enfermeira, utilizando jogo de tabuleiro. Estimula-se a participação de outras mães para completar respostas às questões formuladas e, ao final, solicitase opinião sobre a vivência. Das opiniões verbalizadas verificamos: as mães consideram o jpgo "divertido", "estimulante", deixando-as atentas pois "numa aula normal todas iriam dormir" e "quebra a rotina do hospital". A dinâmica utilizada tornou "mais fácil perguntar sobre as dúvidas, sem vergonha", "todo mundo dá opinião" e facilita a aprendizagem ("mais fácil de aprender", "mais fácil de guardar". Concluimos que o jogo constitui estratégia adequada para facilitar troca de experiências entre puérperas e o desenvolvimento da educação em saúde através de atividades lúdico-pedagógicas.

  10. O uso do jogo Dominó/DNA na aprendizagem de duplicação de cromossomos na Escola de Aplicação da FFPG/UPE

    OpenAIRE

    Pereira de Barros, Manoel

    2004-01-01

    A duplicação dos cromossomos constitui-se num dos momentos de formação da vida e de crescimento dos organismos, e seu ensino é recomendado pelos Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio - PCNEM. Apesar da importância da temática e das recomendações pelos PCNEM, os alunos dos cursos de Biologia ainda apresentam muita dificuldade no entendimento de duplicação de cromossomos. Diante desta problemática criamos e investigamos a utilização de um jogo Dominó/DNA , como...

  11. Identificação e análise das práticas lúdicas e recreativas em idosos : jogos, brinquedos e brincadeiras da freguesia de Pernes

    OpenAIRE

    Ribeiro, Frederico Eduardo Marques de Oliveira Afoito

    2005-01-01

    Dissertação de licenciatura apresentada à Faculdade de Ciências do Desporto e Educação Física Este estudo teve como principal objectivo identificar os jogos, brinquedos e brincadeiras dos idosos durante a sua infância, na Freguesia de Pernes, e caracterizar o contexto sócio-político e cultural da época, para sabermos até que ponto este interferia ou condicionava de alguma forma as actividades lúdicas das crianças. O estudo teve como amostra dez idosos, com idades compreendidas entre os 71 ...

  12. VisionDraughts - um sistema de aprendizagem de jogos de damas baseado em redes neurais, diferenças temporais, algoritmos eficientes de busca em árvores e informações perfeitas contidas em bases de dados

    OpenAIRE

    2008-01-01

    O objetivo deste trabalho é propor um sistema de aprendizagem de damas, Vision-Draughts, baseado nos trabalhos de Neto e Julia (LS-Draughts) e de Mark Lynch (NeuroDraughts). O NeuroDraughts é um bom jogador automático de damas que utiliza a técnica de aprendizagem por diferenças temporais para ajustar os pesos de uma rede neural artificial multi-camadas cujo papel é estimar o quanto um estado do tabuleiro do jogo, representado em sua camada de entrada através do mapeamento NET-FEA...

  13. Uma análise dos jogos de negócios como estratégia de ensino-aprendizagem à luz do interacionismo pelo viés dialético [doi: 10.5329/RECADM.20121102008

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Mario Nei Pacagnan

    2012-11-01

    Full Text Available Tendo como sustentação, o interacionismo sujeito-objeto de Piaget no ensino-aprendizagem propiciado pela linha pedagógica predominante nos jogos de negócios dirigidos ao ensino de Administração, bem como a proposta de superação via interacionismo sujeito-social de Vygotsky, é que se estrutura o presente trabalho. Norteado pela dúvida sobre qual alternativa pedagógica incorporada à prática metodológica dos jogos de negócios permite avançar de um interacionismo sujeito-objeto para um interacionismo sujeito-social, busca-se como objetivo principal nesse ensaio, apresentar uma alternativa pedagógica para os jogos de negócios que avance para além da perspectiva interacionista piagetiana na direção do interacionismo vygotskyano. Nesse sentido a metodologia adotada constitui-se de uma pesquisa bibliográfica, que discorre inicialmente sobre as características das principais tendências pedagógicas, partindo da tradicional até a histórico-crítica. Na sequencia destaca-se que os jogos em si, apresentam desdobramentos relacionados as tendências humanista e cognitivista apoiando-se na valorização dos interesses e ritmos individuais. Explicando a diferença entre os modelos piagetiano e vygotskyano que possibilitaria uma superação interacionista, é apresentado um detalhamento dos processos avaliativos para os jogos de negócios dentro de uma proposta pedagógica com pano de fundo dialético que reforça a dimensão social do conhecimento a partir da perspectiva histórico-critica de Saviani. A partir da analise do processo ensino-aprendizagem, destacando as diferenças das contribuições de Piaget e Vygotsky, conclui-se que os jogos podem avançar ao propor critérios avaliativos objetivos que pressupõe tomada de consciência por meio da zona de desenvolvimento proximal, caracterizada pela distância entre o nível de desenvolvimento real do indivíduo e seu nível de desenvolvimento potencial.   Palavras-chave Pedagogia

  14. Modelo conceitual de decisões no estágio de criação de um negócio: base para construção de um simulador para jogos de empresas

    OpenAIRE

    2009-01-01

    O estudo teve como objetivo desenvolver um modelo conceitual para jogo de empresas que reúne as principais decisões de um empreendedor no estágio de criação de um negócio. As decisões, identificadas na literatura de empreendedorismo que foca o processo de criação de negócios, foram modeladas pelo método do diagrama de influências e confirmadas com especialistas norte-americanos e brasileiros no tema. O modelo conceitual resultante, aqui proposto para a criação de um simulador, foi comparado a...

  15. Estratégias de psicodiagnóstico interventivo e apoio em crises adaptativas por meio do jogo de areia e da EDAO Interventive psychodiagnostic strategies and support on adjustment crisis using sandplay and EDAO

    OpenAIRE

    2005-01-01

    As atividades clínicas e institucionais do curso de Psicologia, bem como o término da graduação, configuram um momento de crise adaptativa para esses estudantes. O psicodiagnóstico interventivo com jogo de areia e EDAO foi eficiente na avaliação desse momento. A presente pesquisa, de natureza qualitativa, investigou as relações entre crise adaptativa, fatores psicossociais e recursos psicológicos com o psicodiagnóstico interventivo. Selecionou-se 7 alunas do 8º semestre de um curso de Psicolo...

  16. Processos de Implementação de Estratégias de Marketing na Indústria Criativa de Jogos Eletrônicos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Maryangela Drumond de Abreu Negrão

    2013-11-01

    Full Text Available Este artigo colabora com o conhecimento sobre processo de estratégia de marketing, ao apresentar fatores organizacionais e humanos que suportam os processos de implementação, identificados em pesquisa qualitativa realizada junto à indústria criativa desenvolvedora de jogos eletrônicos. A investigação, um estudo de casos aplicado a quatro estúdios de videogames, foi baseada no Modelo Implementação de Estratégia de Marketing, de Sashittal e Jassawalla (2001 e nos conceitos de comportamento criativo e inovação nas organizações propostos por Amabile (1997. A análise aponta que a implementação de estratégias de marketing está ancorada em padrões de gestão inovadores, nas habilidades criativas e na adoção de modernas técnicas de controles. Observou-se que uma visão que associa produção, processo, orientação para o mercado e entrega de valor é essencial para a implementação de estratégias de marketing em estruturas organizacionais criativas e inovadoras. A investigação contribui com os estudos de implementação de marketing em ambientes criativos e inovadores sob a perspectiva de pequenas empresas e com a teoria de estratégia quando sugere que em futuras investigações a análise do processo, o controle e as habilidades gerenciais sejam incorporados como categorias ao modelo teórico tomado como referência. DOI:10.5585/riae.v12i2.1859

  17. Jogos para capacitação de profissionais de saúde na atenção à violência de gênero

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Luana Rodrigues de Almeida

    Full Text Available A violência contra a mulher é reconhecida como um problema de saúde pública pela magnitude de consequências que provoca na vida e na saúde das mulheres. Entretanto, a atenção dada ao problema no setor é ineficaz em decorrência da invisibilidade da violência nos serviços de saúde. É preciso desvelar o problema nos serviços e capacitar os profissionais por meio de novas técnicas e novos saberes. Este estudo destaca o uso dos Serious Games (SG para contribuir com a qualificação das práticas profissionais. Esses jogos são aplicações digitais amplamente utilizadas em diferentes áreas (saúde, militar, educação e que apresentam conteúdos pedagógicos de forma lúdica e interativa. Um SG pode contribuir com a educação permanente de profissionais de saúde quanto à atenção à violência de gênero com base na abordagem de conceitos teóricos associados ao problema e sistematizados em um mapa conceitual. Observou-se que ações de capacitação quanto à violência de gênero, além de aspectos cognitivos da aprendizagem, abrangem aspectos afetivos, uma vez que envolvem mudança de concepções e práticas.

  18. Jogos eletrônicos: apreensão de estratégias de aprendizagem - doi: 10.5020/18061230.2003.p39

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Marilene Calderaro Munguba

    2012-01-01

    Full Text Available Os jogos eletrônicos e principalmente o videogame têm-se mostrado uma tendência importante para o ato de brincar da criança brasileira, estando inserido na cultura lúdica que associa a tecnologia atual aos brinquedos e às brincadeiras tradicionais, estes últimos tendo preservado o seu espaço. Devido a este fato, decidiu-se estudar alternativas de utilização do videogame pelo terapeuta ocupacional, sendo extensivo ao educador e aos pais, visando à prevenção de dificuldades de aprendizagem através da apreensão de estratégias de aprendizagem. Para tanto, este estudo se fundamentou nas idéias de Vigotski e Chadwick. Efetuou-se investigação com um enfoque dialético, do tipo descritiva, de natureza qualitativa e quantitativa, tendo, como técnica de coleta de dados, a entrevista semi-estruturada, a observação direta e o grupo focal, aplicados a uma amostra do tipo intencional, constituída por 60 crianças: 30 de 4 a 6 anos e 30 entre 7 e 8 anos, em 3 locadoras de videogame, nas cidades de Fortaleza e Quixadá, no Estado do Ceará. A investigação possibilitou a determinação de que o videogame jogado em grupo favorece a apreensão de estratégias de aprendizagem, de processamento, afetivas e a metacognição, podendo constituir-se em excelente recurso no sentido de prevenir dificuldades de aprendizagem e capacitar a criança para a sua realidade.

  19. Algumas aprendizagens construídas durante a brincadeira de pipa: o que está em jogo Some learning constructed during kite flying: what is at stake

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Maria de Fátima Aranha Queiroz e Melo

    2010-08-01

    Full Text Available Como recorte de pesquisa assentada em objeto lúdico tradicional, mapeamos algumas atividades eliciadas pela brincadeira de pipa, focalizando as aprendizagens informais e os brinquedos-ponte como forma privilegiada de transmissão cultural. Potentes em sua capacidade de aglutinação, esses brinquedos encontram traduções singulares para cada brincante, com significativo impacto em sua bagagem vivencial, por colocarem em jogo aprendizagens de corpo inteiro, cotidianas e situadas, emergentes da articulação entre pessoas, objetos e outros elementos que se afetam mutuamente na produção de efeitos. Utilizando a Teoria Ator-Rede como suporte teórico-metodológico, seguimos grupos de brincantes durante as temporadas dos anos de 2005 e 2006 e realizamos entrevistas com pessoas que tiveram a pipa como objeto privilegiado de suas infâncias, tomando os fragmentos desse material para operar misturas entre textos acadêmicos e textos não-acadêmicos.As part of the research on about a traditional playful object, we tried to register some kinds of learning produced by kite flying, focusing on informal learning, as well as bridge-toys as a privileged transmission. Powerful in its capacity of joining people of different ages together, these toys can represent singular translations for each player with meaningful impact in their life experience once they place full body quotidian learning at stake, emergent from the articulation between people, objects and other elements that affect one another mutually in the production of effects. Using the ActorNetwork Theory as the theoretical methodological support, we followed some playing groups during the 2005 and 2006 flying kite seasons and interviewed people who had kite as a privileged object in their childhood. This material's fragment was mixed with academic and non academic texts.

  20. Determinants of organizational performance in a business game Decomposição do Desempenho Organizacional em um Jogo de Empresas.

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Antonio Carlos Aidar Sauaia

    2011-10-01

    the residue to 45.22%, which are: 28.78% (quarter-company and 5.29% (quarter-industry. It is recommended to conduct similar experiments to further analyze the percentage of error not explained by the model adopted here, as well as to examine the different sectors and strategic positioning observed in business games and supported by various simulators.O modelo adotado para esta pesquisa teórico-empírica inspirou-se nos estudos seminais de Schmalensee (1985 e Rumelt (1991 sobre a análise dos componentes de variância do desempenho organizacional. Foram examinados os resultados de 32 organizações que atuaram em jogos de empresas produzindo e comercializando um bem de consumo. Apesar de todas as organizações terem iniciado operações em condições econômicas idênticas, foram totalmente distintos os resultados da competição baseada em competências. Para entender tais diferenças, isolaram-se os fatores que poderiam explicar a variabilidade da taxa de retorno sobre o patrimônio líquido, adotada como variável dependente. Os dados primários foram coletados em uma universidade pública ao longo de um semestre letivo, no decorrer de oito rodadas do jogo de empresas. O resultado das análises estatísticas processadas pelo SPSS indicou que nas condições do experimento, o posicionamento estratégico das empresas explicou 16,43% da variabilidade do desempenho, enquanto a influência da indústria foi de apenas 2,11%. Tais resultados mostraram-se mais próximos aos estudos de Rumelt (1991 que aos de Schmalensee (1985. Destacam-se dois fatores combinados que explicaram parte importante do desempenho, reduzindo-se o resíduo para 45,22%. Foram eles: 28,78% (trimestre-empresa e 5,29% (trimestre-indústria. Recomenda-se a condução de novos experimentos similares para analisar o percentual de erro não explicado pelo modelo aqui adotado, bem como para examinar diferentes setores e posicionamentos observáveis em jogos de empresas apoiados por distintos simuladores.

  1. As práticas corporais e a educação do corpo indígena: a contribuição do esporte nos jogos dos povos indígenas

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Arthur José Medeiros de Almeida

    2010-12-01

    Full Text Available No presente estudo procurou-se analisar a relação entre o esporte e a educação do corpo indígena no contexto dos Jogos dos Povos Indígenas. O objetivo foi o de entender o significado do evento em relação ao sentido de educação do corpo indígena. Para tanto, realizou-se uma investigação com base nos pressupostos metodológicos das Ciências Sociais, combinando-se consulta a documentos com a o trabalho de campo, que ocorreu durante a IX edição dos Jogos dos Povos Indígenas. Nesse ínterim, a reflexão e a interpretação mostraram que o evento adquire conotação de espetáculo e que práticas corporais tradicionais assumem características do esporte de alto rendimento, podendo contribuir para o surgimento de outro habitus e modificar a relação dos indígenas com o uso de seu corpo.

  2. A Estratégia Empresarial e o Marketing Estratégico como forma de fortalecimento da doutrina cooperativista: uma pesquisa aplicada sob o enfoque da Teoria dos Jogos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Poliana Cristina de Oliveira Cristo Diniz

    2014-02-01

    Full Text Available A infidelidade dos cooperados é um dos grandes problemas enfrentados pelas cooperativas de leite, motivado pelas oscilações no preço do leite nos períodos de safra ou entressafra. Considerando isso, o objetivo deste artigo é abordar o problema da infidelidade dos cooperados nestas organizações, analisando-o sob a perspectiva da Estratégia Empresarial, com enfoque na Teoria dos Jogos e no Marketing Estratégico. O objeto de estudo foi uma Cooperativa de leite da messoregião Campos das Vertentes/MG. Nos aspectos metodológicos, a pesquisa foi descritiva e abordada em forma de estudo de caso. Como resultado, observou-se que a Teoria dos Jogos retratou os problemas sob o ponto de vista das ações oportunísticas e infiéis dos seus associados, enquanto que o Marketing e a Estratégia Empresarial foram os mecanismos para a manutenção da cooperação na situação de entressafra, tendo em vista que a infidelidade dos associados é altamente prejudicial à eficiência econômica da organização.

  3. Opposition games: new approaches to teaching combat sports JUEGOS DE OPOSICIÓN: NUEVAS METODOLOGIAS PARA LA ENSEÑANZA DE DEPORTES DE COMBATE Jogos de oposição: novas metodologias para o ensino dos esportes de combate

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Maiko Langa de Araujo

    2011-03-01

    experimentados en diversas escuelas públicas de Curitiba, Paraná, con éxito total.Palabras Clave: Juegos, Oposición, Deportes de CombateResumoEsta pesquisa foi motivada por nosso interesse em conhecer a importância que tem os Jogos de Oposição, uma nova metodologia, onde desvinculamos o ensino de lutas da violência, através de atividades relacionadas com jogar, com ter prazer pelo fazer e pode ser desenvolvida por alunos de varias faixas etárias. Os Jogos de Oposição constituem um fim em si mesmo - a atividade lúdica não demanda metas extrínsecas, muito ao contrario, representa mais o desfrutar de meios, divertir-se com sua participação e superar-se. Aqui temos um paradoxo: o jogo é um fim, entretanto o utilizamos como conteúdo educativo. Ao mesmo tempo a solução está na análises dos participantes, que encontram o jogo como um fim e nós, educadores, os utilizamos como instrumento de aprendizagem. Estes conteúdos metodológicos foram trabalhados pelos alunos de Licenciatura em Educação Física, da Universidade Federal do Paraná (UFPR no Brasil e também foram experimentados em diversas escolas públicas de Curitiba, Paraná, com êxito total.Palavras Chave: Jogos, Oposição, Esportes de Combate

  4. Pathological gambling and obsessive-compulsive disorder: towards a spectrum of disorders of volition Jogo patológico e transtorno obsessivo-compulsivo: rumo a um espectro de transtornos da volição

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Hermano Tavares

    2007-06-01

    Full Text Available OBJECTIVE: Pathological gambling is proposed as a participant of an impulsive-compulsive spectrum related to obsessive-compulsive disorder. This study aims to contrast pathological gambling and obsessive-compulsive disorder regarding course, comorbidity, and personality, hence testing the validity of the impulsive-compulsive spectrum. METHOD: 40 pathological gambling and 40 obsessive-compulsive disorder subjects matched to 40 healthy volunteers according to gender, age, and education were assessed with the Temperament Personality Questionnaire and the Barratt Impulsiveness Scale. Psychiatric patients were also assessed for course and comorbidity data. RESULTS: Obsessive-compulsive disorder presented an earlier onset, but the full syndrome took longer to evolve. Pathological gambling had higher comorbidity with substance-related disorders, and obsessive-compulsive disorder higher comorbidity with somatoform disorders. Gamblers scored higher than controls on the sub-factors Impulsiveness, Extravagance, Disorderliness, and Fear of Uncertainty. Obsessive-compulsive patients scored higher than controls on Fear of Uncertai-nty. Impulsiveness, Extravagance, and Disorderliness significantly correlated with the Barratt Impulsiveness Scale total score, Fear of Uncertainty did not. DISCUSSION: The course and comorbidity profiles of pathological gambling resemble an addiction and differ from obsessive-compulsive disorder. Pathological gambling combines impulsive and compulsive traits. Impulsivity and compulsivity should be regarded as orthogonal constructs, and as drives implicated in volition aspects of behavioral syndromes.OBJETIVO: Propõe-se que o jogo patológico faça parte de um espectro impulsivo-compulsivo relacionado ao transtorno obsessivo-compulsivo. O presente estudo propõe-se a comparar o jogo patológico e o transtorno obsessivo-compulsivo em relação a curso, comorbidade e personalidade, a fim de testar a validade do espectro impulsivo

  5. Teoria dos jogos: conceitos, formalização matemática e aplicação à distribuição de custo conjunto Game theory: concepts, mathematical formalization and applications to the assignment of joint cost

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Reginaldo Santana Figueiredo

    1994-12-01

    Full Text Available O presente trabalho tem por objetivo a sistematização e a apresentação dos conceitos fundamentais da Teoria dos Jogos, a formalização matemática dos principais conceitos clássicos de solução de um jogo e ilustrar sua aplicação ao problema da distribuição de custo conjunto. Como produto de uma pesquisa de alguns anos, conseguimos reunir sistematicamente o conjunto de conceitos de solução de jogos donde se derivam todos conceitos encontrados nos textos atuais. Apresentamos os conceitos de solução para os chamados jogos cooperativos através do conceito de objeção e contra-objeção de forma a mostrar que os mesmos podem ser vistos como um processo de negociação.This paper presents the basic concepts of Game Theory and the mathematical formalizations of classic concepts of game solutions. We surveyed the fundamental concepts from where we derive the concepts of game solutions that can be found in the modern papers. We feature the concepts to the game named cooperative-games by concepts of objection and counterobjection to show that they can be understood as a negotiation process. In addition, we show how the Game Theory can be applied to the problem of the assignment of joint cost.

  6. Quem são os vencedores e os perdedores dos jogos olímpicos? Who are the winners and the losers in the olympic games? Quienes son los vencedores y los perdedores de los juegos olímpicos?

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    2006-11-01

    Full Text Available Vencedores e perdedores dos Jogos Olímpicos são normalmente concebidos em termos de resultados esportivos. Todavia, em face das candidaturas de cidades brasileiras à sede dos Jogos, o objetivo deste artigo é investigar como os interesses e efeitos agregados aos Jogos podem gerar ganhos e perdas sociais, políticas e econômicas. Como procedimento, fez-se uma revisão da literatura a respeito das experiências de Jogos anteriores. Enquanto os interesses permitem detectar os vencedores, os efeitos gerados pela concretização dos Jogos indicam os potenciais perdedores com sua realização. Sugere-se que estes efeitos sejam criticamente examinados quando da candidatura de uma cidade brasileira à sede dos Jogos Olímpicos no futuro. PALAVRAS-CHAVE: jogos olímpicos – esporte – educação física. Winners and losers of the Olympic Games are normally determined by their sports results. However, as Brazilian cities have bidded to host the Games, the aim of this article is to investigate how the interests and the effects added to the Games may generate social, political, and economic wins and losses. As a procedure, we have revised the literature with respect to previous Games experiences. As the interests allow us to detect the winners, the effects generated by the accomplishment of the Games indicate the potential losers. We suggest that these effects be critically examined the next time a Brazilian city bids to host the Olympic Games. KEY WORDS: olympic games – sport – physical education. Vencedores y perdedores de los Juegos Olímpicos son normalmente concebidos en términos de resultados deportivos. Aunque, mirando a las candidaturas de ciudades brasileñas la sede de los Juegos, el objetivo de este artículo es investigar como los intereses y efectos agregados a los Juegos pueden generar aumentos y pierdas sociales, políticas y económicas. Como procedimiento, hizo una revisión de la literatura a respecto de las experiencias de

  7. Aspectos maturacionais e engajamento social de adolescentes em jogos recreativos Maturational characteristics and social engagement from adolescents' participation in recreational games

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rute Estanislava Tolocka

    2011-03-01

    Full Text Available O período maturacional adolescente é importante na avaliação de indicadores de saúde e desenvolvimento social. O objetivo deste estudo exploratório foi caracterizar aspectos maturacionais e verificar se existe influência destes no estabelecimento de relações sociais durante jogos recreativos. Foram observados 41 adolescentes, de ambos os sexos, de uma escola pública do estado de São Paulo. Os dados foram coletados através de ficha de saúde, diário de campo e filmagem de um evento recreativo elaborado pelos próprios adolescentes. A idade média da ocorrência da menarca foi 12,3 anos; os garotos com todas as características sexuais secundárias desenvolvidas tiveram mais interação social com o sexo oposto. Papeis de liderança foram assumidos por adolescentes com maior desenvolvimento sexual secundário. Há indícios que o desenvolvimento das características maturacionais pode favorecer interações pessoais entre adolescentes do sexo oposto e contribuir para o desempenho de papeis sociais relacionados à liderança.The adolescent maturational period is important in assessing health indicators and social development. The aim of this exploratory study was to characterize maturational aspects and to investigate their influence in the establishment of social relations during recreational games. It was observed 41 adolescents of both sexes, from a public school of São Paulo State. Data were collected through a bill of health, a field diary and video recording from a recreational event produced by the adolescents. The average age of menarche was 12.3 years; the boys with all secondary sexual characteristics developed more social interaction with the opposite sex. Leadership roles were assumed by adolescents with higher secondary sexual development. There are evidences that the development of maturational characteristics can facilitate personal interactions among adolescents from opposite sex and contributes to the performance of

  8. Business games: a motivational strategy in teaching and learning the organizational theory Jogos de empresas: uma estratégia de motivação no processo de ensino e aprendizagem na teoria das organizações

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fernando Pretto

    2010-10-01

    Full Text Available The organizational theory has been developed and being enriched by the growing diversity of epistemological views, including the Institutional Approach. However, the absorptive capacity of knowledge has undergone a considerable lag in relation to the demands of the labor market. This study aims to analyze the application of the business games methodology as a complementary strategy in the teaching and learning, given the framework of the Institutional Approach, character interpretation. The research was based on a survey of two classes of graduate courses in administration, where one of them was applied in a business game and the other does not. Using qualitative and quantitative analysis, we concluded that the business games can be a very useful methodology in the reality simulation in assessing the performance and contribute in the teaching of various streams of organization theory.A teoria das organizações vem se desenvolvendo e sendo enriquecida pela crescente diversidade de correntes epistemológicas, entre elas a Abordagem Institucional. No entanto, a capacidade de absorção do conhecimento vem sofrendo uma defasagem considerável em relação às demandas do mercado de trabalho. O presente estudo tem o objetivo de analisar a aplicação da metodologia de Jogos de Negócios como estratégia complementar no processo de ensino/aprendizagem, tendo em vista o marco da Abordagem Institucional, de caráter interpretativo. A pesquisa foi realizada com base em um levantamento de dados a respeito de duas turmas do curso de graduação em Administração, sendo que em uma delas foi aplicado um jogo de negócios e, na outra, não. Utilizando-se de análise qualitativa e quantitativa, foi possível concluir que os jogos de negócios podem ser uma metodologia muito útil na simulação da realidade, na avaliação do desempenho e no auxílio do ensino das diversas correntes da teoria das organizações.

  9. Coordenação das atividades produtivas na indústria brasileira de jogos eletrônicos: hierarquia, mercado ou aliança? Coordination of production activities in the Brazilian electronic games industry: hierarchy, market or alliance?

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Alexandre Perucia

    2011-03-01

    Full Text Available Este estudo busca compreender como as empresas que desenvolvem jogos eletrônicos coordenam suas atividades de produção na indústria brasileira de jogos eletrônicos. Têm-se como base teórica os custos de transação e as relações interorganizacionais para a análise das estratégias de produção interna (hierarquia, contratação no mercado (mercado e colaboração (aliança. A pesquisa foi conduzida junto às empresas da Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Games (ABRAGAMES, e os dados foram coletados por meio de questionários eletrônicos e entrevistas em profundidade. Os resultados indicam a predominância da internalização das atividades de produção dos jogos, em função da existência de custos transacionais associados à necessidade de ativos específicos como especialização do conhecimento e escassez da mão de obra. Entretanto, observaram-se casos de estratégias de subcontratação alinhadas a atividades menos estratégicas para as empresas e de projetos colaborativos que potencializaram ganhos como redução de incerteza, flexibilidade organizacional, melhoria de processos e aprendizagem.This study aims to understand how games firms coordinate their production activities in the Brazilian Electronic Games Industry. To do so this paper makes use of the theories of transaction costs as well as of inter-organizational relationships to analyze firms' strategic choices with regard to games production: made in-house (Hierarchy, bought on the market (Market, or collaboration with a partner (Alliance. The research was conducted with firms belonging to the Brazilian Game Developers Association and data were collected from electronic surveys and interviews. The results show that firms tend to internalize activities of game production, in particular because of transaction costs associated with asset specificity (knowledge specialization and scarce availability of skilled labor. However, market relations were found

  10. O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo The use of video, computer and internet games by a sample of college students from the University of São Paulo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fernanda Tomie Icassati Suzuki

    2009-01-01

    Full Text Available OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP, foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP. RESULTADOS: A maioria (83% relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.OBJECTIVE: To evaluate the use of electronic games (video games, computer and internet games in a sample of college students. METHOD: A questionnaire on behaviors related to the use of electronic games, including the Problem Videogame Playing (PVP scale was filled in by 100 students from University of São Paulo (USP. RESULTS: The majority (83% reported playing electronic games within the last year, among which, 81,9% were men, 51,8% played between 1 and 2 hours per session; 74,4% reported that the practice of electronic games does not interfere on their social relationships and 60,5% that the use of violent games does not have an effect over their

  11. eNIGMA e M-Learning: jogo educativo trabalhando o raciocínio lógico através de dispositivos móveis

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Andreia Rosangela Kessler Mühlbeier

    2012-11-01

    Full Text Available O raciocínio lógico é uma necessidade em estudantes de diferentes áreas. A utilização da ferramenta eNIGMA visa a busca do pensamento de forma crítica acerca de conteúdos com base em critérios e princípios logicamente validados. Observando a crescente necessidade por mobilidade atualmente, a disponibilidade de ferramentas educacionais adaptadas torna-se necessária e uma alternativa na busca por conhecimento. O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento e aplicação do jogo eNIGMA utilizando o software Hot Potatoes, considerando seu acesso através dos conceitos de M-Learning. Em síntese, a perspectiva lúdica aliada à mobilidade é eficiente e torna a utilização consideravelmente mais facilitada.

  12. A idéia de jogo em obras de John Cage e no ambiente da livre improvisação The idea of game in works of John Cage and in the environment of free improvisation

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rogério Luiz Moraes Costa

    2009-01-01

    Full Text Available Este texto examina as principais diferenças de enfoque relacionadas ao papel dos intérpretes na realização de duas diferentes propostas de jogo. Para tanto, são comparadas algumas obras de John Cage e as práticas de grupos que se dedicam à livre improvisação musical, principalmente do grupo Akronon. Procura-se demonstrar que as propostas de Cage, que estão situadas num plano conceitual, e as propostas da livre improvisação, que partem de uma prática experimental interativa baseada numa manipulação empírica dos sons, resultam em concepções bastante distintas a respeito do papel do intérprete. A partir desta perspectiva, afirma-se o caráter potente da livre improvisação que pode ser pensada enquanto prática de um jogo ideal conforme conceituação proposta pelo filósofo francês Gilles Deleuze.This text examines the main differences in approaching the role of interpreters in the realization of two different game proposals. Therefore, some works of John Cage and practices of groups active in the free improvisation music are compared, especially the group Akronon (to which the author of this article is a member. It is demonstrated that Cage's proposals, which are located in a conceptual plan and the proposals of free improvisation, which depart from a practice based on experimental interactive empirical manipulation of the sounds, result in very different conceptions about the role of interpreter. From this perspective, the vital and dynamic nature of free improvisation is stated, which can be conceived as a sort of ideal game according to a concept proposed by the French philosopher Gilles Deleuze.

  13. Ensino de esporte por meio de jogos: desenvolvimento e aplicações Teaching Sports Through Games: Developments and Applications Enseñanza de deportes por medio de juegos: desarrollo y usos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    2008-03-01

    Full Text Available O desenvolvimento da Pedagogia do Esporte no Brasil é tratado neste texto a partir da discussão do ensino de esporte por meio de jogos. O referencial teórico utilizado é a abordagem americana (Mitchell, Oslin & Griffin, 2003. São apresentados procedimentos pedagógicos e metodológicos relativos a jogos de invasão e perspectivas de trabalho aos professores de Educação Física.

    The development of Sport Pedagogy in Brazil is analyzed in this text in the light of the discussions on the teaching sports through games approach. The main reference is the work of Mitchell, Oslin and Griffin (2003. This research work presents pedagogical and methodological procedures related to invasion games and it offers perspectives for the work of physical education teachers.

    Keywords: sports – pedagogy– physical education

    El desarrollo de la Pedagogía Deportiva en Brasil que se trata en este texto, empieza con la discusión de deportes de enseñanza a través de juegos. La referencia teórica utilizada es el enfoque americano (Mitchell, & de Oslin; Griffin, 2003. Los procedimientos pedagógicos y metodológicos relativos a juegos de invasión y perpectivas de trabajo son presentados a los profesores de Educación Física.

    Palabras-clave: deporte – pedagogía – educación física.

  14. O ESTUDO DA MÉDIA, DA MEDIANA E DA MODA ATRAVÉS DE UM JOGO E DA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS. THE STUDY OF THE MEAN, MEDIAN AND MODE BY MEANS OF A GAME AND PROBLEM SOLVING

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    José Marcos Lopes

    2012-11-01

    Full Text Available O objetivo deste artigo é apresentar os resultados de uma pesquisa que procurou avaliar os resultados da aplicação de uma proposta didático-pedagógica, que utiliza um jogo associado à resolução de problemas para o estudo dos conceitos de média, mediana e moda da Estatística Descritiva. Elaboramos um jogo (original e formulamos alguns problemas envolvendo situações de jogo que auxiliam os alunos no reforço da aprendizagem desses conceitos. A proposta de ensino foi aplicada em uma sala do terceiro ano do Ensino Médio de uma escola estadual de uma cidade do interior do estado de São Paulo, Brasil. Os resultados desta investigação indicam que o uso do jogo associado à resolução de problemas pode contribuir com a aprendizagem dos alunos e também o desenvolvimento de seus próprios conhecimentos.The objective of this article is to present the findings of a research that aimed to evaluate the results of a didactic-pedagogical proposition using games and problem solving for studies of the concepts of mean, median and mode in Descriptive Statistics. A game (original was elaborated and some problems involving game situations were created to support the students on improvement of learning from these concepts. The purpose of learning was applied on a public high school classroom (seniors, in a countryside city of São Paulo State, Brazil. The results of this investigation point out that the use of games associated to problem solving can contribute to the students’ learning process and also on their own knowledge development.

  15. Acido, ergo sum: Holger Hydén – the neuroscientist in Cortázar's Hopscotch Acido, ergo sum: Holger Hydén – o neurocientista em O Jogo da Amarelinha, de Cortázar

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    Guillermo Delgado

    2013-06-01

    Full Text Available The fictional Italian author Morelli is throughout the novel “Hopscotch” (1963 Julio Cortázar's alter ego. This character proposes an unoriginal literary hypothesis in chapter 62. There is an allusion to a particular Swedish that ‘is working on a chemical theory of thought.’ The Swedish neuroscientist under analysis is Holger Hydén (1917-2000, by then professor and chairman of the Department of Histology at the University of Göteborg. Hydén, who was the first to work in neurobiological micromethods, is mentioned by Morelli due to his participation in a symposium held at the end of January 1961, in San Francisco. His pioneering work will never be completely forgotten, because Hydén's neuroscientific legacy lives and will live in Cortázar's “Hopscotch”.O autor italiano de ficção Morelli atua, no romance “Jogo da Amarelinha” (1963, como o alter ego de Julio Cortázar. Este personagem propõe uma hipótese literária sem originalidade no capítulo 62. Há uma alusão a um sueco em particular que “está trabalhando em uma teoria química do pensamento”. O neurocientista sueco em questão é Holger Hydén (1917-2000, então professor e diretor do Departamento de Histologia da Universidade de Gotemburgo. Hydén, que foi o primeiro no uso de métodos para a microdissecção de neurônios individuais, é mencionado por Morelli devido a sua participação em um simpósio realizado em São Francisco, no final de janeiro de 1961. Seu trabalho pioneiro nunca será esquecido completamente porque seu legado neurocientífico vive e vai viver em “Jogo da Amarelinha”, de Cortázar.

  16. AS DIFERENTES REPRESENTAÇÕES SEMIÓTICAS ELABORADAS POR CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL UTILIZANDO JOGOS DIGITAIS. DIFFERENT SEMIOTIC REPRESENTATIONS PRODUCED BY ELEMENTARY SCHOOL CHILDREN FROM DIGITAL GAMES

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    Valdinei Cezar Cardoso

    2013-11-01

    Full Text Available A Teoria das Representações Semióticas de Duval foi o referencial teórico norteador desta pesquisa, que teve como objetivo principal identificar, por meio de registros obtidos em atividades mediadas por jogos digitais, as possíveis representações mentais elaboradas por crianças do primeiro ano do Ensino Fundamental. A coleta de dados, feita durante o trabalho de conclusão de um curso de Pedagogia, deu-se por meio de gravações em vídeo e de registros escritos produzidos pelos estudantes. A análise dos dados identificou a elaboração e a manifestação de representações de conceitos matemáticos. Os dados foram analisados de acordo com a proposta de Henry (2006 e sob as lentes da teoria de Duval (2003. Os resultados apontam que os diversos registros apresentados pelos estudantes têm uma estreita relação com as competências desenvolvidas durante o jogo e a resolução de atividades escritas na mesma categoria. Dessa forma, esta pesquisa possibilita o estudo de situações nas quais os estudantes precisam interpretar e converter diferentes tipos de representações semióticas, a fim de compreender o complexo processo da construção de conceitos matemáticos pelas crianças. Duval’s Semiotic Representations Theory was the guiding theoretical reference to the present research, which mainly focused on identifying the possible mental representations elaborated by first grade students of Elementary School, by means of records obtained in activities mediated by digital games. The data collection methods, carried out as a research at the Pedagogy undergraduate level as a requirement for graduation were video recordings and written registers produced by students. The data analysis identified the formulation and manifestation of mathematical concepts representations. The data were analyzed according to the methodology proposed by Henry (2006, under Duval’s theory (2003, and the results indicated that the registers presented by

  17. A Nova Forma de Pensar o Jogo, Seus Valores e Suas Possibilidades The one form of imagine the game, your values and your possibilities El un nova forma de figurase el juego, su valores y su azares

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    2007-09-01

    Full Text Available Os videogames são aparelhos de entretenimento, que servem apenas como descanso para os trabalhadores (ou estudantes e incutem valores da sociedade de consumo a estes, ou eles possuem verdadeira característica do jogo como utensílios de lazer educativo, que possam ajudar o indivíduo a se desenvolver? Buscamos neste ensaio dialogar com estas duas linhas de pensamento que respondem a esta pergunta, procurando perceber se estas se complementam ou se excluem mutuamente. Acreditamos que elas não se excluem, desde que bem trabalhadas e contextualizadas, podendo contribuir para o desenvolvimento do indivíduo, em uma educação para o lazer. PALAVRAS-CHAVE: jogo eletrônico – lazer – entretenimento. Are videogames entertaining devices that serve only for workers and students’ relaxation while inputting consumer society values in them? Or do they present real game characteristics such as educational and leisure instruments that can help to develop an individual? In this essay we have tried to communicate with the two lines of thinking that answer this question, in an attempt to understand if these two lines are complimentary or mutually exclusive. We believe they do not exclude one another, provided that they are well explored and contextualized, which could contribute to the development of an individual on an educational process that focuses on leisure. KEYWORDS: electronic games – leisure – entertainment. Los videojuegos son aparatos de entretenimiento que actúan apenas como forma de descanso para los trabajadores (o estudiantes y transmiten valores característicos de la sociedad de consumo, o poseen verdadera característica de juego como implemento del ocio educativo, que pueda ayudar al individuo a desarrollarse? Buscamos en este ensayo discutir estas dos líneas de pensamiento que responden a esta pregunta, procurando analizar si estas se complementan o se excluyen mutuamente. Creemos que ellas no se excluyen, desde que sean

  18. Estratégias de psicodiagnóstico interventivo e apoio em crises adaptativas por meio do jogo de areia e da EDAO Interventive psychodiagnostic strategies and support on adjustment crisis using sandplay and EDAO

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    Rodrigo Manoel Giovanetti

    2005-12-01

    Full Text Available As atividades clínicas e institucionais do curso de Psicologia, bem como o término da graduação, configuram um momento de crise adaptativa para esses estudantes. O psicodiagnóstico interventivo com jogo de areia e EDAO foi eficiente na avaliação desse momento. A presente pesquisa, de natureza qualitativa, investigou as relações entre crise adaptativa, fatores psicossociais e recursos psicológicos com o psicodiagnóstico interventivo. Selecionou-se 7 alunas do 8º semestre de um curso de Psicologia. Realizou-se 3 encontros individuais para aplicação da EDAO, do jogo de areia e para a entrevista de devolutiva. Verificou-se a existência de fatores arquetípicos configurando a crise no campo das demandas acadêmicas e da passagem para a fase adulta, bem como o caráter de apoio das estratégias psicodiagnósticas. Foram recomendados estudos de follow up e trabalhos direcionados para o informe sobre a carreira de psicólogo e a criação de um espaço clínico de vivência subjetiva da crise.Clinical and institutional Psychology's activities and the end of the graduation draw a students' adjustment crisis. For analyzing this situation, an interventive psychodiagnostic using Sandplay and EDAO has been effective. This qualitative research aimed to verify the relations between the crisis period, psychosocial factors and psychological resources based on the interventive psychodiagnostic. It was selected 7 female students from Psychology's 8th period, for 3 individual meetings, in which was applied EDAO, Sandplay and feedback's interview. The results have shown that arquetypal factors configures the crisis' period related to university demands and to the transition to adulthood and the psychodiagnostic strategies worked as a supportive factor. It was suggested a follow up study, Psychology's career information and the creation of the clinical situation for the subjective experience of the crisis

  19. Tornando o "Jogo Possível": Reflexões sobre a Pedagogia do Esporte, os fundamentos dos jogos desportivos coletivos e a aprendizagem Making the “Possible Game”: Reflections on Sport Pedagogy, Fundamentals of Team Sports and Sport Learning Haciendo el "juego posible": reflexiones sobre la Pedagogía del deporte, los fundamentos de los juegos deportivos colectivos y el aprender deportivo

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    2008-03-01

    Full Text Available Este trabalho surge da necessidade de discussões sobre o papel educacional do profissional de educação física na aprendizagem esportiva e Pedagogia do Esporte. Relacionamos correntes teóricas da Pedagogia do Esporte com o ensino dos jogos desportivos coletivos. Para tanto, utilizamos como instrumento o jogo, ferramenta fundamental de ensino e oportunidade social, através de suas características lúdicas. O jogo pode contribuir para o desenvolvimento de valores éticos, sociais e morais, assim como para a construção de metáforas que estabeleçam relações entre o esporte e a vida, fazendo uso da ludicidade e do ensino reflexivo. Ambos fundamentam nosso embasamento teórico para a atuação em Pedagogia do Esporte, trazendo mais oportunidades, opções de escolha e reflexões sobre nossa atuação profissional. This research work derives from the need to discuss the educational role of the physical education professional in sport learning and sport pedagogy. We have related sport pedagogy theories with the teaching of team sports. We have used the game as an instrument which is a fundamental teaching tool as well as a social opportunity, through its playful characteristics. Games can contribute to the development of ethical, social, and moral values, and to the building of metaphors that can establish relations between sport and life, making use of playfulness and reflexive teaching. Both concepts are fundamental to our theoretical foundation and bring more opportunities, choice, and reflections to our professional work.
    Keywords: sport pedagogy – sport initiation – game – reflexive teaching Este trabajo aparece de la necesidad de discusiones a respecto del papel educativo del profesional de educación física en la enseñanza deportiva y Pedagogía del deporte. Relacionamos las corrientes teóricas de la pedagogía del deporte con la enseñanza de los juegos colectivos. Para eso, utilizamos como instrumento el juego, la

  20. Os Jogos Desportivos Luso-Brasileiros e os Congressos Luso-Brasileiros de Educação Física no âmbito das relações internacionais Brasil-Portugal (década de 1960

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    Victor Andrade de Melo

    2016-03-01

    Full Text Available Resumo Este estudo objetiva discutir os Jogos Desportivos Luso-Brasileiros e os Congressos Luso-Brasileiros de Educação Física no âmbito das relações internacionais Brasil-Portugal (década de 1960. Para alcance do objetivo, como fontes foram usados: o Boletim do Ultramar, a Revista de Educação Física e os Arquivos da Escola Nacional de Educação Física e Desportos (Enefd. O intuito é lançar novos olhares para a mobilização do esporte no âmbito da política colonial portuguesa, bem como para o relacionamento entre Brasil e Portugal na esfera da educação física/ciências do esporte. Ao fim, chamamos a atenção para a necessidade de avaliar com cuidado as iniciativas contemporâneas semelhantes às investigadas.

  1. Uma abordagem teórica sobre o uso de jogos simuladores como método complementar de ensino: um foco na gestão de operações

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    Charles Galvani Portes

    2012-04-01

    Full Text Available Nos dias atuais, a velocidade de geração e multiplicação de novas ferramentas de gestão é extremamente mais rápida que a capacidade de retenção e aplicação por parte dos gestores. Ao mesmo tempo, os mercados estão cada vez mais exigentes e competitivos, fazendo com que estes gestores tenham que assimilar e aplicar, no menor tempo possível, de forma eficaz e eficiente, muitas destas novas ferramentas. Neste cenário, vários métodos de ensino surgem com o objetivo de auxílio na formação de novos gestores e na atualização dos gestores atuais. Este artigo aborda a eficácia do uso de jogos simuladores como ferramenta complementar na formação destes profissionais e tem como foco de abrangência a área de operação.

  2. Jogos (virtuais de simulação da vida (real: o The Sims e a geração Y (Real life simulation (virtual games: The Sims and the Y-generation

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    Fernando Luiz Krüger

    2011-01-01

    Full Text Available O grupo de jovens do final do século XX conhecido como geração Y possui umconjunto de características próprias que o  difere das demais gerações, tais como o individualismo, o hedonismo e o fato de ter crescido em contato com a mídia digital. Neste contexto, o objetivo desta pesquisa foi fazer um levantamento exploratório sobrea possível inter-relação entre as características e hábitos da geração Y, as possibilidades de ação e participação dos jogadores dentro das narrativas multimídia presentes nogame The Sims e as principais estratégias de comunicação da empresa Eletronic Artsvisando a comercialização do jogo. Como principais conclusões, verificou-se que ogame proporciona um grande nível de interatividade, com uma  ampla diversidade de estilos e a agregação de vários aspectos pós-modernos, respondendo às característicasda geração Y.

  3. Indústria cultural e infância: estudo sobre formação de valores em crianças no universo do jogo eletrônico Cultural industry and childhood: a study about the building of values in children in the world of electronic games

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    Silvia Rosa Silva Zanolla

    2007-12-01

    Full Text Available Esse trabalho parte do pressuposto de que o jogo eletrônico influencia a formação cultural das crianças na contemporaneidade. Essa afirmação fundamenta-se na teoria crítica da sociedade, sobretudo, em um de seus principais pensadores, T. W. Adorno, que, em conjunto com M. Horkheimer, cunhou o conceito de indústria cultural em 1947. Elemento desta indústria, o jogo eletrônico, como produto de consumo, constitui-se como um instrumento de lazer e entretenimento, cujo alcance é cada vez mais amplo nas brincadeiras infantis. Isso significa que o conteúdo desses jogos e a identificação com seus personagens são vetores importantes de referência para analisar a constituição da identidade infantil e a emergência de valores na sociedade atual.This work starts from the assumption that electronic games influence today's children's cultural formation. This affirmation is based on the critical theory of society, especially by one of its main thinkers, T. W. Adorno, who, along with M. Horkheimer, created the concept of culture industry in 1947. As elements of this culture, and as consumption products, electronic games are an instrument for leisure and entertainment, with an increasingly higher reach in children's play. This means that the content of these games and children's identification with their characters are important reference points to analyze the constitution of children's identity and the urgent need for values in society today.

  4. Adolescente em conflito com a lei e sua noção de regras no jogo de futsal Adolescent in conflict with the law and his notion of rules in the court soccer game

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    Maria do Carmo Monteiro Kobayashi

    2010-06-01

    Full Text Available Adolescentes com trajetória de vida alicerçada na falta de valores éticos e morais estão mais vulneráveis à prática de atos infracionais. Caso isso ocorra, o Estatuto da Criança e do Adolescente prevê sua inserção em medidas socioeducativas. Nossa pesquisa tem por objetivo identificar a fase do desenvolvimento moral de adolescentes em conflito com a lei. Para tanto, estudamos 30 adolescentes, entre 15 a 18 anos, do gênero masculino, inseridos em Centro de atendimento socioeducativo. Os dados foram coletados por meio de observação do jogo de futsal, que não contou com a figura do juiz e entrevista estruturada, seguindo-se as linhas gerais do Método Clínico de Piaget (1994. A categorização dos dados coletados confirmou nossa hipótese - de que esses adolescentes, ainda, se encontram com características de uma moral heteronõmica, verificadas pelas diferenças entre a consciência e a prática de regras na situação de jogo. Apesar de conhecerem as regras, durante a partida, somente as respeitam para obterem benefícios, como: não cobrar a falta, enganar o adversário ou, simplesmente, ganhar a partida. Presumimos que somente as respeitariam, caso houvesse a figura de autoridade (juiz, porque esta iria lhes impor punições e privações. Acreditamos, portanto, que os resultados deste estudo possam tornar-se parâmetros para educadores criarem situações propícias, tanto preventivas como interventivas, para o desenvolvimento sociomoral, minimizando, assim, sofrimentos e oportunizando a formação de cidadãos com maior senso ético e moral, capazes de optarem pelo caminho da solidariedade, da cooperação e da justiçaAdolescents with a course of life based on the lack of ethical and moral values are more vulnerable to the practice of infractions, and in this case the statute of the child and adolescent assumes their insertion on socio educative measures. The objective of this research is to identify the moral development

  5. Prevalence of sport injuries during the 53th Regional Games in Franca (SP, Brazil Prevalência de lesões esportivas durante os 53os Jogos Regionais em Franca (SP, Brasil

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    Paulo Roberto Veiga Quemelo

    2012-09-01

    Full Text Available The purpose of this study was to perform a survey about the prevalence, type and location of the injuries occurred in athletes of different modalities during the 53th Regional Games held in 2009. A total of 182 injured athletes being treated at the physical therapy clinic were included. Physical Therapy evaluation was performed to determine the anatomic location and type of injury, as well the sport modality. The results showed that mean age, height, weight and BMI were 23 years (±5.9, 1.73 m (±0.11, 71 kg (±14.22 and 24 kg/m² (±4 respectively. Proportionality to the number of athletes, handball athletes presented with higher number of injuries (4.25%, followed by indoor soccer players (3.7%, basketball (2.48%, volleyball (1.72% and soccer (1.63%. The most common type of injury were sprains with 29.7% of cases (n=54 and mostly from soccer players; followed by contracture - 26.9% (n=49, mostly from basketball players; and contusion -25.8% (n=47, mostly from handball and indoor soccer players. The type of injury showed a significant association with the sports modality (p=0.0016. The lower limbs accounted for 71.4% of all injuries including knee (23.1%, ankle (18.1%, thigh (17.0%, leg (10.4% and spine (9.9%. Preventive actions to avoid athletes' injury should be implemented in order to reduce the number of injuries in sports competitions such as in the Regional Games.O objetivo do presente estudo foi investigar a prevalência, tipo e localização anatômica das lesões nos atletas durante os 53os Jogos Regionais de 2009. No total, 182 atletas participaram do estudo. A avaliação fisioterápica incluiu dados como local e tipo de lesão e modalidade esportiva. Os resultados mostraram que a média de idade, altura, peso e IMC foram respectivamente 23 anos (±5,9, 1,73 m (±0,11, 71 kg (±14,22 e 24 kg/m² (±4. Proporcionalmente ao número de atletas, o handball foi a modalidade esportiva que apresentou maior número de lesões (4

  6. Procedimento para análise de decisão quanto à prevenção de doenças em animais: uma aplicação da Teoria dos Jogos

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    Luciana Torrezan Silveira

    2009-06-01

    Full Text Available A hipótese básica do trabalho é que, mesmo quando cientes dos riscos econômicos envolvidos, alguns produtores não reconhecem, individualmente, a importância em adotar medidas preventivas, uma vez que a ocorrência de algumas doenças não é frequente. Ademais, a existência de externalidades faz com que a ação de um produtor em relação às medidas sanitárias afete os demais produtores da mesma região, o que também pode não ser percebido por eles. O presente trabalho busca desenvolver um procedimento teórico que permita inferir sobre as decisões estratégicas de produtores quanto à prevenção contra doenças em animais, face ao risco de contaminação de seu rebanho. O desenvolvimento do modelo é baseado na Teoria dos Jogos e na análise de Benefício-Custo como base para a tomada de decisão. Depois de modelado o problema, infere-se sobre as possíveis atuações do governo, no uso de incentivos econômicos (como indenizações e multas para que o equilíbrio seja o da prevenção. Em seguida, o modelo teórico é aplicado a um caso de surto de febre aftosa no Brasil. O resultado mostrou que, na ausência de um mercado diferenciado para animal não vacinado, o equilíbrio do jogo tende para a situação em que produtores decidem vacinar seu rebanho, sugerindo que não existe a necessidade de intervenção do governo. Na prática, no entanto, o governo brasileiro estabelece políticas de incentivo, visto que alguns produtores não vacinam seu rebanho mesmo conhecendo os riscos, o que sugere falta de racionalidade.The basic hypothesis of this study is that producers do not realize, individually, the importance of adopting preventive measures, even aware of the economic risks for them and for the local economy, because outbreaks of some diseases are not frequent. Moreover, the presence of externalities makes the action of one producer regarding sanitary measures of the herd affect other producers in the same region, which cannot

  7. Capacidade funcional, desempenho e solicitação metabólica em futebolistas profissionais durante situação real de jogo monitorados por análise cinematográfica

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    Glydiston Egberto Oliveira Ananias

    1998-06-01

    Full Text Available Foi objetivo deste estudo caracterizar a relação entre o nível de aptidão física, desempenho e solicitação metabólica em futebolistas durante situação real de jogo. Seis jogadores de futebol profissional com média de idade de 20,8 ± 2,6 anos (17-25, peso 70,4 ± 7,5kg (63-81,3 e altura 173,3 ± 9,7cm (166-188, foram submetidos a testes de aptidão física em campo e análise cinematográfica durante a partida. Os testes de aptidão física foram realizados em campo, com medições de lactato sanguíneo. A via metabólica alática foi avaliada por meio de cinco corridas na distância de 30m, em velocidade máxima, com pausa passiva de um minuto entre cada corrida. As concentrações de lactato foram medidas no 1º, 3º e 5º minuto após o término das cinco corridas. Para detecção do limiar anaeróbio foram realizadas 3 corridas de 1.200m nas intensidades de 80, 85 e 90% da velocidade máxima para essa distância, com intervalo passivo de 15 minutos entre cada corrida. As dosagens de lactato sanguíneo foram feitas no 1º, 3º e 5º minuto de repouso passivo após cada corrida. Os futebolistas foram submetidos à filmagem individual durante o transcorrer do jogo e as concentrações de lactato foram medidas antes, no intervalo e no final da partida para análise da solicitação energética e metabólica, respectivamente. Os seguintes resultados foram verificados: 1 o limiar anaeróbio em velocidade de corrida, correspondente à concentração de lactato sanguíneo de 4mmol.L_1 foi encontrado aos 268 ± 28m.min_1 ou 16,1 ± 1,6km.h_1; 2 a velocidade média e a concentração de lactato máximo nas corridas de 30m foram de 6,9 ± 0,2m.s_1 e 4,5 ± 1,0mmol.L_1, respectivamente; 3 a distância total percorrida foi de 10.392 ± 849m, sendo 5.446 ± 550m para o primeiro e 4.945 ± 366m para o segundo tempo, respectivamente; 4 os valores médios encontrados nas concentrações de lactato sanguíneo foram de 1,58 ± 0,37; 4,5 ± 0,42 e 3

  8. Uma abordagem teórica sobre o uso de jogos simuladores como método complementar de ensino: um foco na gestão de operações http://dx.doi.org/10.15601/1983-7631/rt.v1n0p114-121

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    Charles Galvani Portes

    2012-04-01

    Full Text Available Nos dias atuais, a velocidade de geração e multiplicação de novas ferramentas de gestão é extremamente mais rápida que a capacidade de retenção e aplicação por parte dos gestores. Ao mesmo tempo, os mercados estão cada vez mais exigentes e competitivos, fazendo com que estes gestores tenham que assimilar e aplicar, no menor tempo possível, de forma eficaz e eficiente, muitas destas novas ferramentas. Neste cenário, vários métodos de ensino surgem com o objetivo de auxílio na formação de novos gestores e na atualização dos gestores atuais. Este artigo aborda a eficácia do uso de jogos simuladores como ferramenta complementar na formação destes profissionais e tem como foco de abrangência a área de operação.Palavras-chave: métodos de ensino; gestão da produção; jogos didáticos; simulação

  9. Efeito do número de jogadores sobre a demanda física e respostas fisiológicas durante jogos com campo reduzido em jogadores de futebol sub-15

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    Rafael Evangelista Pedro

    2014-04-01

    Full Text Available O objetivo do estudo foi verificar o efeito do número de jogadores em jogos com campo reduzido (JCRs sobre a demanda física e as respostas fisiológicas em jogadores adolescentes de futebol. Para isso, 14 jogadores de uma equipe de nível estadual (idade 14,4 ± 0,5 anos; massa corporal 56,2 ± 7,0 kg; estatura 1,7 ± 0,1 m; IMC 20,3 ± 1,4 kg∙m-2 foram submetidos a dois formatos (3 vs 3 e 7 vs 7 de JCRs. Foram analisadas as repostas de frequência cardíaca (FC, percepção subjetiva de esforço (PSE e lactato sanguíneo ([La], além da demanda física por meio do sistema de posicionamento global (GPS. Embora não tenha havido diferença estatística nas distâncias percorridas em diferentes zonas de velocidade entre os formatos de JCRs, a distância total percorrida, a distância percorrida em alta velocidade, a quantidade de ações em alta intensidade e a quantidade de acelerações > 1 m∙s-2 foram maiores (p < 0,05 no JCR 3 vs 3 (1794 m; 885 m; 69; 87, respectivamente em relação ao JCR 7 vs 7 (1663 m; 712 m; 57; 68. O percentual da frequência cardíaca máxima (FCmáx, PSE e [La] foram superiores (p < 0,05 no JCR 3 vs 3 quando comparado ao 7 vs 7 (91,3%; 6,1 u.a.; 5,0 mmol∙L-1 vs 85,1%; 5,1 u.a.; 2,1 mmol∙L-1, respectivamente. Os resultados demonstram que a intensidade é maior durante o JCR 3 vs 3 do que no JCR 7 vs 7; além disso, a demanda física é influenciada pelo número de jogadores, com uma maior distância total e distância em alta velocidade, além de maior quantidade de atividades em alta intensidade e acelerações no JCR 3 vs 3.

  10. Caracterização do processo de análise do jogo em clubes da 1ª liga portuguesa profissional de futebol na época 2005/2006 Characterization of match analysis process in Portuguese first football league teams: season 2005/2006

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    Pedro Miguel Silva

    2011-09-01

    Full Text Available O nível competitivo alcançado pelo futebol profissional tem exigido níveis de desempenho cada vez mais elevados. Uma das formas que tem sido utilizada para monitorá-la é a análise do jogo (AJ. O presente trabalho pretendeu caracterizar o processo de AJ na 1ª liga portuguesa profissional de futebol. Os objetivos do estudo foram conhecer: 1 a importância da AJ; 2 a frequência da sua realização; 3 os profissionais envolvidos; 4 os instrumentos e métodos utilizados; e 5 a importância atribuída pelos treinadores a diferentes eixos de análise. A amostra foi constituída por 16 treinadores da 1ª liga portuguesa de futebol profissional 2005/2006 (89% do universo em estudo. A cada um deles foi aplicado um questionário previamente validado por oito especialistas. Os resultados obtidos revelaram que a AJ adquire a sua pertinência ao nível da planificação tático-estratégica. É comumente utilizado um instrumento com categorias predefinidas e os eixos de análise eleitos estão relacionados com a dimensão tático-estratégica do jogo. O treinador principal é o protagonista na análise do jogo da sua equipe, delegando a função de análise dos adversários num profissional da equipe técnica. Os sistemas de análise utilizados não são sofisticados e apenas uma minoria admite recorrer à informática. Os eixos de análise menos valorizados estão relacionados com a análise energético-funcional dos jogadores. Sintetizando, na referida liga o processo de AJ é sistematizado e foca preferencialmente a vertente táctico-estratégica dos jogos analisados. No entanto, apesar de serem utilizados instrumentos com categorias predefinidas, os sistemas de análise utilizados são pouco sofisticado.Nowadays, the competitive level achieved by professional football has required performance levels to increase highly. Match analysis is one of the tools that has been used to control performance. The aim of this work was to characterise match

  11. ESPORTE E PUBLICIDADE: UMA ANÁLISE DAS PEÇAS PUBLICITÁRIAS VEICULADAS PELA REDE GLOBO DE TELEVISÃO DURANTE OS INTERVALOS COMERCIAIS DOS JOGOS DA SELEÇÃO BRASILEIRA DE FUTEBOL NA COPA AMÉRICA DE 1995

    OpenAIRE

    2013-01-01

    Este trabalho consistiu num estudo das relações entre Esporte e Publicidade, através da análise das peças publicitárias veiculadas pela Rede Globo de Televisão durante os intervalos comerciais dos Jogos da Seleção Brasileira de Futebol na Copa América de 1995. Considerando como abordagem metodológica a Análise de Conteúdo, o estudo fundamentou-se principalmente na comprovação da utilização do argumento esportivo nos comerciais, sendo que os dados obtidos vieram confirmar o esporte como um ape...

  12. Enfermagem e o Jogo Dramático: Reflexões de enfermeiros sobre o cuidado da enfermagem através da imagem Enfermería y Juego Dramatic: Reflexiones de enfermeros acerca del cuidado de la enfemería mediante la imagen Nursing and Dramatic Game: Reflexions of nurses about the care of nursing through the picture

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    Nébia Maria Almeida de Figueiredo

    2010-12-01

    Full Text Available Este estudo traz resultado de atividades pedagógicas de reflexão em sala de aula, na disciplina Enfermagem: o pensar e o fazer profissional do assistir, do Curso de Mestrado em Enfermagem EEAP/UNIRIO, quando 28 estudantes criaram IMAGENS para dialogarem com uma IMAGEM apresentada pelos professores através do Jogo Dramático. Questão norteadora: Que imagens são produzidas e como falam sobre elas quando pensam o cuidado? Objetivos: a encontrar implicações pedagógicas a partir do Jogo Dramático - indutor Imagem como meio de ensinar a pensar a Enfermagem e o Cuidado; b destacar as implicações, resultantes da estratégia utilizada, com base nos resultados do jogo. Metodologia: qualitativa com abordagem pedagógica própria. Resultados: Os dados produzidos foram organizados através da análise de conteúdo e decodificados em duas categorias: a IMAGEM que vejo na IMAGEM INDUTORA e a IMAGEM CONSTRUÍDA na prática de PENSAR o CUIDADO. Conclusão: JOGO é uma pedagogia provocadora de reflexões sobre a profissão e o cuidado; ao refletirem destacam implicações da ordem do olhar/ouvir/intervir.Este estudio comporta resultados de actividades pedagógicas de reflexión en el aula, en la asignatura de Enfermería: el pensar y la acción profesional de asistir, del Máster en Enfermería EEAP/UNIRIO, cuando 28 estudiantes crearon imágenes para dialogar con una imagen presentada por los profesores mediante el juego dramático. Pregunta orientadora: Qué imágenes son producidas y cómo hablan sobre ellas cuando piensan el cuidado? Objetivos: a encontrar implicaciones pedagógicas a partir del juego dramático - inductor imagen como un medio para enseñar a pensar la enfermería y el cuidado; c destacar las implicaciones, resultantes de la estrategia utilizada, en base a los resultados del juego. Metodología: cualitativa con enfoque pedagógico propio. Resultados: Los datos producidos se organizaron mediante el análisis del contenido y fueron

  13. Fundamentos éticos da esfera discursiva da imprensa no Brasil: um jogo de epígrafes e memórias Ethical fundaments of the discursive sphere of press in Brazil: a game of epigraphs and memories

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    Anderson Salvaterra Magalhães

    2011-06-01

    Full Text Available Neste artigo, discutem-se as epígrafes dos dois primeiros periódicos a circularem no Brasil como metonímias da postura ética assumida por cada projeto discursivo editorial. de um ponto de vista dialógico bakhtiniano de linguagem, distinguem-se memória subjetiva e memória objetiva e identifica-se, no jogo de epígrafes, um processo interacional a partir do resgate de diferentes memórias objetivas. o diálogo entre instituições atualizado pelas epígrafes revela a tensão ética e discursiva fundadora da esfera da imprensa brasileira e contribui para a construção de possibilidades identitárias nacionais. as memórias recuperadas pela Gazeta do Rio de Janeiro, jornal áulico, sustentam uma organização interacional orientada por um senso de individualidade que alimenta hierarquia entre sujeitos e opera com o princípio de exclusão no fundamento de identidades sociais. diferentemente, a memória recuperada pelo Correio Braziliense, jornal independente, opera com um senso de coletividade que problematiza a noção de povo, traz para discussão o caráter de brasilidade e, assim, sustenta o princípio de participação na construção identitária nacional. este trabalho contribui para o amadurecimento teórico-metodológico de pesquisas sócio-históricas porque demonstra, a partir do conceito de memória do objeto, como a pesquisa que lida com a historicidade do objeto é orientada também pelo que o objeto diz do fenômeno investigado.In this paper, the epigraphs of the first two periodicals circulating in Brazil are discussed as metonymies of the ethical posture taken by each editorial discursive project. From a Bakhtinian dialogic point of view of language, subjective and objective memories are distinguished and, in the game of epigraphs, an interactional process is identified by recovering of different objective memories. The dialogue between institutions actualized by the epigraphs reveals the ethical and discursive tension which

  14. O “jogo de espelhos”: religião, poder e sacralidade no romance “Memorial do Convento” (The "game of mirrors": religion, power and sacredness in novel "Memorial do Convento"

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    Thiago Maerki Oliveira

    2012-03-01

    Full Text Available Quando olha atentamente para os detalhes de uma obra literária, o leitor mais perspicaz toma consciência de mecanismos que regem e organizam o texto com objetivos específicos para a economia da narrativa. No romance Memorial do Convento, de José Saramago (1994, a relação entre Literatura e Religião é um desses mecanismos, algo que se torna visível no confronto entre sagrado e profano, na inversão de seus valores e na afinidade entre “poder espiritual” e “poder temporal”, o que se assemelha àquilo que Giacomo Marramao definiu como “jogo de espelhos”, ou seja, a “estatização” da Igreja e a “eclesiastização” do Estado. Investigar o estatuto do sagrado e da relação entre a Igreja e a corte portuguesa do século XVIII, analisando suas implicações na narrativa literária, constitui-se como objetivo primordial deste texto. Dessa forma, o artigo se insere no movimento atual que Umberto Eco chamou de “a volta ao pensamento religioso”, um retorno frenético a tudo o que diz respeito ao sagrado e que se situa na contracorrente do cientificismo iluminista, trazendo explicitamente de volta à literatura a “questão de Deus”. Palavras-chave: José Saramago. Literatura portuguesa. Religião. Sagrado. Profano.   Abstract When the more insightful reader takes a careful look at the details of a literary work, he realizes mechanisms that govern and organize the text with specifics goals for the arrangement of the narrative. In the novel "Memorial do Convento", by José Saramago, the relationship between literature and religion is one of such mechanisms, which becomes visible in the confrontation between sacred and profane, as well as in the reversal of their values and in the affinity between "spiritual power" and "temporal power", resembling what Giacomo Marramao has defined as "game of mirrors", i.e. the "nationalization" of the Church and the "ecclesiastization" of the State. The present text aims to investigate

  15. Elaboração multidisciplinar e participativa de jogos de papéis: uma experiência de modelagem de acompanhamento em torno da gestão dos mananciais da Região Metropolitana de São Paulo Multidisciplinary elaboration of and participation in role-playing games: an experiment in companion modeling about catchment management in the metropolitan region of São Paulo

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    Raphaèle Ducrot

    2008-01-01

    Full Text Available O desenvolvimento de ferramentas de simulação, como os jogos de papéis, pressupõe a integração das várias representações e conhecimentos, o que garante a sua legitimidade e a possibilidade de os utilizar como plataforma de mediação na discussão dos conflitos socioambientais. Este artigo discute a utilização da abordagem de modelagem de acompanhamento no desenvolvimento de dois jogos de papéis sobre a gestão da água e do solo em mananciais periurbanos da Região Metropolitana de São Paulo (RMSP.The development of simulation tools like role-playing games require the integration of some knowledge and several representations which guarantee its legitimacy and the possibility to be used as a mediation platform in collective discussions about environmental conflicts. The paper presents and discusses the use of the companion modeling approach in the development of two role-playing games dealing with water and land management in the periurban catchment of the metropolitan region of São Paulo.

  16. A incidência do contra-ataque em jogos de futsal de alto rendimento The ocurrence of counter-attacks in high-performance futsal matches La incidencia del contraataque en juegos de fútbol de salón en juegos de alto desempeño

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    2007-03-01

    Full Text Available O objetivo deste estudo foi o de analisar a incidência do contra-ataque em jogos de futsal de alto rendimento. Foi observada uma amostra de 28 jogos da Liga Nacional, transmitidos pela televisão e gravados em fitas VHS. Para a análise dos resultados, optou-se pela estatística descritiva e percentual. De um total de 521 contra-ataques, 78% foram individuais, ora precedidos da interceptação de passe, ora do desarme; 28,22% foram assistidos, ora por jogador de linha, ora pelo goleiro. Conclui-se que o contra-ataque acontece individual e coletivamente, ações defensivas o provocam e, além do jogador de linha, o goleiro participa. Sugere-se que o seu treino seja feito a partir de formações variadas, que se estimulem ações defensivas e a participação do goleiro. PALAVRAS-CHAVE: esporte – jogo – rendimento The aim of this research work is to analyze the occurrence of counter attacks in high performance football matches. 28 Brazilian National League matches which were broadcast on TV were recorded in VHS tapes and used for observation. Descriptive and percentual analyses were chosen to conduct results analysis. Of a total 521 counter attacks, 78% were made individually, either preceded by a pass interception or a tackle; 28,22% were assisted either by a fellow fielder, or by the goalkeeper. Results show that counter attacks occur both individually and collectively, they are caused by defensive actions and both the fi elders and the goalkeeper participate in it. This research work suggests that counter attack practice should be done from a variety of formations that stimulate defensive actions and encourage goalkeeper participation. KEYWORDS: sports – football match – performance El objetivo de este estudio ha sido analizar la incidência del contraataque en juegos de fútbol de salón de alto desempeño. Fue observada una muestra de 28 juegos de la Liga Nacional, transmitidos por la televisión y grabados en cintas VHS. Para el

  17. O jogo "descubra o animal": um recurso no diagnóstico psicopedagógico El juego "descubra el animal": un recurso en el diagnóstico psicopedagógico The game "find out the animal": a resource in psycho pedagogical diagnosis

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    Betânia Alves Veiga Dell' Agli

    2007-12-01

    Full Text Available O presente trabalho teve por objetivo investigar, em um contexto psicogenético, as possibilidades de um jogo de regras ser introduzido no diagnóstico psicopedagógico, a fim de avaliar a construção da noção de classificação. Participaram dessa pesquisa 40 alunos de ambos os sexos, com idade entre 4 e 17 anos, que cursavam a Educação Infantil (Jardim II e Pré-primário e Ensino Fundamental (3ª e 8ª séries de duas escolas públicas, sendo 10 de cada nível evolutivo: coleção figural, coleção não-figural, inclusão hierárquica de classe e raciocínio combinatório. Foram aplicadas as provas de classificação espontânea, inclusão hierárquica de classes e combinação de fichas de várias cores e, quatro partidas com o jogo "Descubra o Animal". Os resultados obtidos evidenciaram que o jogo utilizado foi eficaz para auxiliar no diagnóstico psicopedagógico da noção de classificação.El presente trabajo tuvo por objetivo el de investigar, en un contexto psicogenético, las posibilidades de ser introducido un juego de reglas en el diagnóstico psicopedagógico, con el fin de evaluar la construcción de la noción de clasificación. Participaron de esa investigación 40 alumnos de ambos sexos, con edades entre los 4 y 17 años, que estaban en la Educación Infantil (Jardín II y pre-primaria y Enseñanza Fundamental (3er y 8º años de dos escuelas públicas, siendo 10 de cada nivel evolutivo: colección figural, colección no figural, inclusión jerárquica de clase y razonamiento combinatorio. Fueron aplicadas las pruebas de clasificación espontánea, inclusión jerárquica de clases y combinación de fichas de varios colores y cuatro partidos con el juego "Descubra el Animal". Los resultados obtenidos evidenciaron que el juego utilizado fue eficaz para auxiliar en el diagnóstico psicopedagógico de la noción de clasificación.This work has the aim of investigating, in a psychogenetic context, the possibilities of a game

  18. Jogos de linguagem/jogos de verdade: de Wittgenstein a Foucault

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    Elza Ibrahim

    2014-01-01

    Full Text Available El artículo trae a discusión la cuestión de la constitución del sujeto a través de los juegos de verdad y de los juegos de lenguaje, problematizados, respectivamente, por Michel Foucault y Ludwig Wittgenstein, teniendo como hilo conductor las implica - ciones del lenguaje en las prácticas que realizadas en un hospital psiquiátrico-penal con pacientes inimputables. Para ello, presentamos la visión objetivista de realidad y del lenguaje figurativo, en lugar del punto de vista constructivista de la realidad y del lenguaje pragmático. De acuerdo con este último punto de vista, la realidad es producida por el lenguaje a través de juegos de lenguaje, históricamente contextua - lizadas. Por lo tanto, estaríamos hablando de sujetos únicos, y no del sujeto trascen - dental. En este contexto, traemos a la discusión la noción de verdad problematizada por Foucault como un campo de potencial. Para él, es tan sólo en la contingencia de la historia que se constituye el sujeto: como el lenguaje, él es producto de múltiples prácticas sociales.

  19. Jogo de Tabuleiro: uso de analogia como recurso cognitivo para o aprendizado de estratégia empresarial na graduação. DOI: http://dx.doi.org/10.15601/2237-0587/fd.v3n1p31-43

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    Eduardo Bomfim Bomfim Machado

    2012-05-01

    Full Text Available O estudo de Estratégia Empresarial para os alunos de graduação do Centro Universitário Newton Paiva em Belo Horizonte MG, tem-se mostrado tão útil quanto desafiador. Em se acrescentando os aspetos de múltiplos interesses e formações dos alunos participantes que se sobrepõem a uma base conceitual necessária para o aprendizado de estratégia empresarial. O presente estudo descritivo apresentado em forma de caso pretende apresentar intervenção pedagógica de ensino de estratégia empresarial para alunos de graduação através de jogo de tabuleiro e utilização de analogias como alternativas de exercício e prática complexas de serem conduzidas dentro de sala de aula. Os resultados encontrados inicialmente apontam para uma aceitação da atividade por parte dos alunos, bem como uma consciência ampliada por sobre os conteúdos associados.

  20. Educação em saúde de puérperas em alojamento conjunto neonatal: aquisição de conhecimento mediado pelo uso de um jogo educativo La educación en salud de puérperas en alojamiento conjunto neonatal: la adquisición de conocimiento por intermedio de un juego educativo Health education of puerperas in neonatal rooming-in: acquisition of knowledge mediated by the use of an educational game

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    Luciana Mara Monti Fonseca

    2002-04-01

    Full Text Available O estudo objetiva verificar a aquisição de conhecimento nas atividades de educação em saúde, mediada pela utilização de um jogo educativo sobre aleitamento materno e cuidados básicos com o recém-nascido, em alojamento conjunto. Estudo realizado em uma maternidade filantrópica de Ribeirão Preto-SP. Atividades educativas foram realizadas em grupo, coordenadas pela enfermeira, utilizando jogo de tabuleiro. Por meio de entrevista estruturada, orientada por um roteiro pré e pós-jogo, verificamos a aquisição de conhecimento, classificando as respostas em insuficiente (0-4, regular (5-9, bom (10-14 e ótimo (15-20. Do conhecimento prévio das mães, 16,7% de respostas foram ótimas, aumentando para 77,8% após participação da atividade educativa. Concluímos que o jogo constituiu estratégia adequada para facilitar troca de experiências entre puérperas e o desenvolvimento da educação em saúde por meio de atividades lúdico-pedagógicas.El estudio pretende verificar la adquisición de conocimiento en las actividades de educación en salud intermediadas por el uso de un juego educativo sobre lactancia materna y cuidados básicos con el recién nacido, en un alojamiento conjunto. El estudio se realizó en una maternidad filantrópica de Ribeirão Preto-SP. Las actividades educativas fueron realizadas en grupo, coordinadas por la enfermera, usando el juego en el tablero. A través de entrevista estructurada con una guía antes y después de-juego, verificamos la adquisición de conocimiento, clasificando las respuestas en insuficiente (0-4, regular (5-9, bueno (10-14 y excelente (15-20. 16,7% de respuestas fueron excelentes, aumentando para el 77,8% después de la participación en la actividad educativa. Concluimos que el juego constituyó una estrategia apropiada para facilitar el cambio de experiencias entre las puérperas y el desarrollo de la educación en salud a través de actividades lúdico-pedagógicas.The study aims at

  1. The Educative Game as a Sensitization Strategy for the Collection of Data with Adolescents El juego educativo como estrategia de sensibilización para recolección de datos con adolescentes O jogo educativo como estratégia de sensibilização para coleta de dados com adolescentes

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    Tatiana Yonekura

    2010-10-01

    adolescentes para discutir valores sociales.O objetivo deste estudo foi conhecer e analisar a potencialidade de um jogo como estratégia de sensibilização para a consecução de grupos focais com adolescentes, em investigações sobre valores. Foram realizados 29 grupos em 10 instituições sociais, do município de Santo André, SP A amostra foi composta por 209 adolescentes de 15 a 19 anos. Os resultados indicaram que a maioria se expressou sem dificuldades, discutindo cada uma das frases com desenvoltura, envolvimento e respeito às opiniões divergentes, além de ser um método capaz de promover a reflexão e estimular o debate acerca de valores sociais. Pode-se concluir que o jogo mostrou-se adequado para a apreensão de dados. O caráter lúdico possibilitou a participação dos adolescentes de forma intensa, descontraída, prazerosa e interativa, o que facilitou o aprofundamento das discussões sobre o tema. A avaliação também permitiu identificar forte motivação dos adolescentes para discutir valores sociais.

  2. O jogo de bola: Uma análise socioespacial dos territórios dos peladeiros The ball game: a social spatial analysis of “peladeiro” territories El juego de pelota: una análisis socioespacial de los territorios

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    2007-03-01

    Full Text Available O objetivo deste trabalho foi o de analisar as territorialidades dos peladeiros no setor Mansões Paraíso, em Aparecida de Goiânia-Goiás. Para realizá-lo foram utilizados alguns procedimentos metodológicos, os quais constam de duas etapas: o trabalho de “gabinete” e o trabalho de campo. A pelada furta a institucionalidade do futebol profissional, posto que para o peladeiro as regras, os locais e os horários figuram num segundo plano. Para o peladeiro, importante mesmo é o momento de sociabilidade proporcionado pela pelada. No jogo rápido de nosso trabalho, a tentativa foi dar o pontapé inicial para uma reflexão geográfica sobre os territórios informais do futebol. PALAVRAS-CHAVE: jogador profissional – peladeiro – futebol – territórios – sociabilidade. The aim of this research work is to analise territoriality among “peladeiros” (nonprofessional football players in the Mansões Paraíso neighborhood in the city of Aparecida de Goiânia-GO, Brazil. A few methodological procedures were followed and divided in two parts: “office work” and field work. The “pelada” (the match breaks the formality of professional football since rules, playing fields, and timetables are of a lesser importance. To the “peladeiros”, the most important thing is the moment of socialization brought in by the pelada match. In the fast-paced game of this research work, we have attempted to kick off a geographical reflection on the informal territories of football. KEYWORDS: professional football players – peladeiro – football – territories - socialization. El objetivo de este trabajo ha sido el de analizar las territorialidades de los jugadores de picaditos del sector Mansões Paraíso en Aparecida de Goiania-GO. Para realizarlo fueron utilizados algunos procedimientos metodológicos, los cuales constan de dos etapas, el trabajo de “gabinete” y el trabajo de campo. El picadito hurta la institucionalidad Del f

  3. Educação popular em saúde a partir de um jogo: gestão e cuidado em uma unidade de Saúde da Família Popular health education from a game: management and care in a Family Health unit

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    Bruno Souza Bechara Maxta

    2010-06-01

    Full Text Available O presente relato apresenta a atividade 'bingão da saúde' como proposta diferenciada de gestão participativa e cuidado, em uma unidade de saúde, no contexto da Estratégia de Saúde da Família. A experiência é articulada com os pressupostos da política de humanização e da educação popular em saúde, com foco na democratização e na descentralização da gestão e cuidado, reconhecendo os usuários-cidadãos e os sujeitos-trabalhadores como atores de práticas coletivas no âmbito comunitário. É valorizada a cooperação e a disposição coletiva que permitem partilhar saberes e práticas de saúde. Através do jogo denominado 'bingo', são destacados temas, fala, pensamentos e interações como meio comum de expressões e significações comunitárias para os momentos da unidade de saúde. Esse processo vem permitindo o fortalecimento do vínculo profissional-usuário e a troca de saberes para a gestão em saúde em seus conselhos locais.This report presents the 'big health bingo' activity as a differentiated proposal for participatory management and care, at a health care unit, in the context of the Family Health Strategy. The experience is combined with the assumptions of the humanization and popular health education policy, focusing on the democratization and decentralization of management and care, recognizing the citizen-users and subject-employees as agents of collective practices within the Community. Value is given to cooperation and collective willingness, which allow the sharing of knowledge and health practices. By means of the game called 'bingo,' themes, speeches, thoughts, and interactions are highlighted as a common means of community expression and meanings about the moments of health unit. This process has allowed the strengthening of the professional-user bond and the exchange of knowledge on health management in their local councils.

  4. Uso referido de medicamentos e suplementos alimentares nos atletas selecionados para controle de doping nos Jogos Sul-Americanos Uso referido de medicinas y suplementos alimenticios en los atletas seleccionados para control de doping en los Juegos Sudamericanos Referred use of medication and dietary supplements in athletes selected for doping control in the South-American Games

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    Eduardo Henrique De Rose

    2006-10-01

    Full Text Available O objetivo do presente estudo foi descrever a prevalência do uso de medicamentos e suplementos alimentares em atletas que participaram dos controles obrigatórios de dopagem dos VII Jogos Desportivos Sul-Americanos, realizados em quatro cidades brasileiras, analisando estatisticamente um quesito proposto no controle de dopagem e relativo às substâncias utilizadas nos dias que antecederam a competição. Foram analisados dados coletados em 234 atletas de 25 esportes dos Jogos, 136 do sexo masculino e 98 do feminino, distribuídos entre os 13 países participantes. Constatou-se que no controle de doping, 44% dos atletas informaram a utilização de medicamentos até três dias antes da competição. Estes medicamentos foram classificados em antiinflamatórios não esteróides (AINEs (24,8%, analgésicos (15,9%, antibióticos (4,3%, antigripais (3% e outros medicamentos (19,3%. Relataram o uso de suplementos alimentares 50% de atletas da amostra estudada, sendo este grupo dividido em vitaminas (39,7%, sais minerais (21,9%, aminoácidos (18,9% e outras substâncias (13,3%. Os autores concluem que há um uso exagerado de antiinflamatórios e analgésicos em várias modalidades desportivas, o que causa preocupação em termos de controle de sintomatologia dos atletas em competição, além de uso excessivo de suplementos alimentares, para os quais não existe indicação específica, e que podem ocasionar um eventual resultado analítico adverso no controle de doping por contaminação ou manipulação.El objetivo del presente estudio ha sido el de describir la prevalencia del uso de medicamentos y suplementos alimenticios en atletas que participaron de los controles obligatorios de dopaje de los VII Juegos Deportivos Sudamericanos, realizados en cuatro ciudades brasileñas, analizando estadísticamente un requisito propuesto en el control de dopaje relativo a substancias utilizadas durante días que antecedieron a la competición. Fueron

  5. Incidência de lesões nos jogadores de futebol masculino sub-21 durante os Jogos Regionais de Sertãozinho-SP de 2006 Injury incidence in sub-21 male soccer players during Regional Games of Sertãozinho-SP 2006

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    Luiz Fernando Approbato Selistre

    2009-10-01

    Full Text Available INTRODUÇÃO: O futebol, o esporte mais popular e praticado pelo mundo, é também uma das modalidades esportivas onde o atleta é submetido a diversos tipos e intensidades de esforços. Atualmente essa modalidade sofreu modificações, deixando de dar ênfase à técnica e passando a privilegiar os componentes físicos, aumentando assim a probabilidade da ocorrência de lesões. OBJETIVO: Realizar um levantamento epidemiológico das lesões no Futebol de Campo Sub-21 durante os 50°s Jogos Regionais de Sertãozinho de 2006. METODOLOGIA: Este é um trabalho do tipo epidemiológico descritivo e analítico, com desenho transversal. Realizou-se o acompanhamento de todas as partidas da modalidade, registrando as lesões ocorridas, seguido de um levantamento e caracterização das lesões. As mesmas foram classificadas de acordo com seu perfil e segmento anatômico, posteriormente divididas por posição dos atletas. RESULTADOS: Houve maior incidência das lesões nos membros inferiores, com 127 (74,7%; quanto ao perfil, as lesões musculares foram mais prevalentes, com 64 (37,6% lesões. Os atletas do meio-campo foram os mais acometidos, com 72 (42,4% lesões. Dentro da classe de goleiros e defensores a maior prevalência de contusões foi de sete (63,6% e 11 (50%, respectivamente. Já os atacantes, laterais e meio-campistas apresentaram como predomínio as lesões musculares, sendo os primeiros com 11 (36,7%, seguidos de 12 (34,3% dos laterais e 33 (45,8% dos meio-campistas. CONCLUSÃO: Constatou-se que ocorreu maior índice de lesões em membros inferiores, sendo estas caracterizadas como as musculares de maior prevalência. Demonstrou-se ainda que as lesões apresentadas estão diretamente relacionadas com as características de cada posição.Soccer is one of the most popular and practiced sports in the world. It is a sport in which athletes are submitted to many types and effort intensities. This sport has changed over the years, and instead of

  6. Atividades em pequenos grupos na Educação Física: jogos de significações Actividades en pequeños grupos en educación física: juegos de significaciones Physical Education activity in small groups: games of significances

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    Leila Lira Peters

    2006-12-01

    Full Text Available O objetivo deste estudo foi analisar a forma de organização de uma atividade em pequenos grupos, a partir das significações produzidas/veiculadas no contexto de aulas de Educação Física. Foram utilizadas como ferramentas metodológicas a videografia e a análise microgenética, ambas pautadas nos aportes da perspectiva histórico-cultural. A atividade analisada constitui-se da elaboração de um jogo desenvolvido por um grupo de alunos. Na apreensão do fluxo das interações, evidenciou-se um movimento de disputa entre os membros do grupo pelo direito de voz, na tentativa de ocupar um lugar social de destaque diante dos demais, episódio em que houve pouca mediação por parte da professora. Assim, constatou-se que a atividade em pequenos grupos é um importante espaço de interação entre os sujeitos que dela participaram e como locus de produção de significações, pela possibilidade de confrontos/oposições/alianças de pontos de vista entre esses sujeitos.El objetivo de este estudio fue analizar la forma de organización de una actividad en pequeños grupos, a partir de las significaciones producidas / difundidas en el contexto de clases de Educación Física. Se utilizaron como herramientas metodológicas la videografía y el análisis micro genético, ambos pautados en los aportes de la perspectiva histórico-cultural. La actividad analizada se constituyó de la elaboración de un juego desarrollado por un grupo de alumnos. En la aprehensión del flujo de las interacciones, se evidenció un movimiento de disputa entre los miembros del grupo por el derecho de voz, en el intento de ocupar un lugar social de destaque delante de los demás, episodio en el que hubo poca mediación por parte de la profesora. Así, se constató que la actividad en pequeños grupos es un importante espacio de interacción entre los sujetos que de ella participaron y como locus de producción de significaciones, por la posibilidad de confrontes

  7. Soja transgênica: riscos, incertezas e interesses em jogo

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    Arnildo Korb

    2012-12-01

    Full Text Available http://dx.doi.org/10.5007/1807-1384.2012v9n2p246Neste ensaio discute-se a produção da soja transgênica e os debates entre peritos e leigos quanto à percepção dos riscos oriundos daquela atividade. Apesar de transcorrida uma década e meia desde o início do plantio no Brasil, os dois grupos encontram-se distantes de consensos em relação à existência ou não de riscos ao meio ambiente e à saúde humana. A escala de tempo quanto ao curto, médio ou longo prazo para a evidência de riscos perde referência também em razão da inexistência ou obscurantismo das pesquisas que objetivam diagnosticar as preocupações suscitadas. Argumenta-se, então, pela responsabilidade ética dos pesquisadores e dos representantes políticos em perseguirem os dispositivos constitucionais, assegurando que os interesses das empresas de agroquímicos e de biotecnologias não se sobreponham às políticas nacionais de pesquisa e de produção de alimentos. O momento requer discussões acerca dos moldes de instituição do Princípio da Precaução ou a substituição deles pelo Princípio da Percentagem, a fim de que pesquisas que objetivam identificar possíveis riscos em relação aos alimentos transgênicos possam ocorrer sem interferências políticas ou mercadológicas.

  8. Aprendizagem cultural e mimese: jogos, rituais e gestos

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    Christoph Wulf

    2016-01-01

    Full Text Available Estudios recientes sobre primates demuestran que el hombre es, por lo lejos, el más apto a aprender por mimetismo. Aristóteles ya consideraba que la capacidad de aprendizaje cultural y el placer de dedicarse a ella constituían un don propio de la especie humana. Esas aptitudes miméticas permiten que el niño participe, en la primera infancia, en la producción y los procesos culturales de la sociedad. En esa fase, el niño asimila las producciones materiales y simbólicas de su comunidad cultural, que conservadas de esa manera, se transmiten a la generación siguiente. En gran medida, el aprendizaje cultural es el aprendizaje mimético, que resulta esencial en innúmeros procesos de formación y de autoformación; se extiende al otro, a la comunidad social y a los bienes culturales, cuya vitalidad asegura. El aprendizaje mimético, fundada en el cuerpo y los sentidos, permite que se aprendan imágenes, esquemas y movimientos del dominio de la acción práctica; se realiza en forma mayormente inconsciente, lo cual induce efectos duraderos en todos los campos de la evolución cultural.

  9. Rússia: uma potência de volta ao jogo?

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    João Fábio Bertonha

    2010-10-01

    Full Text Available O presente artigo busca analisar a atual situação vivida pela Rússia, sua possível ascensão, novamente,  à categoria de grande potência no cenário mundial e as novas posições tomadas pelo Kremlin, sob Putin.

  10. Jogo livre: analogias em torno das 17 regras do futebol

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    Luiz Henrique de Toledo

    2008-12-01

    Full Text Available O tema central desse ensaio é a análise das regras do futebol à luz de algumas teorias sociais que subsidiam, explícita ou implicitamente, inúmeras abordagens sobre o fenômeno esportivo. Manipulando o sumário do livro de regras, e impondo três deslocamentos conceituais de inspiração estruturalista, estrutural funcionalista e configuracional, respectivamente, os argumentos aqui desenvolvidos procuram recolocar o núcleo mais infra-estrutural do futebol, concebido no conjunto de suas regras, e que está na base do entendimento do futebol como um esporte moderno, dentro de um movimento comparativo mais amplo, fundamental para a consolidação de uma proposta de antropologia do esporte.The central topic of this essay is the analysis of football (soccer rules in the light of social theories which, implicitly or explicitly, subsidize several approaches of the phenomenon of sports. By handling the summary of the rule book and setting three conceptual shifts of structuralist, funcional-structuralist and configurational inspiration, respectively, the reasoning developed here aims to relocate the infra-structural nucleus of football (soccer conceived from the perspective of the whole set of its rules and which is at the basis of an understanding of football (soccer as a modern sport, in a larger comparative movement which is fundamental to the consolidation of a proposal of an anthropology of sports.

  11. Fora do jogo? jovens negros no mercado de trabalho

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    Elisabete Figueroa dos Santos

    2011-10-01

    Full Text Available From the review of studies and documents that discuss the latest social indicators on living conditions of Blacks in Brazil, we tried to show how racist constructions established, historically and socially, a symbolic agreement that they remain on the margins of society and find difficulties to exist as subjects of rights, especially with regard to the labor market. In this market, young blacks are not excluded or "out of the game," but they have participated in precarious and unequal ways in relation to Whites. Based on the idea of youth as a social construction, we turn to history to show that the social apartheid of Blacks created in the slave system was widely supported in the post-abolition by government policies and ideological devices; redeemed social indicators of living conditions of Black people, especially on the position of youth in the formal labor market and, finally, consider the possible negative psychosocial history of stroke and identified inequalities for young people belonging to this ethnic racial group.

  12. Jogos Educativos na Aprendizagem de Paleontologia do Ensino Fundamental.

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    Anderson da Conceição Santos Sobral

    2007-07-01

    Full Text Available Paleontology has an important role in the formation of critical and participatipe citizens in the society. Educative games allow the development of strategies to the transmission of the Paleontological knowledge of more dynamic and attractive way. The work was carried with students of Basic Education allowing to insert the paleontological knowledge in a ludic way.

  13. Potencial Expressivo nos Jogos Indie e Gamearte: Breve análise dos jogos Flower e Journey

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    Bruno Henrique de Paula

    2013-09-01

    Full Text Available Digital games have been shown to be a powerful expressive and communicative medium, struggling against the traditional view of games as shallow media. It’s especially at indie games space that there has been a greater experimentation, shifting this paradigm. Flower and Journey are in this indie universe, and these games have reached a great success in many spheres, helping this paradigm shift and favoring a new way to face digital games. The objective of this work is to reflect about the gameplay experience of both games, showing how these games innovated and helping to understand why these games have reached an important position on last years.

  14. L’échéance des Jeux Olympiques de 2016 et les stratégies de restructuration du transport métropolitain de Rio de Janeiro. Rio 2016 : Jogos Olímpicos e estratégias de restruturação do sistema de transportes.

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    Antoine Beyer

    2011-07-01

    Full Text Available La question des transports a joué un rôle décisif dans la candidature de Rio aux Jeux Olympiques de 2016. Pour remporter d’adhésion du CIO, les autorités locales ont fait la promesse d’une restructuration radicale de l’offre. L’ambitieux plan à réaliser s’appuie sur les divers projets laissés jusque-là sans suite. Faute de financements ? En partie seulement. La raison plus profonde est à chercher dans l’incapacité structurelle des politiques à modifier le cadre d’exercice du service public des transports, laissé au puissant cartel des sociétés d’autobus. L’organisation actuelle répond de plus en plus mal aux besoins de mobilité d’une métropole de plus de 11 millions d’habitants et contribue à approfondir les déséquilibres sociaux et spatiaux que l’offre de transport informel suscitée par la carence du système contribue encore à le fragiliser. La situation de Rio est d’autant plus paradoxale que la seconde ville du pays est restée à l’écart des innovations retenues par l’emblématique ville de Curitiba, dont les solutions de Bus Rapid Transit (BRT ont été adoptées dans la plupart des métropoles du pays. Pour Rio, l’échéance des Olympiades est donc un défi de taille. Présentés comme des investissements d’infrastructure, les projets de BRT doivent relier entre eux les sites olympiques et au-delà assurer l’émergence de pôles d’échange structurants à l’échelle métropolitaine. La question est alors de savoir si les aménagements planifiés vont parvenir à agir comme un levier pour restructurer en profondeur de l’offre. Un pari encore incertain dont l’enjeu est la redéfinition des rapports de pouvoir entre les sociétés de transport privées et les autorités publiques.A reorganização do sistema de transportes foi um dos aspectos decisivos no projeto de candidatura apresentado pela cidade do Rio de Janeiro para acolher os Jogos Olímpicos em 2016. Para

  15. A teoria dos jogos competitivos de Norbert Elias como alternativa à leitura das políticas públicas de esporte e lazer no Brasil La teoría de los juegos competitivos de Norbert Elias como una alternativa a la lectura de las políticas de deporte y ocio en Brasil The competitive game theory of Norbert Elias as alternative to the reading of public policies for sport and leisure in Brazil

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    Fernando Augusto Starepravo

    2012-12-01

    Full Text Available O mapeamento da produção científica recente sobre políticas públicas de esporte e lazer no Brasil nos apresentou um conjunto de produções, que em sua maioria são trabalhos em andamento, com o predomínio de exposições empíricas, com procedimentos metodológicos bem definidos, mas que, não apresentam um diálogo consistente com a literatura. Nos trabalhos que apresentam uma maior consistência teórica, os autores normalmente adotam uma postura de crítica ao neoliberalismo, entendendo que este modelo, em função dos interesses do capital, leva o Estado a intervir cada vez menos no âmbito social, repassando esta função a setores organizados da sociedade civil. Diante desse quadro ligeiramente evocado e na tentativa de ampliá-lo, procuramos apresentar neste artigo uma possibilidade de leitura das políticas públicas de esporte e lazer, amparados nos pressupostos teórico-metodológicos da Teoria dos Jogos Competitivos de Norbert Elias.La cartografía de la literatura científica reciente sobre la política pública del deporte y el ocio en Brasil ha presentado una serie de producciones, que son en su mayoría obras en curso, con el predominio de exposiciones empíricas, procedimientos metodológicos bien definidos, pero que no presentan un diálogo constante con la literatura. En los estudios que tienen una mayor consistencia teórica, los autores suelen adoptar una postura crítica al neoliberalismo, entendiendo que este modelo, basado en los intereses del capital, lleva al Estado a intervenir cada vez menos en la vida social, la transferencia de esta función a los sectores organizados sociedad civil. Ante esta situación ligeramente elevada y tratar de ampliar, presentamos en este artículo la posibilidad de leer la política pública del deporte y el ocio, con el apoyo de los supuestos teóricos y metodológicos de la Teoría de los Juegos Competitivos de Norbert Elias.The mapping of recent scientific literature on public

  16. Registros da maratona em Jogos Olímpicos para a difusão em aulas de Educação Física Los registros de la maratón en los Juegos Olímpicos para la difusión en las clases de Educación Física Records of the marathon in Olympic Games for diffusion in Physical Education classes

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    Sara Quenzer Matthiesen

    2012-09-01

    Full Text Available Pautada em pesquisa documental, o objetivo desse trabalho consistiu em investigar as alterações pelas quais a maratona passou ao longo dos anos, visando a difusão desse conhecimento, especialmente, em aulas de Educação Física. Entre as modificações estruturais, os atletas, as marcas e as curiosidades em torno de cada uma das edições olímpicas dessa prova, verificou-se, por exemplo, que inspirada em uma lenda grega, a prova da maratona foi incluída na programação dos Jogos Olímpicos Modernos, no masculino, em 1896 e no feminino, em 1984; foi disputada em distâncias e percursos diferentes e instaurou novas regras, a exemplo da "Norma Scheiss". Se esses são alguns dos aspectos identificados por essa pesquisa, outros também devem ser evidenciados, considerando que a história do esporte é um dos conteúdos que deveria ser ensinado em aulas de Educação Física.Basado en una pesquisa documental, el objetivo de este estudio fue investigar los cambios por los cuales pasó el maratón en los últimos años con el objetivo de difundir este conocimiento, especialmente en clases de educación física. Entre los cambios estructurales, los atletas, las marcas y las curiosidades alrededor de cada una de las ediciones de este evento olímpico, se encontró, por ejemplo, que inspirado en una leyenda griega, el maratón fue incluido en la programación de los Juegos Olímpicos Modernos; el masculino en el año 1896, y el femenino en 1984. Fue disputado con diferentes distancias y recorridos, y se introdujeron nuevas normas, tales como las "Scheiss estándar." Si estas son algunas de las cuestiones señaladas por esta investigación, las demás también deben ser estudiadas, teniendo en cuenta que la historia de este deporte es uno de los contenidos que deben enseñarse en las clases de educación física.Based on documentary research, the purpose of this study was to investigate the modifications for which marathon passed along the years

  17. Educación y propaganda en el juego político fascista: el uso de las imágenes cinematográficas por Mussolini Education and propaganda in the fascist political game: the use of cinematic images by Mussolini - doi: 10.4025/dialogos.v13i1.367 Educação e propaganda no jogo político fascista: o uso de imagens cinematográficas por Mussolini - doi: 10.4025/dialogos.v13i1.367

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    Cristina Souza da Rosa

    2010-05-01

    Full Text Available Benito Mussolini llegó al poder en 1922, dando un áurea nacionalista a su gobierno. Sin embargo, la consolidación del poder dependía de una serie de factores, como la adhesión de las masas que debía ser procesada en el campo de la emoción, alcanzando la mente y el corazón del pueblo. Como parte del juego de conquista, el cine fue utilizado como un importante aliado, que permitía la divulgación de los valores y de la ideología del fascismo a través de películas educativas y propagandísticas.Benito Mussolini rose to power in 1922, surrounding his government with an aura of nationalism. However, consolidating power depended on a series of factors, among them the support of the masses, which should be processed in the realm of emotion, reaching the hearts and minds of the people. As part of that conquest, cinema was used as an important ally, promoting, through educational and propaganda films, the values and ideology of Fascism.Benito Mussolini ascendeu ao poder em 1922, envolvendo seu governo com uma áurea nacionalista. No entanto, a consolidação do poder dependia de uma série de fatores, entre eles a adesão das massas, que deveria ser processada no campo da emoção, atingindo a mente e o coração do povo. Como parte do jogo de conquista, o cinema foi utilizado como importante aliado, divulgando, através de filmes educativos e de propaganda, os valores e a ideologia do Fascismo.

  18. Analysis of the process of strategic management of costs and pricing in business games with computer based training support Análisis del proceso de gestión estratégica de costos y formación de precios, en el ámbito de los juegos de empresas, con apoyo del entrenamiento basado en la computadora (CBT Análise do processo de gestão estratégica de custos e formação de preços, no âmbito dos jogos de empresas, com apoio do treinamento baseado no computador (CBT

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    Federico Natalio Madkur

    2010-09-01

    graduación en el escenario económico A; en el escenario económico B y para los alumnos de la post-graduación, los resultados no presentaron variabilidad. Apreciaciones positivas de los estudiantes que utilizaron el CBT indicaron que la herramienta es efectiva en el auxilio a la formación profesional. Estadísticamente, no obstante, por los resultados del estudio, no hay como afirmar que su integración con los juegos de empresas aumenta sus beneficiosNo presente trabalho, a fim de explorar os efeitos da integração de ferramentas de aprendizagem, buscou-se analisar o impacto da utilização do Treinamento Baseado no Computador (CBT no âmbito da experiência dos Jogos de Empresas. No estudo caracterizado como quase-experimental, analisou-se o efeito do uso do CBT de gestão estratégica de custos e formação de preços no jogo de empresas SEE (Simulador de Estratégia Empresarial, por meio da comparação entre índices de desempenho econômico e a consistência do alinhamento estratégico, com e sem a utilização do CBT. A análise comparativa foi efetuada considerando-se os últimos seis anos dos cursos de graduação e pós-graduação em Administração da UEL. Os resultados obtidos revelam que a utilização do CBT influenciou no retorno do ativo e no crescimento do patrimônio líquido das empresas simuladas pelos alunos da graduação no cenário econômico A; no cenário econômico B e para os alunos da pós-graduação, os resultados não apresentaram variabilidade. Apreciações positivas dos estudantes que utilizaram o CBT indicaram que a ferramenta é efetiva no auxílio à formação profissional. Estatisticamente, porém, pelos resultados do estudo, não há como afirmar que sua integração com os jogos de empresas potencializa seus benefícios

  19. Dizer o singular em meio plural: jogos e forjas de escrita em oficinas virtuais

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Souza, Pedro de

    2001-01-01

    Full Text Available Este trabalho é parte de uma pesquisa maior em que estou analisando discursivamente práticas coletivas de escrita observáveis em propostas de oficinas de textos em determinados espaços da internet. Aqui me ocupo particularmente de uma experiência francesa de produção de textos que descrevem cenas ocorridas na cidade de Paris. Detenho-me precisamente na proposta de um site na internet que convida os internautas a participar da produção de uma coletânea de descrições curtas, estruturadas segundo um conjunto de regras, mostrando cenas do cotidiano parisiense. Para o objetivo deste artigo, primeiramente apresento a proposta, desenvolvimento e estrutura deste site que é ponto de partida da análise. Em seguida, concentro-me no processo coletivo de escrita que particulariza esta experiência. Nesta parte, ocupo-me do corpus de escritos atentando para as rasuras que indicam os sucessivos estágios de reformulação por que passaram nas sessões de oficinas de escrita que observei in loco. O eixo teórico vem do que Eni Orlandi tem proposto acerca do discurso como pertinente à ordem simbólica e do texto como forma material referente à ordem da organização. Meu interesse não é focalizar a conversão deste corpus de rascunhos em textos nos termos da sistematicidade da língua na qual se desenvolve a prática em questão, o que implicaria um trabalho específico sobre o sistema do francês. O que me interessa, no quadro de uma teoria discursiva da subjetividade, é estudar a dimensão singular do acontecimento que torna possível a vigência de uma prática textual a múltiplas vozes e pontos de vistas submetidos a certo ato protocolar de escritura

  20. Jogos de linguagem e memória na bipartilha de partes da África

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    André Luis Mitidieri Pereira

    2005-06-01

    Full Text Available Este ensaio destina-se à análise do romance Partes de África, de autoria do crítico, poeta, professor e romancista afro-português Helder Macedo, dando ênfase à estrutura híbrida da referida obra literária e ao conceito de “metonímia da presença”, conforme defendido pelo estudioso indo-britânico Homi Bhabha.

  1. ESTILOS DE APRENDIZAGEM FELDER-SILVERMAN E O APRENDIZADO COM JOGOS DE EMPRESA

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    George Paulus Pereira Dias

    2013-08-01

    Full Text Available The problem this study dealt with was the difference in learning observed among students of a Production Control and Planning (PCP course. The objective was to describe and to analyze the learning differences according to Learning Styles (LS. Assimilation and comprehension (test scores and the LS of 356 students in 16 graduate classes - MBAs and Extension Courses - from five years were examined. A business game brought the experiences to life, where greater learning was observed among students with a reflective (active-reflective or visual (visual-verbal style. By not exploring reflection, the game may have restricted the experience learning cycle, especially among the active ones. Two guidelines for the educational design are suggested for educators: when standardizing the designone should seek to balance activities in order to meet different LS. When the design is personalized, one should insert activities which are complementary to the learner’s preferences, thus enabling a balanced experience between action and reflection.

  2. A(s Musicologia(s na Atualidade Brasileira: o Jogo do Saber e seus Paradoxos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Edson Hansen Sant ’ Ana

    2016-06-01

    Full Text Available Este texto visa tratar sobre algumas questões e problemas que concernem à atuação da(s Musicologia(s na atual conjuntura brasileira. Alguns questionamentos são levantados à luz de Denis Laborde, musicólogo francês; Paulo Costa Lima, compositor e musicólogo crítico brasileiro; e José D’Assunção Barros (2013, músico, escritor, teórico, e historiador brasileiro. Complementarmente desenvolvo perguntas e afirmações no sentido de pleitear uma pesquisa em Música mais empírica e mais especulativa propondo uma visão libertária em relação aos modelos e às teorias estanques provindas dos centros acadêmicos dominantes, entretanto evidenciando a importância da lógica teórico-metodológica, ouso apresentar uma postura inovadora e inventiva no que tange às novas buscas, interpretações e associações de teorias aparentemente díspares, na sugestão de tornar os estudos em Música mais coerentes à postura de uma “ciência da música” que se comporte como ‘ciência’.

  3. Teoria dos Jogos e Microssociologia: Avenidas de Colaboração

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Charles Kirschbaum

    2011-01-01

    Full Text Available The Game Theory approach has been fruitful in analyzing strategic contexts, while its assumptions have attracted important criticism from the sociological field. Specifically, the sociological criticism portrays GT as failing to explain trust among individuals. In addition, social dilemmas seem to obscure the explanation of how cooperation is possible. Taking this comparison to its extreme, one is led to believe that the sociological thinking sharply opposes GT. In contrast, this article explores the possible avenues of collaboration between GT and microsociology. We recover in this article the sociological approaches that recognize the social embeddedness of rational choice, mainly by the use of communication and language. We argue that the construction of economic experiments involving social dilemmas, and punctuated with dialogue, generate rich material for qualitative analysis. We propose that this qualitative material be interpreted under frame analysis (Goffman, conventions (Boltanski & Thevenot and non-human interactions (Latour.

  4. Um jogo de letras : a crônica literária e o futebol

    OpenAIRE

    Andréya Garcia da Paixão Morgado

    2007-01-01

    Arte literária e jornalismo, a crônica representa e recria o cotidiano em suas mais diversas facetas; o cronista dá novos sentidos à matéria comum. Uma das práticas culturais mais populares e ligadas ao cotidiano no Brasil, o futebol, é tema de inúmeras crônicas, muitas das quais apresentam interessantes configurações estéticas. O objetivo geral do trabalho é comentar a representação do futebol na crônica. O objetivo específico é verificar como os cronistas Paulo Mendes Campos e José Roberto ...

  5. Teoria dos jogos e política comparada: novas perspectivas, velhos interesses

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Munck Gerardo L.

    2000-01-01

    Full Text Available Seeking to conduct an inventory of the arguments used by game theory proponents, the article assesses both this theory and a set of theoretical principles that extend the scope from rational choice to interdependent decision-making and a type of formal methodology. The article identifies some key qualities, like the theory's emphasis on actors and strategic choices and its ability to generate logically rigorous and internally consistent predictions. But it also discusses many of the theory's shortcomings. Therefore, the challenge faced by scholars of comparative politics is to consider the new perspectives offered by game theory and to make use of its qualities, without losing sight of a series of relevant long-standing issues from the social sciences that this approach is not prepared to solve.

  6. A interação social de crianças no jogo de regras

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Christiany Maria Bassetti Cavalcante

    2014-07-01

    Full Text Available This paper analyzed forms of children's social interaction in competitive and non-competitive situations, by means of the Matix game. The participants of the research were four fourth-grade Junior High students studying in a public school in Vitória (ES. Firstly, each child played three matches aiming to recognize as well as explore the game. Secondly, the participants worked in pairs and competed among themselves. There was a rotation of students, until everyone had worked and competed with each other. Finally, the participants worked only in pairs in problem solving dynamics. The results indicated the existence of seven categories of interaction in the competitive situation. However, there was a variation of these categories in the non-competitive situation indicating that forms of children's social interaction are related to characteristics of problem solving, cognitive functioning and socio-cognitive dynamics.

  7. Festen: jogo, figuração e família

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Sandra Fischer

    2003-06-01

    Full Text Available This work presents a proposal of analysis and reading of the movie Festen (1998 directed by Thomas Vintenberg, from Dogma Group. By analyzing filmic aspects of the movi e and supported by relative notions of game and figuration, we reflected about the form of situation and interaction of places occupied by the components of the family represented in the film. Based on the myth of primitive borde, emphasized on the movie, and convicted that in the familiar texts there is a diversity o f relational games pulsing between the lines, we looked up theoretic support not only in cinema theories, bur also in Sigmund Freud and Jacques Lacan.

  8. A era do "multissinóptico": que (novos letramentos estão em jogo?

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Petrilson Alan Pinheiro

    2014-06-01

    Full Text Available O objetivo deste artigo é, primeiramente, promover uma discussão epistemológica sobre o momento sócio-histórico atual que aqui será chamado de "multissinóptico", em que não apenas poucos observam muitos (panóptico, muitos observam poucos (sinóptico, mas, também, paralelamente, muitos observam muitos por meio de uma multi-interação constante entre pessoas no mundo inteiro na internet. Com isso, pretende-se refletir acerca do(s modo(s como a era atual do "multissinóptico", por meio de mudanças trazidas pela internet e, particularmente, pela web 2.0, não apenas traz transformações cruciais para as questões do "saber" e do "poder" no/por meio do ciberespaço, como também possibilita, particularmente, um repensar sobre questões relacionadas às práticas de letramento escolar, ao buscar promover relações com os conceitos de "multiletramentos" e "letramentos críticos" e suas implicações para a escola na contemporaneidade.

  9. O Maravilhoso País do Orkut: sobre jogos, racionalidade , nonsense e frivolidades

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Angela Prysthon

    2008-12-01

    Full Text Available Departing from the concept of Homo Ludens by Johan Huizinga, from the connections between Aesthetics and everyday experience, from some Habermasian notions of rationality and from the nonsense as deployed by Deleuze, this essay intends to relate the fascination for banality and the consolidation of an aesthetics of frivolity (both very present in the Orkut with the ideas of rationality and the ludic in contemporary culture. If the Orkut appeared as a platform of social networking, it is indubitable the proliferation of games and “inutilities” in the system (especially in its Brazilian branch. In this sense, playfulness, laughter, the ephemeral, frivolities, all of this form the kernel of our analysis of Orkut.

  10. O jogo do nome nas subjetividades travestis The game of the name in the transvesti's subjetivitys

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Caio César Souza Camargo Próchno

    2011-08-01

    Full Text Available Desde o nascimento o nome representa uma das primeiras características a ser adquiridas pelo sujeito que deverá acompanhá-lo como marca distintiva na sociedade. Ao mesmo tempo, o nome, por meio da gramática substantiva do masculino ou feminino, impõe uma relação binária rígida entre os sexos marcando, além da denominação, a determinação de normas relativas à sexualidade e ao gênero. Por meio da participação em um projeto de extensão voltado para o público travesti da cidade de Uberlândia, surge o interesse em problematizar o direito personalíssimo do nome no encontro com as subjetividades travestis. A problemática impressa pelas travestis vem questionar o nome como distintivo da pessoalidade, dada a ambiguidade característica do grupo na fronteira entre masculino-feminino. Apresenta-se, dessa forma, a tensão presente entre os limites linguísticos e jurídicos do direito personalíssimo do nome frente às "invenções e subversões" do gênero travesti.Since the birth, the name is one of the first features to be acquired by the being, which shall follow him as a distinct mark in the society. At the same time, the name, through the male or female substantive grammar, imposes a rigid binary relationship between the genders, marking, beyond the denomination, the determination of norms related to the sexuality and the gender. Through the participation in an extension project concerning the transvesty audience in the city of Uberlândia, comes the interest to problematize the name's extreme personal right in the transvestite's subjectivities. The transvestite expressed problematic comes to question the name as personal distinctive, by the groups' characteristic ambiguity in the male-female border. There is, after that, a tension between the linguistic and juridical limits of the name's extreme personal right facing the "inventions and subvertions" of the transvesty gender.

  11. Um jogo de relações: os dependentes na obra As Visitas do Dr. Valdez

    OpenAIRE

    2015-01-01

    O presente artigo tem por objetivo tratar das relações de dependência na obra As Visitas do Dr. Valdez, do escritor português, radicado em Moçambique, João Paulo Borges Coelho. Através da análise dessa obra, evidenciaremos o quão arraigadas estavam as relações de dependência dentro da sociedade moçambicana, relacionando tal prática ao seu passado colonial. Também se abre como perspectiva de análise os desafios de um país que saía de um passado colonial, marcado pela dependência em relação a P...

  12. A Disputa pelo sentido: o jogo de poder na Comunicação Organizacional

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Márcia Maria Garçon

    2013-12-01

    Full Text Available Este trabalho adotou como aporte teórico, os clássicos de Blumer (1980, Bakhtin (1995, Foucalt (1996 e Galbraith (1986 e os estudos contemporâneos da Comunicação Organizacional pautados no paradigma da produção de sentido (OLIVEIRA; PAULA, 2008 e da gestão sistêmica (YANAZE, 2011 com o objetivo de identificar as relações de poder e luta pelo sentido do projeto social Comunidade Educativa, promovido pela Fundação Bunge na E.E. Henrique Dumont Villares, na capital paulista. Foram realizadas entrevistas qualitativas, em profundidade, com os representantes da Fundação e da Escola e suas narrativas, classificadas em categorias léxico-semânticas de semelhança, complementaridade, diversidade e divergência, sendo posteriormente confrontadas, a fim de identificar o embate dos sentidos. Os resultados apontaram que os interesses particulares pautaram a luta pelo sentido e o poder, que a princípio esteve de posse da Fundação, migrou para o campo dos professores, sendo o significado construído entre estes sujeitos, o hegemônico nesta interação.

  13. O Jogo de Empresas no Processo de Aprendizagem em Administração: o Discurso Coletivo de Alunos

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    Gustavo da Silva Motta

    2012-05-01

    Full Text Available This paper aims to analyze the perception students have about the meaning of business games in the managementlearning process. Business games are as useful in the academic environment as they are in the commercialenvironment, as they offer simulated experience of business situations and associated decision-making. Researchthat proves the validity of such games as an educational practice able to add knowledge to management trainingand contribute a meaningful learning experience is still incipient. Thus, this research was undertaken with 72students from undergraduate and specialization courses in Management and related areas who have taken part inbusiness games. The collected data was analyzed, qualitatively and quantitatively, using the Collective SubjectSpeech (CSS method, developed by Lefevre and Lefevre (2003, 2005. What emerged is that the meaning of thebusiness games for the students is related to its contributions to the management learning process. Some factorswere identified as the main contributions: (a the aid in developing decision-making skills, an integralcharacteristic of management roles; (b the simulated experience of business activities; (c the development ofinterpersonal abilities for teamwork; and (d the application of knowledge acquired during Management courses.

  14. A utilização de jogos como recurso didático no ensino de zoologia

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Aline Borba dos Santo

    2010-12-01

    Full Text Available The methodologies used in the teaching-learning process should constantly be revised. Teaching sciences requires working not with terms used in daily life, there for, the game allows the student to assimilate these terms, because that enables living situation of control and rules, teaching concepts moral of and ethics. To facilitate the teaching process, a board game was created and tested to auxiliate the zoology classes. The board game was used in the classroom, which was intermediated by the application of questionnaires that evaluated its efficiency. This work had as main public students of 6th series, of a state school of the municipal district of Aracaju-SE. The game produced good results reflected by the improvement of the notes and great assimilation of the contents, showing that the variables gender and age influenced the results.

  15. OBSERVAÇÕES SOBRE OS IMPACTOS ECONÔMICOS ESPERADOS DOS JOGOS OLÍMPICOS DE 2016

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    Marcelo Weishaupt Proni

    2010-10-01

    Full Text Available The main purpose of this articleis to examine some projectionsabout the economic impacts of theOlympic Games in Rio de Janeiroin 2016. Looking at the BarcelonaGames (1992, Sydney (2000and Beijing (2008, notes that thismega event can be a catalyst forinvestments in urban infrastructureand help boost tourism and createjobs. However, in general, theprojected results tend to overestimatethe benefits the Games canoffer, thus seeking to legitimizegovernment spending, which arevital to enable the completion ofthe Games. The article presents thebudget of the ambitious Olympic Rio-2016. He tries to argue that theOlympics could be very beneficial,but for the few economic sectorsand social needs, concentrated inthe host city. To avoid misuse ofpublic resources, as was the caseof the Olympics in Athens (2004and Pan American Games in Rio deJaneiro (2007, this article emphasizesthe need to improve democraticmechanisms for decision-makingand provide transparency in budgetimplementation. In the end, arguesthat the main legacies of the 2016Olympic Games will not be in theeconomic field.

  16. Design de jogos e a experiência de exploração de espaços

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    Ricardo Nakamura

    2013-09-01

    Full Text Available There are several questions about the relationship between game design and player experience in the creation of games for entertainment. We present, in this paper, the methodology and results of research composed of activities of analysis of digital games and an experiment of user observation, with the goal of determining the requirements for digital games that promote fun by means of the experience of exploration.

  17. Jogo (indica-sus: estratégia lúdica na aprendizagem sobre o sistema único de saude

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    Maria Raquel Gomes Maia Pires

    2013-01-01

    Full Text Available Es cuestionable que tecnología lúdico-educativa en el aprendizaje acerca de SUS favorece la imaginación, relajación, espontaneidad y reflexión en la formación de los profesionales de la salud. Los objetivos fueram desarrollar el juego (INDICA-SUS centrado en diálogo sobre políticas de salud con los juguetones; analizar componentes de relajación, placer, aspectos formativos, emociones y tácticas del desarrollo del (INDICA-SUS; identificar las variables indicativas de lo lúdico en tecnologías educativas para la salud. Enfoque exploratorio, descriptivo, cuantitativo y cualitativo, estudio de caso. Las pruebas se realizaron con partidas testes de 180 participantes, cuestionarios, observación participante, análisis de contenido y prueba estadística de Pearson. Las variables indicativas de ludicidad de tecnologías de educación para la salud incluyen placer y tensión en el juego. El (INDICA-SUS integra carácter inventivo, imaginativo e de intercambio como potencial para la formación; contemplase aprendizaje múltiple y el enseño del SUS, a partir de él.

  18. NO PAÍS DAS MARAVILHAS: A EXPERIÊNCIA DA VIAGEM EM UM JOGO DE MÚLTIPLAS FACES

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Profª Drª Maria Auxiliadora Fontana Baseio

    2015-12-01

    Full Text Available O presente estudo analisa o simbolismo da viagem no livro Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll. Ao reunir aventura e travessia iniciática, a personagem acena para um desejo profundo de transformação: em si mesma e na sociedade que a cerca. Sob o signo da razão cientificista que alimenta o paradigma da época, Alice não hesita em nos oferecer, em contrapartida, a experiência onírica e inventiva que compõe o homo ludens, sinalizando a possibilidade de uma nova forma de ver.

  19. O brincar e a cultura: jogos e brincadeiras na cidade de Morretes na década de 1960

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    Alves Álvaro M. P.

    2003-01-01

    Full Text Available O presente artigo busca discutir a relação entre brincadeira e cultura através das memórias e relatos de um morador da cidade histórica de Morretes, situada na microrregião litorânea paranaense. A metodologia empregada caracteriza-se como um estudo de caso, e a técnica de coleta de dados escolhida foi a entrevista semi-estruturada e pesquisa bibliográfica em acervo da Casa Rocha Pombo - Secretaria de Cultura e Esportes do município. Pôde-se concluir que a relação entre brincadeira e cultura pode ser enxergada sob vários aspectos, não devendo ser ignorada ou relegada como uma atividade secundária, seja do ponto de vista social seja do individual.

  20. Jogos de Empresas e Economia Experimental: um Estudo da Racionalidade Organizacional na Tomada de Decisão

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    Antonio Carlos Aidar Sauaia

    2009-04-01

    Full Text Available Through the empirical analysis of behavior in business games, this paper contributes to the discussion of the classical theories on decision making, especially the studies of Simon. Primary data from sequential experiments were collected from business games that operated as laboratory experiments. According to the theorists of Experimental Economics and Behavioral Finance (Barberis & Thaler, 2003; Breinholt, Chesteen, & Cooper, 1992; Shiller, 2000; Simon, 1957, 1976, there was evidence that the choices of some individuals were rational, although in a limited way, producing results in disagreement with the expected utility theory. Their judgment prevented their organizations from maximizing the results because of some cognitive factors (Simon as cited in Bazerman, 2004, p. 6 such as simplification, lack of criteria, time restriction, cost restriction, perception and the ability to retain information in the memory. The subjectively rational decisions (rational a priori, which seemed to align means and ends, were shown to be inefficient (a posteriori reducing the organizational performance indicator (internal rate of return and lowering incentives for the managers (performance evaluation. The evidence shown here, based on objective data and observations, makes it possible to study problems in the field of Experimental Economics through business games

  1. O jogo de referências no cinema de Quentin Tarantino: os elementos intertextuais em Kill Bill

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rafael José Bona

    2015-01-01

    Full Text Available O cinema de Quentin Tarantino é conhecido por fazer referências à diversas culturas comunicacionais que dialogam com gêneros cinematográficos, na maior parte das vezes. Dentro deste contexto, portanto, o artigo analisa os elementos intertextuais inseridos nos filmes Kill Bill (2003, 2004. A metodologia deste trabalho foi analítica e interpretativa, a partir da literatura selecionada na fundamentação teórica. Os resultados alcançados demonstram que as relações intertextuais construídas por Quentin Tarantino, em Kill Bill, não se limitam a uma única forma, variando entre citações, alusões e estilizações intertextuais. Seu foco de gênero é nos filmes de artes marciais produzidos em Hong Kong, e nos Spaghetti Western. E a narrativa utiliza-se de fugas da ordem cronológica e de cenas que vão além da causalidade.

  2. Usando realidade virtual e aumentada no resgate e valorização de jogos populares antigos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Steicy Kelly Simi

    2011-01-01

    Full Text Available The development of electronic games is constantly expanding, encouraging innovation and improvements in the three-dimensional graphics, audio and realism for the immersion of users in the virtual world. Application of Augmented Reality (AR in games has actively contributed to this process. The increased use of RA in the world market is evident, since companies such as Nintendo, Sony and Microsoft; for example, already offer on their consoles Wii, PS3 and Xbox, respectively, interactivity occurs through the application of this technology. This work explores the application of Virtual and Augmented Reality to reviving and valuing popular games. For this purpose, ARGame, an electronic version of the old and popular tic-tac-toe game, was developed.

  3. ANÁLISE DOS GOLS EM JOGOS DE FUTSAL SUB-17 NO CAMPEONATO ESTADUAL DE SÃO PAULO 2012

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Jussiê de Melo de Campos

    2014-04-01

    Full Text Available Introduction: Currently, futsal is a unpredictable game and there are several possibilities of goals. Objective: The objective of this study was to analyze how the goals occurred in the games of the São Paulo championship 2012. Materials and methods: Were analyzed technical tactical actions. The sample consisted of shooting 6 of 10 first rounds matches of the 2012 state team. Data were recorded in Excel 2007. The method adopted was quantitative. Results and Discussion: In the results the technical-tactical actions that stood out over the others were the moves combined and individual plays with 40% and 23% respectively. The moves set pieces resulted in 20%, representing a substantial number of total goals in the games studied. Conclusion: It can be concluded that there is an advantage in goals in the context of technical-tactical Combined Played and played-pieces were also significant in the research.

  4. O futebol feminino nos Jogos Olímpicos de Pequim Female soccer in the Beijing Olympic Games

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Marco Antônio de Carvalho Ferretti

    2011-03-01

    Full Text Available NesteAs relações de gênero hierarquizam homens e mulheres em diversas áreas, sendo uma delas o futebol. Este trabalho analisou as reportagens do caderno Pequim 2008 do jornal Folha de São Paulo para identificar o espaço destinado para as reportagens do futebol feminino e masculino, e avaliar qualitativamente o que é informado aos seus leitores. O resultado mostra que a porcentagem de palavras destinada as mulheres foi maior do que em outras pesquisas e a área das fotos foi similar entre os sexos, mas isso só ocorreu devido a influência do evento. As notícias permitiram uma análise da mulher no futebol: as entidades perpetuam a diferença hierárquica entre os sexos ao não dar suporte a elas; o levantamento de questões ligadas a estética aponta porque essas atletas não são erotizadas pela mídia como em outras modalidades; pelo futebol ser visto como espaço masculino a mídia exigiu melhores resultados dos homens.Gender relations put men and women in different areas of the hierarchy, for instance in the case of soccer. This work analyzed the news articles from the Beijing 2008 section of the Newspaper Folha de São Paulo to identify the space attributed to news articles about female and male soccer, and to qualitatively evaluate what is said to its readers. The result shows that the percentage of words addressing women was higher compared to other surveys and the area for pictures was similar for both genders, however this only happened on account of the influence of the event. The news allowed for an analysis of women in soccer: the entities that perpetuate the hierarchical difference between the genders when they don't support them; the raising of issues regarding aesthetics which explains why these athletes are not erotized by the media as is the case in other modalities; as soccer is considered to be a male area the media demanded better results from the men.

  5. A ordem secreta das coisas: René Magritte e o jogo do visível

    OpenAIRE

    2006-01-01

    A obra de René Magritte, longe dos holofotes do Surrealismo, é uma obra silenciosa. Uma pintura voltada para o pensamento, para a análise das imagens, da linguagem e da representação. Magritte dedicou a maior parte de sua vida a essa pesquisa incansável e, o tempo inteiro, a duas perguntas: qual o lugar da imagem? Qual o lugar da palavra? Neste texto, adoto a estratégia de me aproximar de sua obra por uma via tortuosa e incerta. Assim, faço recuar a um tempo mítico, a questão que subjaz à sua...

  6. Equilibração e tomada de consciência: análise do jogo Cara a Cara

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Claudimara Chisté Santos

    2010-12-01

    Full Text Available The goal of this study is to demonstrate theoretically the utilization viability of the game “Guess Who?” for the study of the following development processes: equilibration and grasp of consciousness, particular of the piagetian referential. The knowledge construction process passes, besides, by the interaction subject/object and observable/coordinations, which are dialectic pairs involved in the subject adaptation to the environment. By having unbalanced cognitive structures, the subject must try to comprehend his/her strategies and the characteristics of the object. By doing so, he walks to more central grasps of consciousness to the point in which he/she can solve the issue and for some time, maintain their structure balanced. The game “Guess Who?”, as demonstrated throughout this discussion is presented as an appropriate tool for understanding processes of knowledge construction, in that it enables the observation and verbal report about what the subject understands of himself/herself and the game.

  7. RELAÇÃO ENTRE O PRIMEIRO GOL E O RESULTADO FINAL DO JOGO DE FUTSAL NA COPA DO MUNDO DE 2012

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Werlayne Stuart Soares Leite

    2014-04-01

    Full Text Available Among the many technical and tactical aspects of players behavior, the goals are the most studied. It is true that the goal is the key of success for the teams and therefore its analysis in all matches in a big futsal tournament (world cup allows for multiple assessments. The objective of this study was to analyze the first goal impact to the result in a futsal match, identifying the team that scored the first goal of the match and the result obtained by this team: win, draw or lose. Subsequently, relate the obtained results with physical, technical, tactical and psychological performance. We analyzed all the matches in World Cup 2012 (n=52. The data were obtained from the database of the website of the Fédération Internationale de Football Association - FIFA through official overviews of the matches. We collected quantitative data, which are related to the time the goals were scored in the course of the matches. According to the data obtained, the team that scored the first goal of the match won in 71.15% of the matches, with a high probability of winning. This high probability should be associated to the physical, technical, tactical and mainly psychological aspect.

  8. Jogos de empresa: aplicação à gestão da qualidade no ensino superior de química

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Igor R. B Olivares

    2011-01-01

    Full Text Available Business games have become a popular choice of pedagogical technique for teaching in higher education. The objective of a business game is to offer students the opportunity to learn by doing, engaging them in a simulated experience of the real-world. This paper discusses how a business game has been played by undergraduate chemistry students in a Quality Management course. The responses from the teaching evaluation questionnaires revealed that they not only improved their quality management practices, but also enjoyed working in teams. The level of participation by students was good and the classroom activities provided a meaningful learning experience.

  9. PROPOSTA EDUCATIVA UTILIZANDO O JOGO RPG MAKER: ESTRATÉGIA DE CONSCIENTIZAÇÃO E DE APRENDIZAGEM DA QUÍMICA AMBIENTAL

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Ticiane Vieira de Paula Souza

    2016-01-01

    Full Text Available Este trabalho refere-se à utilização do RPG Maker (software educativo como objeto de aprendizagem (OA para conscientização e contextualização do ensino de Química, no âmbito do Ensino Médio. A relação entre a Educação Ambiental e o ensino de Química possibilita aos educandos observar as transformações que ocorrem no ambiente melhorando, por conseguinte, sua compreensão dos conteúdos. Visto que é o professor que tem a função de escolher a metodologia que viabilize a reflexão e uma compreensão crítica sobre a realidade em que o aluno está inserido, propõe-se que uma das formas viáveis de trabalhar a Educação Ambiental no ensino de Química é contextualizar os assuntos utilizando um OA, como o software educativo baseado no RPG Maker. Conforme foi visualizado neste trabalho, o uso do OA tornou a aula mais interessante, contextualizada e facilitou a aprendizagem do assunto relacionado à Química Ambiental.

  10. Jogo de olhares: índios e negros na escultura do século XIX entre a França e o Brasil

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Paulo Knauss

    2013-06-01

    Full Text Available O texto estuda a produção escultórica do artista francês Louis Rochet realizada a partir de sua estada no Brasil, em 1856, para desenvolver o projeto da estátua equestre do imperador d. Pedro I, na cidade do Rio de Janeiro. Assim, a pesquisa estuda a criação das figuras indígenas das alegorias do pedestal da estátua e o busto do Negro, Horácio, que eterniza na escultura o rosto do escravo que foi designado para acompanhar o artista francês durante sua estada no Brasil. A análise explora a biografia destas obras de arte para interrogar como a representação étnica de negros e índios participou do mundo da arte na França e no Brasil, atendendo a debates e programas artísticos distintos.

  11. Avaliação de Crianças Deficientes Visuais através de Jogos Neuropedagógicos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Carla Verônica Marques

    2010-03-01

    Full Text Available This paper presents the neuropsychology evaluation method using games applied to impaired children, in order not only to diagnostic their issues in neurocognition and neurolinguistics but also in their school performance and behavioral matters as well. We shall discuss the metacognition in digital games such as Cria Conto and its possibilities aimed at an audio phonetical level.

  12. Sistema Integrado para Construção de Inferências Aplicáveis a Jogos Psicopedagógicos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Diogo da Silva Magalhães Gomes

    2010-10-01

    Full Text Available Electronic games have been applied in several areas of science, using intelligent computational resources to aggregate knowledge to processed information. In this scenario, we highlight the use of psychopedagogical games for cognitive analysis, intervention and rehabilitation. However, due to its multidisciplinary nature and its uncertainties and inaccuracies, the modeling of mathematical algorithms for cognitive assessment is complex. In this paper, we propose the creation of an inference system that works integrated to the development platform, allowing the construction of inference algorithms decoupled from the games’ source cod, so that the neuroscientist himself be able to participate in its modeling.

  13. Consumo máximo de oxigênio (VO² em atletas de futebol profissional de diferentes posições de jogo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Matheus de Siqueira Mendes Barbalho

    2017-01-01

    Full Text Available Resumo O consumo máximo de oxigénio (VO2 é definida pela captação máxima de oxigénio pulmonar e pelo resultado do seu transporte e utilização durante o exercício físico. A fim de medir, ergoespirometria é o teste recomendado, devido à sua capacidade de identificar o limite anaeróbico, bem como permitindo maiores níveis de VO2 máximo. Este estudo teve como objetivo comparar o consumo máximo de oxigênio entre os jogadores de futebol profissional em posições diferentes por meio de ergoespirometria. Um grupo de nove jogadores profissionais de futebol do clube Tuna Luso Brasileira, Belém, PA, sendo um goleiro, dois zagueiros, dois alas, dois meio-campistas e dois atacantes, todos na faixa etária de 19 a 31 anos (+ - 23,8, altura de 179,6 cm (+ -7,5 média e peso de 73,1 kg (+ -6,2 significam. Os dados coletados mostra um significado para a posição jogado com os resultados para VO2max. Os resultados mostram que os médios e asas conseguido um consumo mais elevado entre as posições analisadas. Goleiros, defensores e atacantes não apresentaram diferenças significativas em resultado. Portanto, podemos afirmar que os médios e alas, devido à maior mobilidade durante uma partida, obtiveram valores mais elevados durante os testes, se comparado com as posições restantes estudados. ABSTRACT Maximum oxygen consumption (VO2 in professional football athletes of different game positions The maximum consumption of oxygen (VO2 max is defined by the maximum pulmonary oxygen capture and by the result of its transport and use during physical exercise. In order to measure it, ergospirometry is the recomended test, due to its capacity to identify the anaerobic limit, as well as allowing higher levels of maximum VO2. This study aimed to compare the maximum consumption of oxygen amongst professional football players in different positions by means of ergospirometry. A group of nine professional football players from the club Tuna Luso Brasileira, Belém, PA, being one goalkeeper, two defenders, two wings, two midfielders and two forwards, all in ages ranging from 19 to 31 years(+-23,8, mean height of 179,6 cm (+-7,5 and mean weight of 73,1 kg (+-6,2. The collected data shows a significance for the position played with the results for VO2max. The results show that midfielders and wings achieved a higher consumption amongst the analysed positions. Goalkeepers, defenders and forwards showed no significant differences in result. Therefore, we can affirm that midfielders and wings, due to higher mobility during a match, obtained higher values during the tests, if compered with the remaining positions studied.

  14. A incorporação do pré-jogo: tentativas de formalização de um procedimento estranho

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rejane Kasting Arruda

    2013-10-01

    Full Text Available This text presents a procedure investigated during Doctoral research at USP. It is about memorizing a sequence of words resulting from nominating Visual Arts’ figures, thoughts, and a given text. The actor creates an instruction which he memorizes through the repetition of writing so as to transform it in the act of improvisation from where the physical score comes. The author creates metaphors and articulations with Grotowksi, Stanislavski, Knebel and Lacan in order to formalize the procedure.

  15. Radiation protection concepts review with an adapted quiz commercial game; Relembrando os conceitos de radioprotecao por meio de um jogo comercial adaptado

    Energy Technology Data Exchange (ETDEWEB)

    Rodrigues Junior, Ary de Araujo [Empresa Brasileira de Radiacoes Ltda. (EMBRARAD), Cotia, SP (Brazil)]. E-mail: aryarj@ig.com.br

    2002-07-01

    Before a new employee starts working at EMBRARAD under a large irradiation operator supervision, he has to attend the first radiation protection training. After that all radiation protection subjects are revised every six months. In that half-yearly training the employees are chosen randomly to explain radiation protection subjects to other participants under an instructor supervision. After some years attending the same training, employees do not have motivation to participate in this kind of periodic event due to the same issues covered. Therefore something should be made to revival their interest and motivation to take part in this periodic training. The way chose was adapted a commercial game to revised radiation protection subjects and included it in the periodic training. The game was well accepted by the employees, it caused a competition among them because everybody wanted to win the game and consequently stimulated them to study. (author)

  16. Quiz commercial game adaptation to help in the radioprotection training; Adaptacao de um jogo comercial de perguntas para o auxilio no ensino de radioprotecao

    Energy Technology Data Exchange (ETDEWEB)

    Rodrigues Junior, Ary de Araujo [Empresa Brasileira de Radiacoes Ltda. (EMBRARAD), Cotia, SP (Brazil)]. E-mail: aryarj@ig.com.br

    2002-07-01

    An employee will be qualified to operate a gamma irradiation facility at EMBRARAD after doing a radiation protection training of at least 18 months. After that, the main radiation protection subjects are revised every six months. In that half-yearly training the operators become teachers and so they explain the radiation protection subjects, under the supervision of an instructor. After some years attending the same training, operators do not have motivation to participate in this kind of periodic event due to the same issues covered. Therefore something should be made to revival their interest and motivation to take part in this periodic training. The way chose was adapted a quiz commercial game to revised radiation protection subjects and included it in the periodic training. The game was well accepted by the operators, it caused a competition among them because everybody wanted to win the game and consequently stimulated them to study. (author)

  17. Jogos de imagens e espelhos : um olhar sociológico sobre a infância e as crianças em Portugal

    OpenAIRE

    Tomás, Catarina Almeida; Fernandes, Natália; Sarmento, Manuel Jacinto

    2010-01-01

    Este texto procura caracterizar a situação da infância em Portugal a partir de um conjunto alargado de indicadores. A demografia será um deles, reflletindo acerca da tendência de acelerada diminuição do número de crianças em Portugal. Detemo-nos depois nas transformações da estrutura familiar e nas práticas de educação familiar das crianças. seguidamente analisamos a evolução da legislação portuguesa, caracterizando-a nos planos da educação, saúde e justiça. A análise das políticas de protecç...

  18. Masculinidades em jogo na América Portuguesa: a expedição de Pero Coelho de Sousa em 1603

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Mário Martins Viana Júnior

    2013-12-01

    Full Text Available Neste artigo buscamos investigar algumas das contingências, transformações e invenções acerca dos aspectos de masculinidades envoltos nas trajetórias dos indivíduos que se lançaram nas atividades de conquista e colonização das capitanias do Norte da América portuguesa, durante o final do século XVI e início do século XVII, conferindo atenção especial à capitania do Siará e à expedição do capitão mor Pero Coelho Sousa, iniciada em 1603. Para tanto, analisamos relações, expectativas e comportamentos de alguns dos homens que ocuparam os principais ofícios de Sua Majestade e desenvolveram práticas de governança no Estado do Brasil, principalmente quando deliberaram sobre os avanços pelo Rio Grande, Paraíba, Siará, Piauí e Maranhão. Sob uma matriz teórica dos estudos de gênero e de masculinidades, intentamos analisar a invenção de identidades masculinas para o contexto assinalado, problematizando os elementos de identificação e diferenciação existentes entre os homens. Metodologicamente, procedemos à investigação de fontes oficiais, a exemplo de cartas, decretos e chancelas régias, além de regimentos, autos e certidões salvaguardados tanto em equipamentos brasileiros como em instituições portuguesas. Realizamos ainda a análise de livros de crônicas e memórias de religiosos e de alguns dos próprios sujeitos que se aventuraram nas atividades de conquista.

  19. A utilização dos jogos pedagógicos como ferramenta auxiliar no processo de aquisição de escrita

    OpenAIRE

    Leão, Marjorie Agre [UNESP

    2015-01-01

    This study is the result of a research from the Professional Master Program in Languages and Literature (PROFLETRAS) performed with students that attend the pedagogic resource room in a small town of Parana State. The research's subjects attend secondary school classes and their age range from eight to eleven years. The main goals of this study were: (i) to identify the deviations presented from the students in writing texts and (ii) to investigate in what measure, the pedagogic games provide...

  20. Abordagem de teoria dos jogos evolucionários para modelagem de aplicações de live streaming em redes peer-to-peer

    OpenAIRE

    Sandra Satyko Guimarães Watanabe

    2010-01-01

    Existe um interesse crescente do mercado por aplicações de multimídia em streaming via rede. Particularmente, as aplicações de live streaming que utilizam a tecnologia de redes P2P para a disseminação de conteúdo têm sido alvo de grande atenção. Aplicações como PPLive e PPStream provam que as aplicações de live streaming em redes P2P são uma realidade com relação à tecnologia atual. Os sistemas de live streaming fornecem um serviço de multicast no nível de aplicação para transmissões ao vivo ...

  1. Atravessando o círculo mágico em jogos pervasivos: performance e presença em espaços heterotópicos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Thaiane Moreira de Oliveira

    2015-01-01

    Full Text Available Este artículo pretende reflexionar sobre los juegos ubicuos como espacios heterotópicos a partir de los conceptos de presencia y de representación. Con esta reflexión se busca considerar al cuerpo como parte de una espacialidad que ocupa no sólo el lugar ordinario en los espacios urbanos cotidianos, sino que implica una representación material en la diégesis cuando se activa como parte de la ficción. Se argumenta que la heterotopía permite trascender los límites espaciales y temporales, para conducir, a través de un espejo mágico, a la interacción con las narraciones ficticias que abordan la utopía a través de la propia actuación, como sujetos en su materialidad corporal real, pero también como parte de la diégesis del juego ubicuo en sí.

  2. Atravessando o círculo mágico em jogos pervasivos: performance e presença em espaços heterotópicos

    OpenAIRE

    Thaiane Moreira de Oliveira

    2015-01-01

    Este artículo pretende reflexionar sobre los juegos ubicuos como espacios heterotópicos a partir de los conceptos de presencia y de representación. Con esta reflexión se busca considerar al cuerpo como parte de una espacialidad que ocupa no sólo el lugar ordinario en los espacios urbanos cotidianos, sino que implica una representación material en la diégesis cuando se activa como parte de la ficción. Se argumenta que la heterotopía permite trascender los límites espaciales y temporales,...

  3. Macrodinâmicas de crescimento em uma economia Solow-Swan com migração: uma abordagem de jogos evolucionários

    OpenAIRE

    Jaylson Jair da Silveira

    2007-01-01

    Introduz-se no modelo Solow-Swan a migração como uma dinâmica satisficing. A conclusão geral está de acordo com a abordagem tradicional: as características da economia doméstica no estado estacionário dependem do saldo migratório líquido. Entretanto, novos resultados são obtidos. Em primeiro lugar, a economia doméstica não pode trilhar sua trajetória de crescimento equilibrado como uma perpétua receptora/fornecedora líquida de mão-de-obra. Em segundo lugar, caso ela apresente em seu estado es...

  4. Adolescência e jovem adultícia: crescimento pessoal, separação-individuação e o jogo das relações

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Catarina Pinheiro Mota

    Full Text Available O presente artigo procura problematizar a importância das dinâmicas relacionais no crescimento pessoal. Tendo como ponto de partida a teoria da apego, o desenvolvimento pessoal é pautado por processos de separação-individuação; são estes os processos que permitem a construção de um sentido de autonomia. Recentemente o conceito de "adultos emergentes" tem vindo a ganhar destaque, gerindo a discussão em torno dos factores internos e externos que eventualmente potenciam a entrada na adultícia. Pais, irmãos e pares assumem relevância neste processo, o que implica posteriormente um alargamento da rede social ao contexto de trabalho e às relações amorosas. As implicações desta transição serão discutidas à luz do processo de separação-individuação e dos factores moderadores do crescimento pessoal.

  5. Jogos da verdade. A nova gestão pública e a modernização do Sistema Educacional Italiano

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Emiliano Grimaldi

    2015-09-01

    Full Text Available RESUMO: Nas últimas duas décadas, o sistema educacional italiano vem vivenciando um período de incontáveis reformas. Nesse sentido, a nova gestão pública (NGP, enquanto um discurso globalizante, assim como suas ideias e ferramentas, tem desempenhado um papel relevante. Este artigo busca propor uma leitura dinâmica tanto das transformações como do papel do discurso da NGP e de suas ferramentas. Como pontos de partida analíticos, adotamos a construção de três problematizações políticas e as soluções relacionadas, que se referem a: (a a governança do sistema educacional; (b a avaliação de sua qualidade; e (c a regulamentação de seus profissionais. Tais problematizações são interpretadas como os pontos de entrada da NGP e o cerne do processo de modernização do sistema educacional italiano. Em resumo, esses processos de aglutinação têm colocado em vigor práticas conflitantes e tensões relacionados a: 1 a criação de quase-mercados no campo da educação; 2 reformulações das relações entre o Estado, as escolas, os profissionais e públicos de acordo com um objetivo racional e um modelo neogestionário; 3 a adoção de um processo progressivo, porém incansável, de privatização endógena da educação pública italiana.

  6. The Game "find Out The Animal": A Resource In Psycho Pedagogical Diagnosis [o Jogo "descubra O Animal": Um Recurso No Diagnóstico Psicopedagógico

    OpenAIRE

    2007-01-01

    This work has the aim of investigating, in a psychogenetic context, the possibilities of a game of rules to be introduced in the psycho-pedagogical diagnosis with the purpose of evaluating the construction of classification awareness. Forty students of both genders with ages between 4 and 17 years old attending primary (kindergarten and 1 grade) and elementary (3rd to 8th grade) public schools have participated on this research, 10 in each developing level: figural collection, non-figural col...

  7. Os jogos de linguagem do processo de produção da farinha de mandioca: uma investigação Etnomatemática

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Alice Stephanie Tapia Sartori

    2016-06-01

    Full Text Available The article aims to analyze the rationality employed in the cassava flour farmers' production in a mill located in the Ibiraquera neighborhood of the Imbituba city in Santa Catarina - Brazil. In this study we will emphasize the planting and harvesting of cassava, and procedures of its processing into flour, based on a qualitative methodology of ethnographic inspiration. We conducted a description from direct observations and semi-structured interviews, in addition to field diaries, and photographic and filmic records. We analyze the material from the theoretical framework of Ethnomathematics. Our main goal with this approach is to distance us radically from attempts to frame popular knowledge in terms of the hegemonic knowledge of mathematics. This paper discusses the insurrection of subjugated knowledges within their specific language games. In this sense, we use the theories of Michel Foucault on subjugated knowledges and of Ludwig Wittgenstein in his second phase, about the language limits. Finally, we suggest that research can enable a reflection on pedagogical practices, in relation to the curriculum and ways of dealing with mathematical school knowledge and the knowledge produced by other ways of life.

  8. O jogo de interdependências entre a semântica do verbo e as alternâncias de diatese

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Hélio Roberto de Moraes

    2006-11-01

    Full Text Available 0 artigo apresenta uma investigação léxico-semântica de uma subclasse de verbos intuitivamente rotulada como Verbos de Movimento. A metodologia empregada toma como critério de análise e classificação os modos alternativos de expressão dos argumentos dos verbos, de acordo com o princípio: verbos que participam dos mesmos tipos de alternâncias de diátese devem compartilhar algum componente de significado e formar classes semânticas coerentes. Depois de apresentar a metodologia, o artigo apresenta: (i o exercício de montagem do conjunto de verbos a serem analisados a partir de uma base eletrônica de itens lexicais e de dicionários; (ii a seleção de alternâncias compatíveis com a estrutura de argumentos projetadas por esses verbos; (iii discussão dos resultados alcançados.

  9. A strategic game between key players in a competitive oil market; Um jogo estrategico entre atores-chave em um mercado competitivo de petroleo

    Energy Technology Data Exchange (ETDEWEB)

    Medina, Fernando; Ferreira Filho, Virgilio Jose Martins [Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), RJ (Brazil). Coordenacao dos Programas de Pos-graduacao de Engenharia (COPPE)

    2004-07-01

    This article aims to state a strategic game devised in Theory Game, regarding some aspects present in a highly competitive oil market. A set of strategies for two key players of the world oil industry is created. Both of them are in a conflict of economic interest and make decisions based on rational and conservative principles. Pure and mixed strategies, the minimax optimizing method and the concept of Nash Equilibrium among optimum strategies are used to calculate the expected value for decision for each actor in the game. (author)

  10. As exposições internacionais de arte brasileira: discursos, práticas e interesses em jogo International exhibitions of Brazilian art: speechs, practices and interests involved

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Ana Leticia Fialho

    2005-12-01

    Full Text Available Nos anos 90, a presença da arte brasileira tornou-se cada vez mais freqüente na cena artística internacional. Curadores e demais agentes internacionais vêm adotando um discurso politicamente correto, segundo o qual as fronteiras entre centro e periferia, que sempre organizaram o campo artístico internacional, teriam desaparecido, permitindo assim a valorização da arte de países periféricos pelas instituições mais prestigiosas dos países centrais. Contudo, a maior parte dos diferentes eventos em torno da arte brasileira servem muito pouco à democratização do campo artístico ou à difusão da cultura brasileira no plano internacional. De fato, eles refletem a globalização em seus efeitos perversos, servindo para aumentar o prestígio e o poder econômico de algumas poucas instituições e indivíduos, limitando a cultura brasileira à reprodução de seus estereótipos. Neste artigo, para demonstrar essa idéa, analisam-se em detalhe quatro exposições de arte brasileira organizadas na exterior: Brazil Body and Soul (Museu Guggenheim, Nova Yorque, Hélio Oiticica Quasi-Cinemas (New Museum, Nova Yorque, Un art populaire (Fundação Cartier, Paris, Tunga/Mira Schendel (Galeria Nacional Jeu de Paume, Paris.During the 1990's, the presence of Brazilian Art became more and more visible in the international art scene. Curators and other international agents adopted a kind of "politically-correct" discourse according to which borders between center and periphery - that always organized the international artistic field - would disappear, thus allowing peripheral art to enter the most prestigious institutions of central countries. Nevertheless, most of the exhibitions, including Brazilian art, do not correspond to a democratization of the international artistic field and do not help to promote Brazilian art internationally. In fact, they reflect the perverse consequences of globalization, serving to raise the prestige and the economic power of a few institutions and individuals and to reduce Brazilian culture to stereotypes. In order to illustrate this idea we will analyze the following exhibitions in this paper: Brazil Body and Soul (Guggenheim Museum, New York, Hélio Oiticica Quasi-Cinemas (New Museum, New York, Un art populaire (Cartier Foundation/Paris, Tunga and Mira Schendel (Galerie National du Jeu de Paume, Paris.

  11. Quando se joga o Jogo dos Tronos, você vence ou morre: representações sociais e disputas pelo poder em Game of Thrones

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Paloma Rodrigues Destro Couto

    2015-07-01

    Full Text Available Neste trabalho, é estabelecido, primeiro, um contraponto entre arte e produto, a partir da Escola de Frankfurt, Teoria Culturológica e Estudos Culturais. Num segundo momento, analisamos a primeira temporada da série Game of Thrones, mais especificamente a família Lannister, à luz das teorias da representação social de Erving Goffman e dos campos e poder simbólico de Pierre Bourdieu. O intuito é averiguar a presença de situações contemporâneas em um produto midiático específico, demonstrando a importância dos meios de comunicação na propagação de ideias, valores e construções identitárias, na medida em que seus conteúdos são atuais e correspondentes à realidade social. 

  12. Os jogos de linguagem do processo de produção da farinha de mandioca: uma investigação Etnomatemática

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Alice Stephanie Tapia Sartori

    2016-01-01

    Full Text Available O artigo tem como objetivo analisar a racionalidade empregada na produção da farinha de mandioca por agricultores em um engenho localizado no bairro de Ibiraquera, na cidade de Imbituba em Santa Catarina - Brasil. N este estudo iremos enfatizar a plantação e a colheita da mandioca, e os procedimentos até que seja transformada em farinha, baseados em uma metodologia qualitativa de inspiração etnográfica. Realizamos uma descrição a partir de observações diretas e entrevistas semiestruturadas, além de diários de campo, registros fotográficos e fílmicos. Analisamos o material a partir do referencial teórico da Etnomatemát ica. N osso principal interesse com esta vertente se distancia radicalmente das tentativas de enquadrar os saberes do cotidiano com base nos sab eres hegemônicos da matemática. Este trabalho pretende discutir a insurreição de saberes legítimos inseridos em j ogos de linguagem específicos da produção de farinha de mandioca . Neste sentido, utilizamos as teorizações de Michel Foucault sobre os saberes sujeitados e as contribuições da segunda fase de Lu d wig Wittgenstein a respeito da problematização da linguagem. Por fim, sugerimos que a investigação pode possibilitar uma reflexão de práticas no âmbito escolar, no que se refere ao currículo e os modos de lidar com o conhecimento matemático escolar e o conhecimento produzido por outras formas de vida.

  13. O inconsciente como estranho/familiar e jogos-de-linguagem na práxis psicanalítica de casal

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Daniel Luiz Magalhães Souza

    2014-07-01

    Full Text Available This paper considers some notes concerning the unconscious’ concept, boarded concept of in its aspect theoretician, especially when emphasizing it as translating concept of the stranger/familiar, that it returns in the derivatives from repression it. This article attentives to articulate the psychoanalytic praxis of couple in the field of Justice with language-games to understand this incidence of the stranger/familiar. The effort will be, then, to stand out the thought of that the derivatives of the repression one if disclose and if they occult in the proper act of the subject if to constitute in and of the language.

  14. Macrodinâmicas de crescimento em uma economia Solow-Swan com migração: uma abordagem de jogos evolucionários

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Jaylson Jair da Silveira

    2007-06-01

    Full Text Available Introduz-se no modelo Solow-Swan a migração como uma dinâmica satisficing. A conclusão geral está de acordo com a abordagem tradicional: as características da economia doméstica no estado estacionário dependem do saldo migratório líquido. Entretanto, novos resultados são obtidos. Em primeiro lugar, a economia doméstica não pode trilhar sua trajetória de crescimento equilibrado como uma perpétua receptora/fornecedora líquida de mão-de-obra. Em segundo lugar, caso ela apresente em seu estado estacionário um saldo migratório líquido nulo, o tamanho de sua população depende das condições iniciais (path dependence. Finalmente, demonstra-se que a introdução de um "efeito congestionamento" da imigração líquida abre a possibilidade de existência simultânea da economia doméstica e do resto do mundo.Migration as a satisficing dynamics is introduced into the Solow-Swan model. The general conclusion is in agreement with that of the traditional approach: the steady-state features of domestic economy depends on the net migration rate. However, there are new outcomes. The domestic economy cannot be a perpetual host/supplier of migrants in its balanced growth path. If the domestic economy shows a zero-net migration rate in the steady state, then the population level will depend on the initial conditions (path dependence. A "congestion effect" resulting from net migration opens the possibility of simultaneous existence of the domestic economy and the rest of the world.

  15. JOGO DA MEMÓRIA COMO ESTRATÉGIA EDUCATIVA PARA PREVENÇÃO DE ENTEROPARASITOSES: RELATO DE EXPERIÊNCIA

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Emanuella Silva Joventino

    2009-01-01

    Full Text Available El propósito de este estudio fue describir la experiencia de los académicos de Enfermería en una interacción educativa con los cuidadores de preescolares, relacionadas con la prevención de las enteroparasitosis en niños que se quedan diariamente en una guardería. Se trata de un estudio descriptivo, tipo relato de experiencia. Esta actividad contó con la participación de 09 cuidadores, de junio a agosto de 2006. La participación del grupo fue muy activa, y el conocimiento compartido a partir de un Juego de la Memoria Gigante con figuras relativas a las formas de transmisión o prevención de parasitosis intestinales. Consideramos que esta estrategia educativa permitió una mejor comprensión sobre la prevención de enteroparasitosis, por parte de los cuidadores, teniendo la oportunidad de exponer sus dudas. Además, los cuidadores se sintieron motivados, lo que es indispensable, ya que en el proceso de Educación en Salud es necesario motivarse por si mismo para la construcción de conocimientos, con el objetivo de cambiar los hábitos.

  16. Desenvolvimento e avaliação de um jogo de dominó digital adaptado para ensino de relações condicionais matemáticas

    OpenAIRE

    Gabriele Gris

    2016-01-01

    Habilidades matemáticas são requeridas em diversos contextos. Ainda assim, dificuldades são observadas em avaliações formais da aprendizagem de Matemática de alunos de diferentes níveis de ensino. Faz-se necessário desenvolver tecnologias eficazes e motivadoras para o ensino de repertórios matemáticos. O Artigo 1 teve por objetivos: descrever, com base nos princípios da Análise do Comportamento e do design iterativo, o procedimento de desenvolvimento de uma versão de um protótipo físico do jo...

  17. Characterization and evaluation of residue 'grits' of the cellulose industry; Caracterizacao e avaliacao do resisduo 'grits' da industria de celulose

    Energy Technology Data Exchange (ETDEWEB)

    Destefani, A.Z.; Santos, M.M.; Holanda, J.N.F. [Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (LAMAV/CCT/UENF), Campos dos Goytacazes, RJ (Brazil). Lab. de Materiais Avancados

    2010-07-01

    The cellulose industry generates huge amounts of solid waste residue called 'grits'. These wastes have been willing over time in landfills near the mills. However, this type of disposal is not environmentally friendly and can cause degradation and environmental pollution. In addition, environmental legislation increasingly severe and the high costs of landfill have led the search for new alternatives for final disposition of this abundant waste. In this context, this study is to characterize waste grits, generated by the cellulose industry in the region of Aracruz-ES. The residue samples were characterized in terms of chemical composition, X-ray diffraction, particle size distribution and thermal analysis (DTA and TGA). The characterization of the residual 'grits' demonstrated its potential as a feedstock for production of soil-cement bricks. (author)

  18. Aracruz公司将其位于Guaiba的业务出售给CMPC公司

    Institute of Scientific and Technical Information of China (English)

    许跃

    2009-01-01

    Aracruz CeluloseS.A公司和Votorantim Celulose e Papel S.A.公司(两家公司合并为现在的Fibria公司)宣布,已经与智利Empresas CMPC S.A(CMPC)公司签订合同,转让其位于巴西Guaiba的生产设备、土地和森林的产权。

  19. Competição e cooperação: na procura do equilíbrio

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Hugo Rodolfo Lovisolo

    2013-03-01

    Full Text Available O artigo analisa o conteúdo das mensagens que coloca a proposta dos jogos cooperativos como superior aos jogos competitivos, especialmente quando se propõe uma educação transformadora em relação aos valores sociais humanos. Para tanto, foram analisadas as principais ideias dos autores que têm se dedicado ao estudo dos jogos cooperativos. De uma forma geral, os argumentos utilizados enfatizam os valores da cooperação em detrimento da competição, responsabilizando os jogos competitivos pela disseminação de contra valores educativos. Como resultado, temos afirmações retóricas, sem evidências ou fundamentações teóricas consistentes, uma tentativa forçada dos autores de legitimar os jogos cooperativos na educação pretendida e de mostrar a sua vantagem sobre os jogos competitivos.

  20. Primórdios da natação competitiva feminina: do "páreo elegância" aos Jogos Olímpicos de Los Angeles

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fabiano Pries Devide

    2012-03-01

    Full Text Available Este estudo tem o objetivo de construir a narrativa histórica sobre o surgimento da natação competitiva feminina. Para coleta de dados, realizamos duas entrevistas com nadadoras que participaram deste processo: Blanche Pironnet e Maria Lenk, além de fontes documentais. A interpretação dos dados demonstra que, no início do século XX, a natação foi um locus de poder simbólico, que permitiu às mulheres da elite conquistar o espaço público sem maiores resistências sociais, adequando-se ao projeto eugênico do Estado, ganhando visibilidade numa sociedade patriarcal e conservadora.

  1. Modelo Conceitual de Decisões no Estágio de Criação de um Negócio: Base para Construção de um Simulador para Jogos de Empresas

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    André Rosenfeld Rosas

    2009-10-01

    Full Text Available The aim of this research was to build a conceptual model for business games focusing on the main decisions an entrepreneur faces during the new venture creation stage. The decisions were captured from the literature focused on the process of creating a new business. They were modeled using the influence diagram method and confirmed by American and Brazilian specialists. The resulting conceptual model proposed for building a simulator was compared to two other academic simulators. This research has three contributions: a model for an entrepreneurship simulator with conceptual validity, identification of decisions not present or partially present in academic simulators, and an adjustment of the game for the Brazilian context. The proposed model aims to stimulate the practice of decisions and management concepts in Entrepreneurship courses. This research is being further developed through mathematical modeling and testing in classrooms.

  2. A documentação de arte efémera como forma de preservação: O caso de "Árvore Jogo/Lúdico em 7 Imagens Espelhadas" de Alberto Carneiro

    OpenAIRE

    Macedo, Rita; Oliveira, Cristina; Correia, Nuno; Noguês, Ricardo

    2011-01-01

    No que diz respeito à sua preservação e apresentação grande parte da arte contemporânea exige respostas eficazes e pragmáticas do ponto de vista da museologia. Esta situação torna-se mais evidente em obras de instalação e media art, que recorrem a múltiplos objectos, mantêm uma relação com o espaço e são alvo de fenómenos de obsolescência tecnológica, reclamando assim, estratégias que passam pela produção activa de registos documentais, a fim de garantir o seu legado a gerações futuras. A par...

  3. Interventive psychodiagnostic strategies and support on adjustment crisis using sandplay and EDAO / Estratégias de psicodiagnóstico interventivo e apoio em crises adaptativas por meio do jogo de areia e da EDAO

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rodrigo Manoel Giovanetti

    2005-01-01

    Full Text Available Clinical and institutional Psychology's activities and the end of the graduation draw a students' adjustment crisis. For analyzing this situation, an interventive psychodiagnostic using Sandplay and EDAO has been effective. This qualitative research aimed to verify the relations between the crisis period, psychosocial factors and psychological resources based on the interventive psychodiagnostic. It was selected 7 female students from Psychology's 8th period, for 3 individual meetings, in which was applied EDAO, Sandplay and feedback's interview. The results have shown that arquetypal factors configures the crisis' period related to university demands and to the transition to adulthood and the psychodiagnostic strategies worked as a supportive factor. It was suggested a follow up study, Psychology's career information and the creation of the clinical situation for the subjective experience of the crisis.

  4. Futebol e "imaginário nacional" helvético (1920-1942: os jogos Suíça-Alemanha no entreguerras vistos pela imprensa suíça francófona

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Grégory Etienne Quin

    2010-05-01

    Full Text Available Nosso objetivo é procurar circunscrever o processo de construção de representações nacionais helvéticas por meio de uma sucessão de eventos esportivos: as partidas de futebol entre os times nacionais suíços e alemães entre 1920 e 1942. Os elementos destacados testemunham a celebração de um imaginário nacional helvético. Neutros, unidos, indomáveis, homogêneos, os jogadores de futebol suíços são a parte em movimento de um imaginário nacional, definindo-se diante de um Outro, alemão. E, se os resultados não são sempre favoráveis, a caracterização nacional, que se coloca igualmente nos relatos dos defeitos helvéticos, permite-nos afirmar o caráter perene dessas representações

  5. Jogo de opostos: uma aproximação à realidade mental através do mito de Dioniso The game of opposites: an approach to mental reality through the Dionisos' myth

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Eva Maria Migliavacca

    1999-01-01

    Full Text Available Neste texto, apresentam-se algumas reflexões a respeito da necessidade do indivíduo aprender a conviver com aspectos contraditórios da condição humana. Para isso, colocam-se os mitos e, em especial neste artigo, o mito de Dioniso, como um modo poético de captar e expressar os conflitos do homem no contato com a realidade mental.This paper considers the necessity of the individual to learn to live with the contradictory aspects of human condition. In this sense, myths are placed, especially the myth of Dionisos, as a poetic form to express man's conflicts in contact with mental reality.

  6. A ordem da missão e os jogos da ação: conflitos, estratégias e armadilhas na Amazônia do século XVII

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Almir Diniz de Carvalho Júnior

    2013-12-01

    Full Text Available Durante o século XVII, o processo de conquista espiritual e política das populações ameríndias na Amazônia foi conduzido pela Coroa Portuguesa e pelos missionários católicos divididos em várias ordens religiosas e sob a gerência dos Jesuítas. Este artigo aborda as estratégias políticas dos índios cristãos, no tempo dessas missões, a partir de um singular episódio que envolveu o jesuíta Antônio Vieira e o Principal indígena Lopo de Souza em meados do século XVII. O objetivo é revelar as complexas relações políticas e as estratégias de sobrevivência e de luta por espaços de autonomia desses índios, situados entre a vassalagem e a escravidão.

  7. Jogos de pronomes, marcadores linguísticos e movimento discursivo no diálogo entre uma criança e seus pais: manifestação da subjetividade linguageira?

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Alessandra Del Ré

    2010-12-01

    Full Text Available

    O objetivo deste artigo é estabelecer uma relação entre as formas que a criança encontra para se autodesignar em seus enunciados, fazendo uso de marcas como pronomes, verbos etc., e o processo de expressão desta subjetividade, discutindo até que ponto esses indícios são sufi cientes – ou não – para refl etir esse processo. Para tanto, partimos de uma concepção dialógica e discursiva (BAKHTIN, 1984, 1988 que considera, de um lado, que o sujeito se constitui, em seu discurso, por meio do encadeamento dos enunciados e dos movimentos de sentido trazidos por esses encadeamentos e, por outro lado, que esse sujeito pode ser “recuperado” por meio de uma construção do intérprete/receptor (FRANÇOIS, 1994. Os dados utilizados neste trabalho pertencem a A., registrado entre 20-33 meses (estudo longitudinal, em situações rotineiras de interação com os pais, como o momento das refeições, do banho etc. Os resultados confi rmam nossa hipótese de que estudar esse processo de aquisição não se resume a observar as categorias gramaticais produzidas pela criança, pois há outros indícios que podem indicar tal processo, como o posicionamento de oposição em relação ao outro quando a criança nega, mostrando seu desejo (discursivo, ou o tipo de entonação (não verbal que ela utiliza.

  8. O jogo existencial e a ritualização da morte El juego existential y la ritualización de la muerte The existential game and the ritualization of death

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Roseney Bellato

    2005-02-01

    Full Text Available Esta reflexão aborda o medo da morte que acompanha o existir humano desde o seu alvorecer, sendo o ser humano o único ser vivo que sabe que vai morrer, o que o leva a antecipar esse medo, fazendo-o companheiro de toda sua vida. Para diminuir essa "angústia mortal" tem ele tido, ao longo dos tempos, que "negociar" com a morte, como maneira de enfrentamento desse medo. Essa compreensão se torna importante por sermos profissionais da enfermagem, que cuidamos, no nosso quotidiano de trabalho, do ser humano em processo de morrer.Esta reflexión discute el miedo de la muerte que acompaña el existir humano, siendo el ser humano el único ser vivo que sabe que se va a morir, lo que le lleva a anticipar ese miedo, haciéndolo un compañero en toda su vida. Para disminuir esa "angustia mortal", el hombre negocia con la muerte, como manera de enfrentar tal miedo. Esa comprensión se hace importante para los profesionales de la enfermería, que en su trabajo cotidiano cuidan del ser humano en el proceso de morir.This reflection approaches the fear of death that has accompanied human existence from its dawn. Humans are the only living beings who know about death, which makes them anticipate this fear by turning it into a companion for life. In order to reduce this "deadly anguish", mankind has had to negotiate with death over time, as a way of confronting this fear. This understanding becomes important since we are nursing professionals who, in our daily work, deliver care to the human being in the process of dying.

  9. Jogos teatrais e fracasso escolar: uma proposta de intervenção clínica e pedagógica sob orientação psicanalítica

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Ana Lydia Santiago

    2008-01-01

    Full Text Available This works presents the partial results of a clinical and pedagogical research-intervention carried out with children in a situation of school failure. Based on the complaints of learning difficulties identified by the teaching staff, a program of weekly meetings using theatrical games was elaborated for a period of one year. In choosing the games, the stimulation of cognitive functions involved in the learning processes was prioritized - which characterizes a pedagogical intervention. In addition issues concerning the participant children's subjectivity in relation to their school difficulties were also approached - which characterizes a clinical intervention. The analysis of the material and of the intervention effects was based on the psychoanalysis contribution. It was possible to verify that the use of the theatrical games in the education scope may represent a pedagogical and therapeutical practice for school failure. The present work describes one of the six cases studied.

  10. Jogos teatrais e fracasso escolar: uma proposta de intervenção clínica e pedagógica sob orientação psicanalítica

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Ana Lydia Santiago

    2014-09-01

    Full Text Available This works presents the partial results of a clinical and pedagogical research-intervention carried out with children in a situation of school failure. Based on the complaints of learning difficulties identified by the teaching staff, a program of weekly meetings using theatrical games was elaborated for a period of one year. In choosing the games, the stimulation of cognitive functions involved in the learning processes was prioritized – which characterizes a pedagogical intervention. In addition issues concerning the participant children’s subjectivity in relation to their school difficulties were also approached – which characterizes a clinical intervention. The analysis of the material and of the intervention effects was based on the psychoanalysis contribution. It was possible to verify that the use of the theatrical games in the education scope may represent a pedagogical and therapeutical practice for school failure. The present work describes one of the six cases studied.

  11. Partner's interest conflict analysis in distribution of natural gas: a game theory approach; Analise de conflitos de interesse na distribuicao de gas natural em areas urbanas: uma aplicacao da teoria dos jogos

    Energy Technology Data Exchange (ETDEWEB)

    Prata, Bruno de Athayde; Arruda, Joao Bosco Furtado [Universidade Federal do Ceara (UFC), Fortaleza, CE (Brazil). Nucleo de Pesquisa em Logistica, Transporte e Desenvolvimento

    2004-07-01

    The use of Natural Gas is nowadays increasing in Brazilian scene and this fact shows the necessity of effective planning tasks in that sector. In the case of Natural Gas Vehicular (NGV) distribution one can face problems of actor's (distributor, retailers, customers and non-users) point of view conflicts and fuel stations expand in most Brazilian urban areas in an uncontrolled way, despising counties regulation on land use. This paper reports a study using a model based in Game Theory concepts to determine some key-variables as the number of fuel stations which must deliver NGV in a given study area. Although some information could not be available the results of simulation shows the usefulness of using such an approach to give solutions to distribution questions in NGV sector. The model was applied to the case of a district in Fortaleza city which is the study area of a project entitled Projeto GASLOG presently on process under the sponsoring of Brazilian Government, PETROBRAS and Brazilian GasEnergy Research Network. (author)

  12. Conhecendo as regras do jogo : a competência comunicativa e os manuais didáticos de ensino de inglês como língua estrangeira

    OpenAIRE

    Almeida, Virgílio Pereira de

    2012-01-01

    Nesta pesquisa investigamos como o conceito de competência comunicativa, apresentado por Dell Hymes (1972), e posteriormente desenvolvido e aplicado ao ensino de língua estrangeira por Canale e Swain (1980), Thomas (1981), Canale (1983), Bachman e Palmer (1996), Young (1997) e, finalmente, Celce-Murcia (2007) foi incorporado aos manuais didáticos de inglês como língua estrangeira da chamada abordagem comunicativa. Em nossa pesquisa, analisamos dois manuais didáticos – na totalidade de seus...

  13. O PROUNI no governo Lula e o jogo político em torno do acesso ao ensino superior The PROUNI in Lula's administration and the political game around access to higher education

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Cristina Helena Almeida de Carvalho

    2006-10-01

    Full Text Available O objetivo deste texto é compreender a relação complexa e dinâmica da política pública para o ensino superior no governo Lula, no que tange ao Projeto Universidade para Todos (PROUNI e sua articulação com a política fiscal e o financiamento por meio da renúncia tributária. Pretende-se ainda analisar as condições de acesso aos estudantes pobres e questionar o programa como política pública de democratização. Neste contexto, o respaldo da sociedade civil em busca do diploma de graduação tem sido acompanhado da pressão de associações representativas do segmento privado. A tentativa de regular o sistema e obter retorno da renúncia fiscal concedida às filantrópicas foi restringida à medida que a evolução do texto legal foi na direção do afrouxamento do aparato estatal. Conclui-se que o empecilho à democratização está na escassez de vagas públicas e gratuitas. Nesse momento, as medidas voltadas à expansão do segmento federal ainda são insuficientes para reverter este quadro perverso.This paper aims at understanding the complex and dynamic relationships between the public policy for higher education in Lula's administration, in what regards the Project University for All (PROUNI, and its connection with fiscal policy and financing by way of tributary renouncement. It also intends to analyze the conditions of access of poor students and discuss the program as a democratizing public policy. In this context, the civil society approval in search of graduation certificate allied to the pressure of private representatives associations. The attempt to regulate the system and obtain return on the fiscal renouncement allowed to philanthropic institutions was restricted by the legal text, which evolved toward the slackening of the state framework. The author concludes that the obstacle to democratization is the lack of public and free places. To date, the measures aimed at increasing the federal sector are still insufficient to revert this perverse situation.

  14. Interventive psychodiagnostic strategies and support on adjustment crisis using sandplay and EDAO / Estratégias de psicodiagnóstico interventivo e apoio em crises adaptativas por meio do jogo de areia e da EDAO

    OpenAIRE

    2005-01-01

    Clinical and institutional Psychology's activities and the end of the graduation draw a students' adjustment crisis. For analyzing this situation, an interventive psychodiagnostic using Sandplay and EDAO has been effective. This qualitative research aimed to verify the relations between the crisis period, psychosocial factors and psychological resources based on the interventive psychodiagnostic. It was selected 7 female students from Psychology's 8th period, for 3 individual meetings, in whi...

  15. Teatro de rua como apropriação da silhueta urbana: hibridismo e jogo no espaço inóspito Street theater as appropriation of the urban silhouette

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    André Luiz Antunes Netto Carreira

    2001-01-01

    Full Text Available Pretende-se refletir aqui sobre a exploração de fronteiras no campo do teatro a partir da utilização do conceito de risco. A experimentação de técnicas de risco na preparação do ator e na construção do texto espetacular se orienta à criação de cerimônias teatrais cujo eixo é a constituição de novos vínculos entre a audiência e a performance.The aim is to study the exploration of frontiers in the field of theater, on the basis of the concept of risk. The experimentation of risk technics in the preparation of the actor and in the construction of the spectacle text is oriented towards the creation of theatrical ceremonies whose axis is the constitution of new links between the audience and the performance.

  16. Violence and video games in youngsters' lives

    OpenAIRE

    Cachide, Olga Rute Gil Lemos de Albuquerque Carvalho

    2009-01-01

    O presente trabalho propõe-se divulgar o impacto que os vídeo jogos têm na vida dos pré-adolescentes e adolescentes; quais os seus vídeo jogos preferidos e o controlo que pais e lojas exercem sobre o uso de vídeo jogos por parte destes adolescentes. Este trabalho também visa contribuir para o debate em curso sobre uma possível associação entre o consumo de vídeo jogos violentos e comportamentos agressivos e violentos. Depois de estudar a literatura existente sobre os possíveis efeitos da e...

  17. Fotografia deslocada e experiência estética em Mario Bellatin Misfit

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Karla Fernandes Cipreste

    2014-08-01

    contestar a lógica ocidental por meio do jogo entre realidade e ficção, simetria e assimetria, saúde e enfermidade, vida e morte. Uma das formas de expressão desse jogo efetua-se pelo uso de fotografias deslocadas de seus referenciais, artifício a ser ressaltado em nossa análise.

  18. Proyecto Vidas Paralelas Indígena: revelando el pueblo Tupinikim de Espírito Santo, Brasil.

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Vilma Benedito de OLIVEIRA

    2012-03-01

    Full Text Available Este relato de experincia se refiere al grupo étnico Tupinikim, habitante de un territorio localizado en el município de Aracruz (Estado de Espírito Santo, que representa uno de los sectores sociales más antiguos del área, Saúde Indígena Tempus - Actas de Saúde Coletiva Revista Tempus Actas de Saúde Coletiva 100 perteneciente al tronco lingüístico Tupi de la familia tupi-guaraní. Además de los datos históricos que datan de la colonización portuguesa y de la reducción jesuítica, se resalta la situación creada por el gobierno del estado que dió por resultado la compra y posesión por parte de una multinacional (Aracruz Celulose de tierras indígenas, su invasión por campesinos y la lucha de los pueblos indígenas por su recuperación. Finalmente fue reconocida la demarcación de 18.100 hectáreas de las “Terras Indígenas Comboios e Tupinikim”, recién en 2009. Se describen las asociaciones indígenas que unen a los tupinikim y guaraní. Se detalla la incipiente presencia de estudiantes indígenas en universidades públicas y la pérdida gradual de conocimientos y prácticas tradicionales. El Distrito Sanitario Especial Indígena de Minas Gerais / Espírito Santo (DESEI es responsable por la atención a la salud de los indígenas de los dos estados y tiene su sede en Governador Valadares (MG, muy distante de Aracruz, lo cual plantea dificultades administrativas.

  19. Uso de opalas biogênicas na identificação de sedimentos lacustres e marinhos Biogenic opals in the identification of lacustrine and marine sediments

    OpenAIRE

    João Luiz Lani; Larry Schwandes; Sérvulo Batista de Rezende; José Antonio Lani; Eufran Ferreira do Amaral; Alexson de Mello Cunha; Liovando Marciano da Costa

    2007-01-01

    Procurou-se utilizar opalas biogênicas, também conhecidas como espículas ou "pó-de-mico", como identificadoras de sedimentos lacustres ou marinhos. Para isso, analisaram-se camadas e horizontes de um Gleissolo Tiomórfico Húmico na região do rio Riacho, Aracruz, ES. Cada amostra de solo foi submetida a tratamentos específicos para o isolamento das espículas; posteriormente, elas foram identificadas em microscópico eletrônico de varredura. Verificou-se a presença de espículas de origem tanto la...

  20. Uso de opalas biogênicas na identificação de sedimentos lacustres e marinhos

    OpenAIRE

    Lani,João Luiz; Schwandes,Larry; Rezende,Sérvulo Batista de; Lani,José Antonio; Amaral,Eufran Ferreira do; Cunha,Alexson de Mello; Costa,Liovando Marciano da

    2007-01-01

    Procurou-se utilizar opalas biogênicas, também conhecidas como espículas ou "pó-de-mico", como identificadoras de sedimentos lacustres ou marinhos. Para isso, analisaram-se camadas e horizontes de um Gleissolo Tiomórfico Húmico na região do rio Riacho, Aracruz, ES. Cada amostra de solo foi submetida a tratamentos específicos para o isolamento das espículas; posteriormente, elas foram identificadas em microscópico eletrônico de varredura. Verificou-se a presença de espículas de origem tanto la...

  1. BINGO QUÍMICO: UMA ATIVIDADE LÚDICA ENVOLVENDO FÓRMULAS E NOMENCLATURAS DOS COMPOSTOS

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Francisca Belkise de Freitas Moreira

    2013-01-01

    Full Text Available O jogo visa estimular o raciocínio lógico, proporcionando uma forma dinâmica de aprendizado e construção de conhecimentos. Desta forma, reconhecendo a relevância deste recurso tão importante, este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo, intitulado “Bingo Químico”, para auxiliar o ensino das fórmulas e nomenclatura dos compostos. Antes da aplicação do jogo foi ministrada uma aula teórica sobre o assunto em questão e logo após foi realizado um teste de sondagem para avaliar o nível da aprendizagem. Em seguida, o jogo foi aplicado com 37 alunos da 2ª série do ensino médio técnico integrado em Biocombustível do IFRN câmpus Apodi. Após a aplicação do jogo, foi aplicado um teste de sondagem e um levantamento de dados para saber como foi à aceitação do jogo. A dinâmica ocorreu como um bingo tradicional, porém não foram sorteados números, e sim os nomes dos compostos. Os resultados obtidos pela análise dos dados coletados do teste de sondagem após o jogo foram satisfatórios. O percentual de notas abaixo e acima de 6,0 foram respectivamente 32% e 68%, tendo uma melhora de 14% com relação ao teste de sondagem antes do jogo. O jogo Bingo Químico mostrou ser um recurso lúdico válido, tornando o ensino de Química no ensino médio mais contextualizado, interessante e divertido.

  2. Proyecto Vidas Paralelas Indígena: revelando el pueblo guaraní de Espírito Santo, Brasil

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Vilma Benedito de OLIVEIRA

    2012-03-01

    Full Text Available Este relato de experiencia se refiere al pueblo Guarani de la aldea Boa Esperança (Tekoa Porã, localizada en el municipio de Aracruz (Estado de Espíritu Santo. Ese pueblo, perteneciente al grupo Mbya, migró en la década de 1940, partiendo de Rio Grande do Sul hasta llegar a su ubicación actual. Se destaca el conflicto con la multinacional Aracruz Celulose, la lucha por la posesión de la tierra y la reciente regularización de las tierras de los pueblos Guarani y Tupinikim. En lo que se refiere a su cultura, se detaca su espiritualidad y el uso de un local sagrado no habiendo, sin embargo, un pajé que atienda otras necesidades. Con Saúde Indígena Tempus - Actas de Saúde Coletiva Revista Tempus Actas de Saúde Coletiva 50 respecto a la atención a la salud de la población, hay necesidad de ampliación de cobertura y de mejor infraestructura. Destacase también la necesidad de formación de un número mayor de estudiantes indígenas en universidades.

  3. DEVELOPMENT AND EVALUATION OF A MOBILE GAME TO ENCOURAGE COMMUNICATION AMONG CHILDREN WITH AUTISM

    OpenAIRE

    PAULA CECCON RIBEIRO

    2013-01-01

    Em torno de 50 por cento das pessoas com autismo apresentam dificuldades em desenvolver qualquer tipo de linguagem funcional. Este estudo apresenta o desenvolvimento e avaliação de um jogo colaborativo multiusuário para interface tangível portável. O jogo foi projetado a partir de requerimentos de um grupo de crianças com autismo, visando estimular a comunicação mediante estratégias colaborativas. Para isso, o jogo foi projetado para interação por duplas de usuários. Cada us...

  4. O jogo de forças na reorganização da Escola Profissional de Enfermeiros e Enfermeiras El juego de fuerzas en la reorganización de la Escuela Profesional de Enfermeros y Enfermeras A major game in the re-organization of the Professional Nursing School

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Wellington Mendonça de Amorin

    2007-02-01

    Full Text Available Estudo histórico social apoiado no pensamento de Pierre Bourdieu e baseado em análise documental. Descreve as ações dos sanitaristas e dos psiquiatras, a partir da reformulação do Ministério da Educação e Saúde Pública em Ministério da Educação e Saúde, no início do Estado Novo e analisa as estratégias de luta dos principais agentes, para fazer prevalecer suas propostas de reorganização da Escola Profissional de Enfermeiros e Enfermeiras. As estratégias de luta que psiquiatras, sanitaristas e enfermeiras diplomadas utilizaram para fazer valer seus projetos, caracterizaram uma árdua luta inserida em uma batalha mais ampla. A análise dos dez meses de tramitação do principal documento em causa evidencia o conflito entre estes agentes para impor uma nova ordem à Escola.Estudio histórico social apoyado en el pensamiento de Pierre Bourdieu, basado en análisis documental. Describe las acciones de los sanitaristas y de los psiquiatras, a partir de la reformulación del Ministerio de la Educación y Salud Pública en Ministerio de la Educación y Salud, en el inicio del Estado Nuevo y analiza las estrategias de lucha de los principales agentes, para hacer prevalecer sus propuestas de reorganización de la Escuela Profesional de Enfermeros y Enfermeras. Las estrategias de lucha que psiquiatras, sanitaristas y enfermeras diplomadas utilizaron para hacer valer sus proyectos, caracterizaron una ardua lucha insertada en una batalla mayor. El análisis de los diez meses de tramitación del principal documento evidencia el conflicto entre estos agentes para imponer una nueva orden a la Escuela.This is a historical-social description study supported on the thought of Pierre Bourdieu based on documental analysis. It describes the sanitarists and psychiatrists' actions from the reformulation of Education and Public Health Ministry into Education and Health Ministry in the beginning of New State and analyse the fight's strategies of the main agents to take advantage on their proposals of Professional Nursing School's reorganization. The fight's strategies that psychiatrists, sanitarists and certificated nurses had used to stake their projects, characterized a difficult battle inserted in a hard major game. The analyse of the ten course's months of the main document shows the conflict between those agents to impose a new rule to the school.

  5. De jogos, profanações e gambiarras: por uma educação especial subversiva = From playing, desecration and jerry: rigging to a subversive special education = De juegos, profanaciones y trucos: por una educación especial subversiva

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Moschen, Simone Zanon

    2015-01-01

    Full Text Available Partindo da concepção de linguagem que embasa o pensamento de Freud e Lacan, o artigo aborda o sujeito da educação especial e a artesania implicada no fazer pedagógico. São articuladores de suas proposições: o a posteriori como temporalidade psíquica; o brincar como paradigma da criação; a torsão que conjuga as separações entre o eu e o outro e entre a realidade e a linguagem; a profanação dos dispositivos educacionais como tarefa política emergente. O trabalho com os operadores citados permite valorar o que aqui se propõe como "gambiarra pedagógica", a saber, a tentativa de fazer passar, por caminhos não instituídos, o patrimônio cultural acumulado ao longo das gerações

  6. A dimensão multissemiótica do jogo teatral : a experiência de elaboração de uma peça radiofônica no Programa de Expressão Teatral do Centro de Convivência de Afásicos (CCA - IEL/UNICAMP)

    OpenAIRE

    Juliana Pablos Calligaris

    2016-01-01

    Resumo: Este trabalho é resultado da pesquisa sobre significação verbal e não verbal desenvolvida através da prática teatral, baseada na observação da relação entre linguagem, corpo e cognição. A motivação inicial para essa dissertação surgiu a partir do trabalho desenvolvido por nós, entre 2004 e 2007, em um dos grupos do Centro de Convivência de Afásicos (CCA), chamado "Programa de Expressão Teatral" (PET). Naquele período desenvolvemos uma pesquisa de Iniciação Científica (IC) financiada p...

  7. A liderança e coesão grupal no futebol profissional: o pesquisador fora do jogo El liderazgo y cohesión del grupo en el fútbol profesional: el investigador fuera del juego Leadership and group cohesion in professional football: the off-game researcher

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rafael Moreno Castellani

    2012-09-01

    Full Text Available Este estudo buscou retratar os efeitos da liderança sobre o funcionamento do grupo; detectar a importância e necessidade de um grupo coeso no futebol profissional; descrever/analisar a relação entre o pesquisador e clube; e apontar as limitações e obstáculos enfrentados durante a pesquisa de campo. De cunho qualitativo e com referencial teórico da psicologia social, sobretudo Kurt Lewin e Pichon-Rivière, este estudo partiu da análise de um grupo de futebol profissional. Dentre as dificuldades encontradas destacam-se: impossibilidade de acesso às situações/locais sugeridos metodologicamente; negativas de entrevistas; rejeição da aplicabilidade do teste de livre escolha. Identificou-se a vontade/necessidade do clube em manter ao pesquisador estas limitações. O vínculo criado e papéis assumidos prejudicaram ainda mais as análises. A percepção da importância da liderança e da coesão do grupo está presente no futebol profissional tendo a liderança situacional e a democrática maior relevância neste contexto específico.Parte de mi disertación de maestría, este artículo tiene como objetivo: retratar los efectos de liderazgo sobre el funcionamiento del grupo; detectar la importancia y la necesidad de un grupo cohesionado en el fútbol profesional; describir/analizar la relación entre el investigador y el club; y señalar las limitaciones y los obstáculos enfrentados durante la investigación de campo. De carácter cualitativo y con referencial teórico de la psicología social, en especial de Kurt Lewin y Pichon-Rivière, este estudio se basó en el análisis de un equipo de fútbol profesional. Entre las dificultades encontradas, se pueden destacar: imposibilidad de acceso a situaciones/locales sugeridos metodológicamente; negaciones a las entrevistas; el rechazo a la aplicabilidad del examen de libre elección. Se identificó la voluntad/necesidad del club en mantener tales limitaciones para el investigador. El vínculo creado y las funciones asumidas han dañado aún más los análisis. La percepción de la importancia acerca del liderazgo y de la cohesión del grupo está presente en el fútbol profesional, teniendo el liderazgo situacional y el democrático más grande relevancia en este contexto particular.The aim of this study was to investigate the effects of leadership on the functioning of the group; detect the importance and necessity of cohesion in a professional team of footballers; describe/analyze the relationship between the researcher and club; and point the limitations and obstacles found during field research. Following the guidelines of qualitative research and having as a theoretical reference the field of social psychology, with emphasis on studies of Kurt Lewin and Pichon-Rivière, this research came from analysis of a professional football club. The main difficulties encountered were: impossibility of access to places or situations suggested as methodology; the denials for interviews; and rejection of the applicability of a free choice test. The bonds created and the roles taken harmed attempts of further analysis. Perception of the importance of leadership and group cohesion is present in professional football, with situational and democratic leadership being more relevant in that specific context.

  8. A concepção do role-playing game (RPG em jogadores sistemáticos

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Ana Alayde Saldanha

    Full Text Available O Role-Playing Game (RPG vem ganhando cada vez mais espaço entre os jovens no Brasil e na área da pedagogia, na qual vem sendo utilizado como ferramenta de aprendizado nas salas de aula. Este trabalho teve como objetivo determinar qual a concepção que os jogadores sistemáticos possuem a respeito dos jogos de interpretação de personagens, ou Role-Playing Games, bem como quais os fatores motivacionais que levam à prática desse jogo. Foi utilizado para a coleta dos dados um questionário sociodemográfico e uma entrevista semi-aberta, sendo esta última analisada com base em categorias determinadas a partir dos temas suscitados. As categorias demonstraram que o RPG é percebido como um teatro improvisado, uma forma de lazer, uma terapia, uma projeção de personalidade, um facilitador das relações pessoais e como uma confraternização com amigos. Foi determinado ainda que o principal fator motivacional dos jogadores era a amizade, a vontade de estar com os companheiros de jogo. Aparentemente, o jogo de RPG possui tanto características positivas quanto negativas, sendo que a diferença estaria na forma como é utilizado. O resultado da pesquisa abre caminho para futuros estudos sobre esse tipo de jogo que já se encontra inserido na cultura em massa.

  9. O modelo GS-RH

    OpenAIRE

    Mendes, Maria de Lourdes de Melo Salmito

    1997-01-01

    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção Neste trabalho é proposto um modelo de Jogo de Empresas cujo desenvolvimento tem por base a integração dos jogos GS-ENE e LÍDER, desenvolvidos e implementados pelo LJE (Laboratório de Jogos de Empresas) da Universidade Federal de Santa Catarina. A metodologia utilizada é a observação direta e a análise de conteúdo quanto à estrutura e à dinâmica básica do...

  10. Time weavings in pervasive games

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Thaiane Oliveira

    2015-08-01

    Full Text Available A proposta deste trabalho é traçar um estudo comparativo entre a temporalidade em  dois tipos de jogos pervasivos que exploram a digese, o chronos ordinário da vida cotidiana, o aion do objeto ficcional e imagem dos registros fílmicos destes jogos, a partir das contribuições de Deleuze. Como objeto, iremos analisar alguns registros audiovisuais a fim de refletir sobre a organização temporal da narrativa nos eventos em torno do evento. Buscaremos, com isso, defender que há uma relação estética entre o registro fílmico e a ação do jogo em relação ao tempo ordinário.

  11. Whybrow, Nicolas (2011, Art and the City

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Sandra Guerreiro Dias

    2013-09-01

    Full Text Available Zygmunt Bauman escrevia em 1991 que, na pós‑modernidade, o novo flâneur ‘viajante‑jogador’ prefere a irremediável redundância ao jogo da sobrevivência, isto é, o divertimento consciente de si como jogo ‘maduro’ e ‘puro’ que olha o mundo como teatro e a vida como jogo. Em Não‑lugares: introdução a uma antropologia da sobremodernidade (2005, Augé sublinha a necessidade de conferir um sentido, “pela intensidade da experiência” (a performance, ao presente e aos “não‑lugares” do mundo, como cont...

  12. The thematic role-playing activity in the constitution of reflective thinking in pre-school children L’activité du jeu thématique de rôles dans la formation de la pensée réfléchie chez le préscolaires A atividade de jogo temático de rol na formação do pensamento reflexivo em pré-escolares (The thematic role-playing activity in the constitution of reflective thinking in pre-school children (L’activité du jeu thématique de rôles dans la formation de la pensée réfléchie chez le préscolaires (A atividade de jogo temático de rol na formação do pensamento reflexivo em pré-escolares

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Luis Quintanar-Rojas

    2009-12-01

    Full Text Available Actualmente, la neuropsicología infantil aporta la elaboración de métodos útiles para la solución de problemas del desarrollo. Este artículo presenta los resultados de la aplicación del método de juego de roles, en una población colombiana del último nivel de preescolar (48 niños entre los 5 y 6 años de una institución educativa regular privada, en la formación del pensamiento reflexivo. Al grupo experimental se le aplicó el método de juego temático de roles que, de acuerdo con la concepción de Vygotsky y Elkonin, garantiza la adquisición de las neoformaciones psicológicas de la edad preescolar. El análisis pre-test / post-test permitió observar cambios importantes en la actividad escolar de los niños del grupo experimental después de la intervención.

  13. Educational games: training of community healthcare agents on children's respiratory diseases Alimentación del recién nacido después del alta hospitalaria de una Institución Amiga del Niño Jogo educativo: capacitação de agentes comunitários de saúde sobre doenças respiratórias infantis

    OpenAIRE

    Raquel Dully Andrade; Débora Falleiros de Mello; Carmen Gracinda Silvan Scochi; Luciana Mara Monti Fonseca

    2008-01-01

    OBJECTIVE: Evaluating the use of an educational game about children's respiratory diseases by community healthcare agents (CHAs) in the Family Health Program. METHODS: This is a descriptive, intervention study, with the application of the game to 101 CHAs in Passos-MG. The game was structured with cases of children and families and their respective answer sheets. For evaluation, a test about the topic was applied before and after the intervention. RESULTS: Correct answers in the test increase...

  14. BANFISA e (INDICA-SUS na graduação em saúde: o lúdico e a construção de aprendizados

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Laianna Victoria Santiago Silva

    2015-02-01

    Full Text Available Diante dos desafi os à formação crítica de profi ssionais de saúde, este artigo questiona se os jogos BANFISA e (INDICA-SUS potencializam a criatividade, o trabalho em equipe e a autonomia na graduação em saúde. Objetivos: analisar os aprendizados construídos durante as partidas dos jogos pelos estudantes da disciplina Gestão de Políticas Públicas em Saúde da Universidade de Brasília. Método: pesquisa de caráter exploratório, descritivo, abordagem qualitativa, com 26 estudantes de diversos cursos de graduação em saúde, uso de questionário e observação participante. Resultados: os participantes reinventaram regras, relacionaram assuntos tratados nos jogos à realidade, interagiram com colegas e se divertiram ao longo da partida. Na comparação dos jogos quanto à ludicidade, o BANFISA se mostrou mais atrativo que o (INDICA-SUS, embora se complementem. Conclusão: Compreendeu-se que os aprendizados construídos pelos alunos vão além dos conteúdos da disciplina, envolvem a participação ativa em grupo e a criatividade.

  15. Entendendo a entropia de von Neumann

    OpenAIRE

    Maziero, Jonas

    2015-01-01

    Revisamos os postulados da mecânica quântica necessários para discutir a entropia de von Neumann, que é introduzida como uma generalização da entropia de Shannon e propomos um jogo simples que facilita o entendimento do seu significado físico.

  16. Bordando o manto do mundo: o surrealismo e o nome das coisas

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Mayra Rodrigues Gomes

    2014-01-01

    Full Text Available Este texto evoca o trabalho do surrealismo sob o ponto de vista de seu jogo com as palavras, as imagens e as coisas, trabalho que mostra a condição imaginária da realidade vivida.

  17. Avaliação cognitiva por provas assistida em crianças com necessidades educativas especiais

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Tatiane Lebre Dias

    2010-12-01

    Full Text Available Uma nova perspectiva baseada na abordagem sociointeracionista, denominada avaliação assistida ou dinâmica, trouxe avanços para a área de avaliação cognitiva, oferecendo indicadores do potencial de aprendizagem. Com base nessa concepção, este trabalho verificou a adequação de provas cognitivas assistidas, que incluem uma fase intermediária de assistência em crianças com dificuldade de aprendizagem (DA e deficiência visual (DV. Para tanto, utilizou-se do jogo de perguntas de busca com figuras diversas (PBFD e o jogo de perguntas de busca com figuras geométricas para crianças com deficiência visual (PBFG-DV. Esses jogos investigam as estratégias utilizadas ao se elaborarem questões de busca de informação com restrição de alternativa, em situação de resolução de problemas. Ao final do jogo, obtém-se um perfil de desempenho cognitivo. As provas assistidas foram sensíveis em identificar a variação de desempenho das crianças, mostrando-se adequadas para a avaliação de habilidades cognitivas de crianças com diferentes necessidades educativas especiai

  18. The impact of the Lisbon Football Derby on the profile of emergency department admissions.

    Science.gov (United States)

    Almeida, André; Eusébio, Mónica; Almeida, Jaime; Boattini, Matteo

    2014-01-01

    IntroduçÉo: Está descrita a ocorrência de variações nas admissões ao serviço de urgência como resultado de eventos desportivos importantes. O estudo que apresentamos avaliou mudanças no volume e tipo de visitas a um serviço de urgência central de Lisboa durante e após o derby futebolístico da cidade.Material e Métodos: Analisámos retrospectivamente o volume de admissões e a categoria de urgência atribuída pela Triagem de Manchester, de 2008 a 2011. Recolhemos dados relativos a períodos de 24 horas com início 45 minutos antes dos jogos, assim como dados relativos a períodos semelhantes nos dias da semana correspondentes dos anos anteriores, para controlo. Organizaram-se os dados por espaços temporais (durante e pós-jogo) e categoria de urgência, após o que se emparelharam.Resultados: Analisaram-se 14 períodos (sete com jogo e sete sem jogo) e um total de 5861 admissões. Durante o jogo verificou-se uma reduçÉo de 20,6% (p = 0,06) no número total de admissões face aos dias controlo. Na sub-análise das categorias da Triagem de Manchester a reduçÉo foi estatisticamente significativa (26,5%; p = 0,05) apenas nas admissões menos urgentes (categorias verdeazul). Comparado com o controlo, o pós-jogo mostrou um aumento global do número de admissões (5,6%; p = 0,45), significativo somente quando consideradas as menos urgentes (18,9%; p = 0,05).DiscussÉo: Durante os jogos o número total de admissões ao serviço de urgência sofreu um decréscimo, ocorrendo nas horas subsequentes um aumento das mesmas. Estas variações só foram significativas nas categorias de triagem verde-azul.ConclusÉo: Durante eventos desportivos importantes parece dar-se uma reduçÉo nas admissões ao serviço de urgência, sobretudo devido a uma diminuiçÉo das visitas associadas a situações menos graves.

  19. Medindo a fidelidade das torcidas brasileiras: uma análise econômica no futebol

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Bruno Giovannetti

    2006-12-01

    Full Text Available Este trabalho modela o comportamento de torcidas do futebol profissional brasileiro no que se refere à presença nos estádios. A partir daí, busca testar a fidelidade das mesmas no campeonato brasileiro de 2004. Para isso estima, para os grandes times nacionais, quais foram as torcidas cujo número de torcedores presentes nos jogos pode ser explicado pela expectativa da torcida com relação ao resultado do jogo. Assim, dois passos são seguidos, ambos baseados no nacional de 2004: o primeiro procura estimar, jogo a jogo, um vetor de probabilidade de vitória, empate e derrota do time, através de um Logit Ordenado; o segundo busca estimar, torcida a torcida, quais têm a presença nos estádios determinada pela expectativa percebida com relação ao resultado do jogo. Para tal campeonato, apenas 3 torcidas aparecem como infiéis, quais sejam, dos clubes Atlético Mineiro, Grêmio e Internacional de Porto Alegre.This paper models the behavior of the Brazilian professional football's fans concerning their presence in the stadiums. So, it aims to test the fidelity of them in the 2004 National League. In this direction, it estimates, regarding the twelve biggest teams, for which fans the expectation about the games's result is able to explain their presence in the stadiums. Hence, it follows two steps, both about the 2004 National Championship: first, it estimates, game by game, a vector with the win, loss and tie probabilities, using a Ordered Logit; second, it tries to capture for which teams fans this vector are able to explain their presence in the stadiums. For the championship said above, only three teams have non-loyalty fans: Atlético Mineiro, Grêmio and Internacional de Porto Alegre.

  20. Pacientes com a Doença de Parkinson são capazes de melhorar seu desempenho em tarefas virtuais do Xbox Kinect®: “uma série de casos”

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Felipe Augusto dos Santos Mendes

    2015-12-01

    Full Text Available A utilidade dos videogames na reabilitação de pacientes com Doença de Parkinson (PDP vem sendo demonstrada. Contudo, a discussão sobre a seleção dos jogos utilizados ainda é escassa, embora fundamental para recomendação de seu uso terapêutico. Não foram, até o momento, encontrados estudos sobre a utilização do Xbox Kinect® (XK na reabilitação de PDP. O objetivo deste estudo foi investigar as modificações de desempenho de PDP, decorrentes do treino, por meio das mudanças nas pontuações de jogos do XK, em cada sessão. Sete PDP em estágios leve a moderado realizaram 14 sessões de treinamento em quatro jogos previamente selecionados. As pontuações foram registradas para análise da curva de desempenho entre as sessões. Foram feitas análises de variância para medidas repetidas considerando-se um grupo e 14 sessões, seguidas por testes Post Hoc Tukey-Kramer para verificar as diferenças entre as mesmas (p≤ 0.05. Os resultados mostraram que os PDP melhoraram seu desempenho em todos os jogos, porém em momentos diferentes. Concluiu-se que os PDP do presente estudo mostraram capacidade de melhorar o desempenho em jogos do XK, mas que a melhora depende das demandas e da presença de fatores facilitadores da aprendizagem, reforçando a importância da sua escolha com propósito de reabilitação.

  1. Calibração e aplicação do modelo MUSLE em uma microbacia hidrográfica nos Tabuleiros Costeiros brasileiros Calibration and application of the MUSLE model in a small watershed of the Coastal Table Lands of Brazil

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Junior C. Avanzi

    2008-12-01

    Full Text Available A erosão hídrica é uma das principais preocupações relacionadas ao manejo de solos tropicais e o escoamento superficial o responsável pelo transporte e deposição desses sedimentos, razão por que se objetivou, com este estudo, ajustar um modelo semi-empírico às variáveis hidrológicas do escoamento superficial, aplicando-se a Equação Universal de Perdas de Solo Modificada - MUSLE, em uma microbacia hidrográfica ocupada por plantações de eucalipto e floresta nativa, na região dos Tabuleiros Costeiros, Aracruz, ES. As classes de solo ocorrentes na microbacia são o Argissolo Amarelo textura média/argilosa (PA1, Argissolo Amarelo moderadamente rochoso (PA8 e Plintossolo Háplico (FX. O trabalho foi conduzido no período de 1997 a 2004. Modelos para o deflúvio e vazão de pico foram ajustados, obtendo-se estimativas adequadas, podendo-se utilizá-los para simulação hidrológica. O modelo MUSLE mostrou-se apropriado para predições das perdas de solo na microbacia, recomendando-se os coeficientes "a" e "b" iguais a 14,96 e 0,59, respectivamente, com fator topográfico de 1,28.Water erosion is one of the main worries linked to tropical soil management, surface runoff being responsible for sediment transportation and bedding particles. The objective of this study was to adopt a semi-empirical hydrological model to surface runoff and peak discharge, applying the Modified Universal Soil Loss Equation (MUSLE to a small watershed occupied by eucalyptus plantations and native forest, in the Coastal Table Land region, Aracruz, in the State of Espírito Santo, Brazil. Medium clayey texture Yellow Argisol (PA1, moderately rocky Yellow Argisol (PA8, and Haplic Plinthosol (FX are the main soil classes. Hydrological data were monitored from 1997 to 2004. Models for surface runoff and peak discharge were adjusted, obtaining adequate estimates which can be used for hydrological simulation. The MUSLE model showed itself to be appropriate for

  2. USO DA GEOESTATÍSTICA NA PROBABILIDADE DE OCORRÊNCIA DO MAL-DO-PANAMÁ EM BANANEIRA PRATA ANÃ GEOSTATISTIC USE OF THE LIKELIHOOD OF THE OCCURRENCE OF PANAMA DISEASE IN BANANA 'PRATA ANÃ'

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Moises Zucoloto

    2009-06-01

    Full Text Available O objetivo do presente trabalho foi verificar a probabilidade de ocorrência e variabilidade espacial da incidência do mal-do-Panamá em uma área cultivada com bananeira 'Prata Anã' em um ciclo da cultura. O trabalho foi conduzido em uma lavoura comercial no município de Aracruz, estado do Espírito Santo, Brasil. A probabilidade da ocorrência do mal-do-Panamá na área foi avaliada pelo método de interpolação krigagem indicativa, que é um processo básico de krigagem. Para atingir este objetivo, o primeiro passo, foi a transformação de plantas com ocorrência da doença igual a 1 (um e da não ocorrência da doença igual a 0 (zero. A incidência da doença apresentou dependência espacial de 10 m e com ajuste do modelo exponencial aos dados, o que permitiu estimar por krigagem indicativa a probabilidade de ocorrência da doença na área com a construção do mapa, tornando-se uma ferramenta importante para otimizar as medidas preventivas.This research was carried out to assess the likelihood and spatial variability in the incidence of disease Panama in an area cultivated with banana 'Prata Anã'' in a cycle of culture. The work was conducted on a commercial farm in the municipality of Aracruz, state of Espírito Santo, Brazil. The probability of occurrence of Panamá disease in the area was evaluated by means of kriging interpolation indicative, which is a basic process of kriging. To achieve this goal, the first step was the transformation of plants with occurrence of disease equal to one (1 and the occurrence of the disease does not equal to 0 (zero. The incidence of the disease showed spatial dependence of 10 m with the exponential model fit the data, allowing for kriging indicative estimate the probability of occurrence of the disease in the area with the construction of the map, making it an important tool to optimize the preventive measures.

  3. Nautical studies for new LPG (Liquefied Petroleum Gases) in Barra do Riacho

    Energy Technology Data Exchange (ETDEWEB)

    Amorim, Anderson B.A.; Biolchini, Luiz C.A. [Petroleo do Brasil S.A. (PETROBRAS), Rio de Janeiro, RJ (Brazil); Antunes, Felippe L. [Petrobras Transporte S/A (TRANSPETRO), Rio de Janeiro, RJ (Brazil); Vieira Neto, Tancredo [Poyry Technology, Sao Paulo, SP (Brazil)

    2009-07-01

    PETROBRAS is developing projects to increase the natural gas production, supply and allow transportation to the market. LPG and natural gasoline produced in Cacimbas (ES) will be transferred through pipelines to under construction Barra do Riacho Terminal, to be stored and loaded on ships. In Barra do Riacho, a municipality of Aracruz on the northern coast of the Espirito Santo state, a pulp specialized terminal already operates. The new PETROBRAS terminal will monthly load about 30,000 t of refrigerated LPG and 90,000 m{sup 3} of natural gasoline through a new pier with two berths. This pier will be able to receive tankers up to 60,000 dwt. With the challenge to safely maneuver and berth vessels of this size in a restricted area with operating facilities, PETROBRAS developed a basic design with the support of contracted companies to evaluate the minimum area needed to assure operation and design the best location, minimizing wave disturbance over the new jetty as well as over the existing above mentioned berths. This paper presents the port issues analyzed during the basic design of the new marine refrigerated LPG terminal to be located at Barra do Riacho Port. (author)

  4. O método da chance matemática na interpretação de dados de levantamento nutricional de eucalipto

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    P. G. S. Wadt

    1998-12-01

    Full Text Available A manipulação de grande volume de dados de levantamentos nutricionais de talhões florestais incentivou o desenvolvimento de um processo matemático, baseado no cálculo de probabilidades, para a interpretação desses dados por meio de faixas de suficiência, ao qual se denominou método da Chance Matemática. Este método não só identifica, para cada fator tomado isoladamente, as faixas infra-ótima, ótima e supra-ótima, o nível ótimo e o nível crítico, mas também fornece a classificação dos talhões, segundo sua distribuição em cada uma das faixas de suficiência. O objetivo deste trabalho foi apresentar o referido método, tomando, como exemplo, dados de levantamento nutricional de árvores de eucalipto, realizado entre os anos de 1988 a 1994, em plantios comerciais da Aracruz Celulose, no estado do Espírito Santo, Brasil.

  5. Competição e cooperação: na procura do equilíbrio Competición y cooperación: búsqueda del equilibrio Competition and cooperation: searching for a balance

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Hugo Rodolfo Lovisolo

    2013-03-01

    Full Text Available O artigo analisa o conteúdo das mensagens que coloca a proposta dos jogos cooperativos como superior aos jogos competitivos, especialmente quando se propõe uma educação transformadora em relação aos valores sociais humanos. Para tanto, foram analisadas as principais ideias dos autores que têm se dedicado ao estudo dos jogos cooperativos. De uma forma geral, os argumentos utilizados enfatizam os valores da cooperação em detrimento da competição, responsabilizando os jogos competitivos pela disseminação de contra valores educativos. Como resultado, temos afirmações retóricas, sem evidências ou fundamentações teóricas consistentes, uma tentativa forçada dos autores de legitimar os jogos cooperativos na educação pretendida e de mostrar a sua vantagem sobre os jogos competitivos.El artículo analiza el contenido de mensajes que coloca la propuesta de los juegos cooperativos como superior a los competitivos, especialmente cuando se propone una educación transformadora en relación a valores sociales humanos. Para eso, se analizaron las principales ideas de autores que se han dedicado al estudio de los juegos cooperativos. De una forma general, los argumentos utilizados enfatizan los valores de cooperación en perjuicio de la competición, responsabilizando a los juegos competitivos por la diseminación de contra valores educativos. Como resultado, hay afirmaciones retóricas, sin evidencias o fundamentos teóricos consistentes, un intento forzado de autores de legitimar los juegos cooperativos en la educación pretendida y de mostrar su ventaja sobre los competitivos.The paper analyzes the content of the messages that sees the purposes of the cooperative games as superior to the competitive games, especially when a transforming education regarding the human social values is proposed. To do so, the main ideas of the authors who have been dedicating themselves to the study of cooperative games were analyzed. In general, the

  6. Vampiro: a máscara educando e formando identidades juvenis / Vampiro: a máscara educating and forming juvenile identites

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fabiano da Silva Silveira

    2007-01-01

    Full Text Available Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os jogos de interpretação, ou role-playing games (RPG vêm atraindo a atenção de muitas pessoas no mundo inteiro, formando legiões de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. O RPG assemelha-se ao teatro improvisado e, por se tratar de um jogo não-competitivo, promove o desenvolvimento de situações de cooperação, interação, criatividade e imaginação. Na Educação, os jogos de interpretação têm sido cada vez mais usados, com diferentes finalidades, entre elas, aquela de diversificar e tornar as aulas maisdinâmicas e interessantes. No entanto, pouco ou quase nada tem se discutido e questionado sobre as possíveis influências destes jogos na formação das identidades juvenis. O objetivo desse texto, portanto, é o de analisar um jogo de RPG em particular, o “Vampiro: A Máscara”, sob a ótica dos Estudos Culturais, e verificar quais aspossíveis marcas identitárias utilizadas pelos praticantes desse jogo.Abstract The role-playing games (RPG were created in the middle 1970’s in the United States, and since then, have been attracting the attention of several people throughout theworld, forming groups of players affectionated by the pleasure of playing and performing. The RPG is similar to improvised theater, and, as it is a non-competitive game, promotes the development of cooperation, interaction, creativity and imagination situations. In education, the role-playing games have been largely used for differentpurposes, such as to diversify and make classes more dynamic and interesting for students and teachers. However, very little or almost nothing has been discussed and questioned about the possible influences those games have in the formation of juvenile identities. Therefore, the purpose of this text is analyse one particular RPG game, “Vampiro: A Máscara”, under the point of view of Cultural Studies, and to check which possible identity marks

  7. Comportamento do estresse em treinadores de futebol profissional

    OpenAIRE

    Patú, Roberto Peres

    2011-01-01

    O treinador de futebol exerce uma das mais importantes funções dentro de uma equipe, pois tem a responsabilidade de organizar o esquema tático de jogo, orientar as ações dos jogadores na partida, além de mantê-los com o nível de ativação e o equilíbrio mental sob controle. Como durante o jogo de futebol, o acesso aos jogadores é restrito, o treinador nem sempre é capaz de interferir na dinâmica da partida para corrigir erros ou reorganizar a equipe, o que, acrescido do grande nível de cobranç...

  8. Perfil sociodemográfico e motivos do espectador de basquetebol

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rui Daniel Gaspar Neto Biscaia

    2010-12-01

    Full Text Available O objectivo deste estudo foi identificar as motivações dos espectadores de basquetebol e o seu perfil sociodemográfico. Recolheram-se 459 questionários em oito jogos dos play-offs 2008 da Liga de Clubes de Basquetebol em Portugal e através duma análise factorial identificou-se que o sentimento de pertença à equipa e cidade, escape, família, conhecimento do jogo, apreciar as habilidades técnicas dos jogadores, interesse nos jogadores e drama são os motivos mais importantes. Na análise sociodemográfica verificou-se uma grande variabilidade entre espectadores de acordo com a idade, género, habilitações literárias, agregado familiar, rendimentos, proximidade geográfica, número de acompanhantes e prática de basquetebol.

  9. Venezuela: o projeto de refundação da república

    OpenAIRE

    Villa,Rafael Duarte

    2000-01-01

    O governo de Hugo Chávez representa uma transição política, cujo significado mais fundo consiste no rompimento do pacto das elites que governaram a Venezuela até a chegada ao poder desse militar controvertido. Está em jogo um processo de circulação de elites, cujo alcance e profundidade são discutidos.

  10. Quem pode resistir a Lara Croft? Você? Who can resist Lara Croft? You?

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Cláudio Lúcio Mendes

    2008-04-01

    Full Text Available Este artigo discute como o jogo eletrônico Tomb Raiderconstrói processos de subjetivação em relação a gênero e sexualidade. Para desenvolver essa discussão, duas questões foram centrais: quem esse jogo imagina que 'você' seja? Quem esse jogo propõe que 'você' seja? Ambas foram construídas com base em teorizações foucaultianas sobre os processos de subjetivação, conjuntamente com a noção de "modo de endereçamento" desenvolvido por Elizabeth Ellsworth e algumas discussões sobre gênero e sexualidade. Pautando-se nisso, buscou-se mostrar como marcas de gênero e sexualidade, culturalmente construídas, são empregadas nas elaborações da personagem central do jogo: Lara Croft. Contudo, conclui-se que tais marcas não configuram escolhas entre possíveis, mas são criações e invenções, tanto por parte dos elaboradores quanto pelos jogadores.This article discusses how the electronic game Tomb Raider constructs processes of subjectivation in relation to gender and sexuality. To develop this argument, two main questions were taken: Who does this game imagine 'you' are? Who does this game suggest 'you' to be? Both were built based on the Foucaultian Theory about processes of subjectivation, together with the concept of 'mode of address', developed by Elizabeth Ellsworth and some discussions about gender and sexuality. Based on this, this investigation wants to show how culturally built marks of gender and sexuality are used on elaborations of the main character of the game: Lara Croft. However, in conclusion, those marks cannot set the possible choices up, but are creations and inventions made by the game designers and the players.

  11. Eficácia do saque, ataque e bloqueio no voleibol masculino brasileiro

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fábio Angioluci Diniz Campos

    2015-10-01

    Full Text Available Objetivo: analisar a eficácia de três diferentes indicadores de desempenho (saque, ataque e bloqueio no voleibol das equipes que participaram da Superliga Nacional Masculina, temporada 2012-2013. Método: a amostra foi composta de 132 jogos da superliga nacional masculina (temporada 2012/2013, totalizando 525 sets disputados na primeira fase da competição. Foram observados os indicadores de desempenho que perfazem o resultado do jogo: ataque, bloqueio e saque. Para a análise dos dados, utilizou-se de procedimentos de estatistica descritiva (média e desvio padrão. Resultados: durante os jogos as ações de ataque possuem alta eficácia, apresentando valores de 48±5%; as ações de bloqueio possuem moderada eficácia com 20±4% e as ações de saque com baixa eficácia, com valores de 4±2%. Os indicadores de desempenho do ataque e do bloqueio são as ações com maiores níveis de eficácia em campeonatos brasileiros de voleibol de alto nível. Considerações finais: assim, estes resultados podem ser utilizados por treinadores e comissão técnica para o aprimoramento das estratégias de treinamento, com enfoque nos indicadores de desempenho para uma maior eficácia, durante jogos de voleibol.

  12. O DISCURSO IDEOLÓGICO DE OLYMPIA

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Luiz Nazario

    2012-08-01

    Full Text Available Os Jogos Olímpicos de 1936 em Berlim politizaram o esportecomo nunca antes, transformando os 4.069 atletas dos 49 paísesparticipantes em peças manipuladas da gigantesca máquina depropaganda, para o orgulho da triunfante Alemanha sob oregime nazista, cujos valores eternos foram sublimados comextraordinário sucesso em Olympia (1938, de Leni Riefenstahl.

  13. Para quê poetas?

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Carlos Felipe Moisés

    2015-08-01

    Full Text Available A estreia do poeta brasileiro Érico Nogueira, O livro de Scardanelli, retoma a antiga questão das relações entre poesia e loucura, compondo um intenso jogo ficcional criado a partir do pseudônimo adotado por Hölderlin, tomado como interlocutor de um tocante diálogo, de alta elaboração estética, em torno condição humana.

  14. O incesto e as ocorrências incestuosas: notas de referências

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Aluisio Pereira de Menezes

    Full Text Available O texto trata das significações do termo “incesto” no interesse da teoria e da clínica psicanalíticas. Procura situar uma certa diversidade de significações do que estaria em jogo, essencialmente, na conceituação e nas ocorrências incestuosas. Traz um mapeamento esquemático das idéias mais imediatas que balizam o entendimento das ocorrências incestuosas.

  15. Avaliação Funcional Global da Mão na Criança

    OpenAIRE

    Costa, MJ

    1997-01-01

    O estudo da criança com patologia da mão levou a autora a criar um teste baseado numa avaliação funcional da mão do adulto, sob a forma de um jogo infantil. Este teste funcional (TF) global dá uma informação quantitativa e não necessita de aparelhagem sofisticada.

  16. Best seller: Harry Potter e a mídia do livro

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Ada Cristina Machado da Silveira

    2012-12-01

    Full Text Available O artigo analisa a construção das narrativas da saga Harry Potter. Utilizamos, para isso, o esquema estabelecido por Umberto Eco, o qual se propõe a ver a narrativa como um jogo. Focamos na contribuição feminina para formação do personagem principal, analisando o percurso gerativo de sentido obtido através do mapa semiótico.

  17. Análise do desempenho do basquetebol brasileiro ao longo de três temporadas do Novo Basquete Brasil

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Lucas Rodrigues Meneses

    2016-03-01

    Full Text Available Resumo O estudo verificou a evolução do basquetebol brasileiro a partir dos índices de desempenho (ID das equipes em três temporadas do Novo Basquete Brasil (2009 a 2012 e determinou valores de referência (percentis dos principais ID. Os dados foram coletados no site da Liga Nacional de Basquete. Foram analisados em 726 jogos os ID mais frequentes na análise do jogo de basquetebol pela ANOVA de um fator (post hoc de Tukey. A temporada 2011/12 apresentou menor número de arremessos de três pontos e maior de dois pontos, melhor aproveitamento nos lances livres e redução nos rebotes ofensivos. Os percentis indicam alto grau de exigência para a performance das equipes nos ID analisados. Nota-se uma tendência à modificação do estilo de jogo das equipes ao longo das três temporadas.

  18. Análise sequencial de comportamentos ofensivos desempenhados por seleções nacionais de futebol de alto rendimento

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Daniel Pimenta Castelão

    2015-09-01

    Full Text Available ResumoO presente estudo teve como objetivo identificar diferentes padrões de jogo ofensivo evidenciados pelas seis seleções de futebol participantes das finais da Copa do Mundo de 2006 e da Eurocopa de 2004 e 2008. A partir da Análise Sequencial pela Técnica de Retardos foram avaliadas 647 sequências ofensivas de jogo. Foi usada a metodologia observacional no sentido de perceber as ações feitas. Recorreu-se ao software SDIS &GSEQ para a análise dos dados a partir da técnica de retardos. Para a análise estatística inferencial foi usado o teste qui-quadrado (χ2. Os resultados levam a admitir que o jogo de futebol respeita o princípio da equifinalidade, ou seja, é possível alcançar-se o topo na classificação recorrendo-se a padrões táticos claramente diferenciados.

  19. Influencia de los juegos en la percepción del aprendizaje logrado y en la motivación a participar en clase: estudio de caso

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    José Antonio Garcia Arroyo

    2014-03-01

    Full Text Available Introdução: O objetivo desta pesquisa é estudar como uma aplicação de jogo, envolvendo temas ministrados na disciplina Planejamento Estratégico de Recursos Humanos - ministrada na Faculdade de Ecologia Humana, Educação e Desenvolvimento da Universidade Casa Grande/Equador - incentiva e motiva os alunos para participar das atividades em classe; e, como tal experiência afeta sua aprendizagem. Método: Nos semestre de aula dos anos de 2012 e 2013, os alunos foram estimulados a trabalhar em grupo e participar de desafios e atividades em sala de aula com o apoio de um jogo. Aplicou-se o questionário de avaliação padrão utilizado por toda a Universidade que visa medir as percepções da aprendizagem e inclui a metodologia de avaliação. Resultados: Os resultados mostraram uma relação positiva entre o uso da metodologia e os objetivos de aprendizagem atingidos, o que não foi só percebido pelos alunos, mas refletido em suas notas. Conclusões: Conclui-se que o uso de jogos incentiva e motiva os alunos a trabalhar em grupo, a participar ativamente em sala de aula, e a realizar atividades desafiadoras, inovadoras e interessantes.

  20. ESTRUTURAS E NOMENCLATURAS DOS HIDROCARBONETOS: É POSSÍVEL APRENDER JOGANDO?

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Carlos Antônio Barros e Silva Júnior

    2015-12-01

    Full Text Available Muitos estudantes do Ensino Médio apresentam dificuldades no entendimento de alguns assuntos relacionados à Química, como por exemplo, o estudo de nomenclatura dos compostos orgânicos. Estas dificuldades podem estar atreladas a falta de interesse e de motivação dos alunos, que unidas à métodos de ensino, pouco atrativos, não permitem que estes consigam concretizar o conhecimento. Este trabalho enfoca a aplicação de um jogo como proposta pedagógica facilitadora para o ensino de nomenclatura dos hidrocarbonetos. O objetivo deste jogo é proporcionar, ao aluno, uma aula motivadora, que desperte o seu interesse neste conteúdo e que, por consequência, permita o seu aprendizado. Serão discutidas as etapas de aplicação e avaliação da proposta do “Jogo do Sim ou Não” como um instrumento pedagógico facilitador que pode ser útil nas aulas de Química Orgânica.

  1. O lúdico em sala: uso de uma ferramenta didática alternativa no ensino de Química das escolas estaduais do município de Presidente Epitácio (SP

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Ronaldo Junior Fernandes

    2016-02-01

    Full Text Available A química, muitas vezes, tem sido vista pelos alunos como uma disciplina abstrata, maçante e pouco convidativa. Não é possível retirar do conteúdo escolar toda a simbologia que faz parte da estruturação sistemática da química como uma ciência. No entanto, existem vários meios que podem ser empregados para atrair a atenção dos estudantes. São instrumentos didático-pedagógicos que facilitam a compreensão de conceitos, de fórmulas e de nomenclaturas, auxiliando na relação entre o ensino e a aprendizagem. Nesse contexto, o lúdico/jogo adequa-se perfeitamente como uma proposta para tornar esta disciplina mais interessante e divertida. Partindo dessa premissa, foi criado o jogo Super Trunfo da Tabela Periódica para servir como uma ferramenta no ensino de química nas séries iniciais do ensino médio das escolas estaduais do município de Presidente Epitácio, no interior de São Paulo, mostrando que o jogo pode ser motivador e envolvente ao mesmo tempo em que ensina.

  2. Demanda fisiológica no futsal competitivo. Características físicas e fisiológicas de atletas profissionais

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    F. Matzenbacher

    2014-09-01

    Full Text Available O presente artigo tem como objetivo revisar, na literatura, informações relevantes a respeito: a da demanda fisiológica no futsal competitivo; e b das características físicas de atletas profissionais do futsal. Os trabalhos utilizados foram selecionados em quatro bases de dados (Medline, Lilacs, DOAJ e Scielo, que perfaziam o total de 26 publicações. Os termos utilizados para a pesquisa foram futsal, indoor soccer, futsal physiology. Foram selecionados apenas artigos que apresentaram atletas profissionais do sexo masculino e que fossem relevantes ao tema deste artigo. Os principais achados foram: a a intensidade do jogo é elevada durante toda a partida; porém parece diminuir no 2º tempo de jogo; b os atletas profissionais de futsal apresentam características antropométricas semelhantes; c as ações decisivas do jogo ocorrem em atividades de alta intensidade; d a potência aeróbia é importante para diferenciar o desempenho de atletas profissionais.

  3. Videogame: é do bem ou do mal? Como orientar pais

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Luciana Alves

    2011-06-01

    Full Text Available Desde a década de 70 milhares de crianças, adolescentes e adultos praticam jogos de computador ou videogame. O objetivo deste artigo foi identificar os efeitos deste artefato tecnológico para a cognição, sua aplicabilidade e sua influência sobre o comportamento e a saúde do jogador e, desta forma, delinear orientações para pais e profissionais de saúde que lidam com crianças e adolescentes. Na primeira parte do artigo são apresentados alguns efeitos negativos e positivos dos jogos; na segunda é proposto um conjunto de orientações que podem tornar a brincadeira mais segura; e na última parte, as considerações finais. Concluiu-se que o videogame é uma ferramenta capaz de aperfeiçoar as habilidades cognitivas e perceptivas, sendo os jogos educacionais apontados como uma experiência benéfica aos seus usuários, e que as repercussões negativas se referem, principalmente, ao efeito daqueles com conteúdo de violência.

  4. A CORPOREIDADE NA ESCOLA

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Márcio Xavier Bonorino Figueiredo

    2008-07-01

    Full Text Available Com este estudo, visa-se a investigar como a escola tem construído um corporeidade para a submissão dos estudantes ao sistema de dominação vigente. Propõe-se, também, a descobrir a corporeidade expressa nas brincadeiras, jogos e desenhos das crianças. Realizaram-se observações do espaço escolar de uma sala de aula durante um ano letivo, bem como duas entrevistas com cada uma das crianças de uma turma de 1ª série do 1º grau, em uma escola pública de periferia. Constatou-se que a escola, através de uma série de normas, explícitas ou implícitas, vai construindo uma corporeidade baseada no individualismo, na massificação e nos privilégios de uma minoria. A análise das brincadeiras, jogos e desenhos infantis revelou que estes veiculam valores contrários àqueles impostos pela escola. Em vista disso, elaborou-se uma proposta incipiente de trabalho corporal que tenha nas brincadeiras, jogos e desenhos das crianças o seu ponto de partida para uma práxis transformadora.

  5. Copa do mundo de futebol como desencadeador de eventos cardiovasculares

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Daniel Guilherme Suzuki Borges

    2013-06-01

    Full Text Available FUNDAMENTO: Síndromes coronarianas agudas são a maior causa de mortalidade no mundo. Estímulos externos, também conhecidos como gatilhos, como estado emocional ou atividade física, podem produzir mudanças fisiopatológicas desencadeantes. Dentre os gatilhos estudados, eventos estressantes, como campeonatos de futebol, são controversos na literatura e não há dados efetivos para a população brasileira. OBJETIVO: Avaliar os efeitos agudos do estresse ambiental induzido pelos jogos da Copa do Mundo de Futebol no aumento da incidência de doenças cardiovasculares no Brasil. MÉTODOS: Foram obtidos dados publicamente disponíveis do Sistema Único de Saúde referentes às internações hospitalares com código internacional de doenças, referentes às síndromes isquêmicas agudas, no período de maio a agosto de 1998 a 2010 (155.992 internações. Restringiu-se a análise aos pacientes maiores que 35 anos e internados por especialidades clínicas. Comparou-se a incidência de infarto e óbito entre os dias sem copa (Grupo I: 144.166; 61,7 ± 12,3 anos; 59,4%masculino, dias de copa sem jogos do Brasil (Grupo II: 9.768; 61,8 ± 12,3 anos; 60,0% masculino e dias de jogos do Brasil (Grupo III: 2.058; 61,6 ± 12,6 anos; 57,8% masculino. Utilizou-se regressão logística e de Poisson para ajustar por idade, gênero, densidade populacional e número de postos de atendimento. RESULTADOS: Houve aumento da incidência de infarto para jogos de copa do mundo (1,09; IC95% = 1,05-1,15 e do Brasil (1,16; IC95% = 1,06-1,27. Não houve impacto sobre mortalidade - copa (1,00; IC95% = 0,93-1,08 e Brasil (1,04; IC95% = 0,93-1,22. CONCLUSÃO: A copa do mundo e, especialmente, os jogos da seleção brasileira implicam maior incidência de infarto agudo do miocárdio, mas não de mortalidade intra-hospitalar.

  6. Atividade da pectinametilesterase e sua relação com a perda de firmeza da polpa de mamão cv. Sunrise Solo e Tainung The pectinmethylesterase activity and its relation with the loss of firmness of the pulp in papaya fruits cv. Sunrise Solo and Tainung

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Renata Venturim Fontes

    2008-03-01

    Full Text Available O objetivo deste trabalho foi avaliar a atividade da pectinametilesterase (PME em mamão (Carica papaya L., cv. Sunrise Solo e Tainung, e relacionar suas alterações com a perda de firmeza da polpa durante o amadurecimento. Os frutos foram coletados diariamente em uma lavoura comercial em Aracruz - ES, e armazenados sob temperatura ambiente (aproximadamente, 25ºC até o período das análises. A perda da firmeza da polpa dos frutos das cultivares iniciou-se no 4º dia após a colheita (DAC; entretanto, a cv. Sunrise Solo apresentou uma redução mais acentuada em relação à cv. Tainung. A atividade da PME na cv. Sunrise Solo foi alta no 1º DAC e reduziu gradativamente até o 4º DAC, quando atingiu seu menor valor. No 5º DAC, a atividade aumentou, permanecendo praticamente inalterada até o 8º DAC. Na cv. Tainung, a atividade aumentou até o 3º DAC e decresceu no 4º DAC. No 5º DAC, sua atividade aumentou novamente, atingindo seu maior valor no 6º DAC. A partir daí, a atividade da enzima reduziu-se significativamente, mantendo o mesmo valor até o último dia de análise (8º DAC. O coeficiente de correlação obtido entre a atividade da PME e a firmeza da polpa dos frutos da cv. Sunrise Solo, após o 4º DAC, foi de R = - 0,84, indicando que, durante esse período, a firmeza da polpa dos frutos diminuiu à medida que a atividade da PME aumentou. Por outro lado, não houve correlação significativa entre essas duas características na cv. Tainung.The objective of this work was to evaluate the pectinmethylesterase (PME activity in papaya (Carica papaya L. fruits cv. Sunrise Solo and Tainung, and to correlate its changes with the pulp firmness loss during fruit ripening. Fruits were collected daily from a commercial farm localized in Aracruz - ES, and stored under room temperature (approximately 25 °C until the period of analysis. The pulp firmness loss of the fruits in both cultivars began at the 4th day after harvest (DAH; however

  7. Estudo descritivo de programas de fomento em empresas florestais / Descriptive study of fostering programs in forest companies

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Adisnei Barzotto Ribeiro

    2009-04-01

    Full Text Available ResumoO objetivo deste artigo foi analisar alguns dos principais programas de fomento florestal de empresas do setor privado brasileiro e realizar um estudo, sob um ponto de vista técnico, dos aspectos sociais, econômicos e ambientais desses programas. Para isso, realizou-se uma pesquisa bibliográfica de caráter qualitativo, na qual se procurou analisar quatro modelos distintos de programas privados de fomento florestal. Para a coleta dos dados, foram utilizados documentos dos programas das empresas Aracruz Celulose S.A., Masisa do Brasil Ltda., Indústrias Klabin de Papel e Celulose S.A. e Ripasa S.A. Celulose e Papel. Os documentos avaliados foram cartilhas, manuais e modelos de contrato, em formato de textos impressos e eletrônicos, conseguidos nos sites das empresas ou diretamente com os responsáveis pelos programas, por meio de correspondências eletrônicas. A partir dos documentos, realizou-se a descrição de alguns aspectos socioeconômicos desses programas como ocupação de terras ociosas, recuperação de áreas degradadas, diversificação de atividades produtivas, redução da pressão sobre florestas naturais, recomposição e manutenção de áreas de preservação permanente e reserva legal, desenvolvimento de pólos silvi-industriais, garantia de abastecimento de matéria prima, geração de renda alternativa e adicional, empregos diretos e indiretos, impostos, disseminação de tecnologia de ponta, monitoramentos ambientais, aumento da cobertura florestal, e conseqüentes benefícios ambientais, como proteção do solo, regulação do ciclo das chuvas, fixação de carbono e refúgio para fauna.AbstractThe objective of this paper is to analyze some of the main forest fostering programs of the Brazilian private companies and to consider the social, economic and environmental aspects of these programs from a technical stance. A qualitative bibliographical research was carried on in order to analyze four different models of

  8. Métodos de preparo de solo e sua influência na erosão hídrica e no acúmulo de biomassa da parte aérea de Eucaliptus Saligna em um cambissolo háplico da depressão central do Rio Grande do Sul Methods of soil tillage and its influence in water erosion and initial development of Eucalyptus Saligna on the inceptisoil of the central depression of the State of Rio Grande do Sul

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    José Baptista

    2010-08-01

    Full Text Available Este estudo buscou identificar e quantificar o efeito de métodos de preparo de solo e manejo de resíduos da colheita sobre a erosão hídrica e o desenvolvimento inicial da floresta de Eucalyptus saligna em um Cambissolo háplico. O ensaio foi instalado em área experimental da Aracruz Celulose e Papel S. A., localizada no Município de Arroio dos Ratos, na região fisiográfica denominada Depressão Central. O delineamento experimental utilizado foi o de blocos ao acaso com três repetições. Os tratamentos testados foram: subsolagem interrompida com resíduo (SIR, subsolagem contínua com resíduo (SCR e subsolagem contínua sem resíduo (SSR, todos no sentido do declive, e coveamento mecânico (CME. A perda de solo do SSR foi 10 vezes maior que a dos demais tratamentos de subsolagem e 100 vezes maior em relação ao coveamento mecânico (CME. O escoamento superficial nos tratamentos com resíduo correspondeu a 1,6% do total precipitado e no tratamento subsolagem sem resíduo, 2,9% do total precipitado. O preparo mais intensivo do solo aumentou a erosão, porém favoreceu o crescimento inicial do eucalipto. A biomassa aérea do E. saligna 12 meses após o plantio foi maior nos tratamentos com maior volume de solo mobilizado.The study sought to identify and quantify the effect of methods of tillage soil and solid waste management of the harvest on water erosion and initial development of the forest in a Inceptisoil. The test was installed in an experimental area of Aracruz Pulp and Paper S. A., located in the municipality of Arroio dos Ratos in the physiografic region called the Depression Center. The experimental design used was random block with three repetitions. The treatments tested were interrupted ripping with residue (CRS, continuous ripping with residue (SCR, continuous without residue (SSR all in the direction of the slope and mechanical digging (CME. The loss of soil from SSR was ten times larger than the other treatment of

  9. Valores de referência para macronutrientes em eucalipto obtidos pelos métodos DRIS e chance matemática

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    P. G. S. Wadt

    1998-12-01

    Full Text Available Informações de 1.213 árvores de plantios comerciais foram obtidas, entre os anos de 1988 a 1994, de híbridos de Eucalyptus grandis x E. urophylla, da Aracruz Celulose S.A., cultivados no estado do Espírito Santo, Brasil. Os resultados da produtividade e concentração dos macronutrientes em quatro órgãos das árvores foram utilizados na obtenção dos valores de referência para a concentração dos nutrientes, pelos métodos da Chance Matemática e do DRIS. Empregou-se, no cálculo dos índices DRIS, a fórmula de Jones (1981, a divisão da população-base em estratos de idade e a seleção das relações entre os nutrientes pelo teste F. O nível crítico dos nutrientes foi atingido pelo DRIS por meio de dois critérios: pela concentração média dos nutrientes nos talhões nutricionalmente balanceados e produtivos (NCO e pelo critério gráfico (NCG. O primeiro critério mostrou-se mais promissor, inclusive em relação ao método da Chance Matemática, o qual foi adequado principalmente para a determinação de faixa ótima que poderia ser adotada como referência para o limite inferior e o superior de árvores com níveis adequados dos nutrientes.

  10. Body mass index, waist circumference, body adiposity index, and risk for type 2 diabetes in two populations in Brazil: general and Amerindian.

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rafael de Oliveira Alvim

    Full Text Available The use of the anthropometric indices of adiposity, especially body mass index and waist circumference in the prediction of diabetes mellitus has been widely explored. Recently, a new body composition index, the body adiposity index was proposed. The aim of this study was to compare the effectiveness of body mass index, waist circumference, and body adiposity index in the risk assessment for type 2 diabetes mellitus.A total of 1,572 individuals from the general population of Vitoria City, Brazil and 620 Amerindians from the Aracruz Indian Reserve, Brazil were randomly selected. BMI, waist circumference, and BAI were determined according to a standard protocol. Type 2 diabetes mellitus was diagnosed by the presence of fasting glucose ≥126 mg/dL or by the use of antidiabetic drugs.The area under the curve was similar for all anthropometric indices tested in the Amerindian population, but with very different sensitivities or specificities. In women from the general population, the area under the curve of waist circumference was significantly higher than that of the body adiposity index. Regarding risk assessment for type 2 diabetes mellitus, the body adiposity index was a better risk predictor than body mass index and waist circumference in the Amerindian population and was the index with highest odds ratio for type 2 diabetes mellitus in men from the general population, while in women from the general population waist circumference was the best risk predictor.Body adiposity index was the best risk predictor for type 2 diabetes mellitus in the Amerindian population and men from the general population. Our data suggest that the body adiposity index is a useful tool for the risk assessment of type 2 diabetes mellitus in admixture populations.

  11. Public Participation in Environmental Impact Assessment (EIA and Major Sports Events: A Comparative Analysis of the London 2012 Olympic Games and the Rio 2007 Pan American Games

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Gisele Silva Pereira

    2015-01-01

    Full Text Available This paper explores public participation in environmental impact assessment (EIA and the decision making in the context of major sports events and their associated infrastructure in Brazil and England. The methodology is based on detailed case study analysis involving document analysis and interviews with key stakeholders. The results demonstrated that there is evidence that public participation within the EIA process informed the decision making and planning process for London 2012 and for the Pan American Village of the Rio 2007 Games. Finally, a practical recommendation for the Brazilian context and recommendations for further research are made. Participação pública na Avaliação de Impacto Ambiental (AIA e megaeventos esportivos: uma análise comparativa dos Jogos Olímpicos de Londres 2012 e dos Jogos Pan Americanos do Rio 2007 - Este artigo explora a participação pública na Avaliação de Impacto Ambiental (AIA e a tomada de decisão no contexto de megaeventos esportivos e a infraestrutura associada no Brasil e na Inglaterra. A metodologia baseia-se em estudo de caso envolvendo análise de documentos e entrevistas com atores-chave. Os resultados demonstraram que há evidência de que a participação pública integrante do processo de AIA informou a tomada de decisão e o processo de planejamento para Londres 2012 e para a Vila Pan Americana dos Jogos do Rio 2007. Finalmente, uma recomendação prática para o contexto brasileiro e recomendações para pesquisas futuras são destacadas.

  12. Praxiologia motriz e a abordagem crítico-superadora: Aproximações preliminares

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Pablo Aires Araujo

    2014-12-01

    Full Text Available O presente estudo tem por objetivo propor uma aproximação dentro do campo teórico-metodológico entre a abordagem crítico-superadora e os elementos conceituais da Praxiologia Motriz no sentido de apresentar as primeiras orientações para a prática pedagógica do professor de Educação Física. Acredita-se que através da apropriação dessas duas temáticas poder-se-á obter uma ferramenta a mais para o ensino dos Jogos e Desportos, mediante o processo metodológico da abordagem crítico-superadora. Desse modo, chega-se a um mais claro entendimento acerca do funcionamento dos jogos e desportos, já que a Praxeologia Motriz possibilita esse aprofundamento na compreensão da lógica interna dessas práticas, contribuindo, portanto, para uma melhor compreensão da lógica dialética que sustenta os pressupostos da proposta crítico-superadora. Para ilustrar tais afirmações utilizou-se como exemplo o jogo de Voleibol. O exercício teórico desenvolvido neste estudo evidenciou que o conhecimento praxiológico poderá instrumentalizar professores e alunos possibilitando o entendimento das relações inerentes a cada modalidade desportiva no sentido de superar os modelos desportivizados.

  13. Thermae et Ludus: o início do turismo de saúde no Brasil e no mundo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Dario Luiz Paixão

    2013-02-01

    Full Text Available Por longo tempo, as termas, as estâncias e os balneários investiram em uma relação que marcou profundamente a sociedade: os banhos e o jogo. Estas duas atividades conviveram - e ainda convivem em muitos países - harmonicamente desde o auge do Império Romano à Belle Époque do turismo europeu. No Brasil, suntuosos hotéis-cassinos, aliados aos tratamentos com água, recebiam a nova burguesia voltada para a saúde e o entretenimento. Com a proibição do jogo no país, esses empreendimentos precisaram se reestruturar para sobreviver, alguns sem sucesso. Todavia, a volta do termalismo e dos cassinos na maior parte do mundo reabre discussões e polêmicas a respeito do papel do jogo no Brasil e suas relações com a atividade turística, carente de novos segmentos para competir com mercados já consolidados. For a long time, the spas, the ranches and the watering places invested in a relation that marked the society profoundly: the baths and the game. T hese two activities cohabited - and still cohabit in lots of countries - harmoniously from the summit of the Roman Empire to Belle Époque of the European tourism. ln Brazil, sumptuous hotels-casinos allied to the treatments with water, received the new bourgeoisie geared to the health and the entertainment. With the prohibition of the game in the country, these enterprises needed restructure to survive, some without success. However the return of thermalism and the casinos in the majority of the countries of the world reopens the discussions and polemics concerning the role of the game in Brazil and its relations with the tourist activity, deprived of new segments to compete with already consolidated markets_

  14. Atividades e brincadeiras preferidas duranteo recreio escolar e tempo de lazer: um estudo comparativo entre escolas da rede pública e particular

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Myriam Kely Ecke

    2011-07-01

    Full Text Available Este estudo transversal tem como objetivo verificar as brincadeiras mais praticadas pelos alunos de escolas públicas e particulares do município de Santa Cruz do Sul, durante o recreio escolar e em seu tempo de lazer, em casa. Constituem-se sujeitos do presente estudo 188 crianças, com idades entre 4 e 6 anos, alunos de nove escolas de educação infantil e anos inicias do ensino fundamental. Para a coleta de dados, os escolares responderam a um questionário sobre o tema e objetivo do estudo. Como resultados observaram-se como principais atividades praticadas, durante o recreio dos escolares da rede municipal, as rodas cantadas, as atividades pedagógicas (pintar e também o pega-pega. Já, entre os escolares da rede privada, a preferência foi por jogos simbólicos, de casinha e animais, e também os jogos de computador. Nas brincadeiras realizadas em casa pelos escolares, observou-se preferência pelas bonecas e jogos de computador em ambas as redes de ensino, sendo mais citado também na rede municipal, o andar de bicicleta e na particular, a brincadeira de bonecos (homenzinhos. Tanto na rede pública, quanto na rede privada, observou-se preferência dos escolares por brincar separado dos colegas do sexo oposto. Desta forma, podemos concluir que, tanto durante o recreio escolar (especialmente nas escolas particulares, como nas brincadeiras realizadas em casa, há um predomínio de atividades simbólicas, ressaltando-se casinha, bonecas e bonecos, condizentes com a faixa etária em que as crianças estudadas se encontram (quatro a seis anos.

  15. Internet and videogame addiction: a review

    OpenAIRE

    Cristiano Nabuco de Abreu; Rafael Gomes Karam; Dora Sampaio Góes; Daniel Tornaim Spritzer

    2008-01-01

    OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os ar...

  16. Entre o inconfessável e o indizível: autobiografia e autorretrato em Aveux non avenus, de Claude Cahun

    OpenAIRE

    Henrique do Nascimento Gambi

    2015-01-01

    Esta pesquisa tem como proposta analisar o livro 'Aveux non avenus' (1930), de Claude Cahun, cujo caráter paradoxal pode ser notado já a partir do título: são confissões improcedentes. O livro é composto por uma multiplicidade de gêneros que constituem a parte textual, tais como relatos oníricos, diálogos dramatizados e aforismos que possuem como tema a própria Claude Cahun. Uma parte visual, constituída por fotocolagens, complementa o jogo de velar / desvelar da artista. Partimos da hipótese...

  17. Macht auf das Tor! - Opens the gate!

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Claudemir de Quadros

    2011-09-01

    Full Text Available Macht auf das Tor! (Abra o portão foi publicado, possivelmente, na primeira metade do século 20. Editado por Max Dirkschneider, Raimund Heuler e Felix Oberborbeck, apresenta músicas, rimas, piadas, jogos e canções.A edição apresentada nesse espaço é de um livro que pertence à família de Carolina Drebes, estudante do curso de Pedagogia do Centro Universitário Franciscano, Santa Maria/RS.

  18. The space and time of the acto : a proposal for training between theatricality and preformativity

    OpenAIRE

    Daniel Alberti Perez

    2013-01-01

    Resumo: Essa dissertação propõe a investigação de uma prática para atores, que sirva tanto para o contexto teatral quanto para o performativo. Buscam-se procedimentos que pouco a pouco permitam a autonomia dos atores para que eles possam encontrar seu próprio caminho estético e treinamento. Para tanto, este estudo tem como referência a Coreologia o Viewpoints, o Movimento Imagem e os Jogos Teatrais. Abstract: This thesis proposes the investigation of a practice to actores that serves to th...

  19. Histórias (co movedoras: História oral e estudos de migração

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Thomson Alistair

    2002-01-01

    Full Text Available Este artigo pretende rever a contribuição dada pela história oral aos estudos sobre migração nos últimos vinte e cinco anos, especialmente entre a Grã-Bretanha e a Austrália. O título "histórias (co movedoras" é um útil jogo de palavras sobre a história oral da migração porque está centrado na experiência pessoal de mudança entre lugares, assim como indica a natureza comovedora dos relatos para o narrador e sua audiência.

  20. O inferno em animação

    OpenAIRE

    Corso, Gizelle Kaminski; Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC)

    2013-01-01

    Neste trabalho, apresento uma análise da animação cinematográfica Dante’s Inferno [O Inferno de Dante] baseada no jogo homônimo para videogame, desenvolvido e lançado pelas empresas Visceral Games e Electronic Arts, em 2010, e inspirados na Divina Commedia, do poeta italiano Dante Alighieri (1265-1321). Para efetuar essa análise, tendo em vista um “novo” emblema de leitores – ou seja, leitores destas e de tantas outras linguagens –, recorro à noção de “leitores, espectadores e internautas”, a...

  1. Performance e imagem técnica: o processo criativo da "Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas"

    OpenAIRE

    Brito, Adriane Gomes de

    2012-01-01

    O presente trabalho tem como objetivo pesquisar e produzir um pensamento crítico em torno da utilização de aparatos tecnológicos para a produção da imagem técnica. Para desenvolver essa pesquisa, a proposta é criar e experimentar um jogo digital e tecnológico usando o corpo e as bases técnicas do teatro e do circo como ambiente receptivo e interativo por meio de equipamentos multimídia para a montagem do sistema corporal performático e suas relações com a tecnologia. Alguns escritores foram f...

  2. A negociação de categorias de pertencimento em interação intercultural na sala de aula de português como Língua Estrangeira

    OpenAIRE

    Sampaio, Glauber Heitor

    2015-01-01

    Ao considerarmos a sala de aula de língua estrangeira consistida de um intricado emaranhado de crenças, experiências e identidades culturais diversas, onde questões de ordem social, identitária, comunicativa e cultural estão em jogo a todo o tempo nas interações face-a-face, interessou-nos observar que tipos de fenômenos ocorreriam na conversa naturalística neste contexto específico. A partir da observação de dados empíricos coletados em aulas de português para estrangeiros, chamou nossa aten...

  3. Classificação da intensidade de esforços em jogadores de futebol profissional

    OpenAIRE

    Ana Lorena Marche

    2016-01-01

    Resumo: O objetivo deste trabalho foi propor uma classificação de parte dos esforços realizados dos jogadores de futebol profissional durante jogos oficiais. Para isso foram gravadas quatro partidas da primeira divisão do campeonato brasileiro de 2008, por quatro câmeras digitais, com uma frequência de aquisição de 30 Hz, posicionadas em um local elevado do estádio. A trajetória dos jogadores durante a partida inteira foi obtida através do software Dvideo (FIGUEROA; LEITE; BARROS, 2006a, 2006...

  4. Corpo, mimese e experiência na arte do palhaço

    OpenAIRE

    Albino,Beatriz Staimbach

    2014-01-01

    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Ciências Humanas, Florianópolis, 2014. O corpo não é apenas objeto, mas sujeito. Como tal, compõe o palhaço, personagem mimético presente em diversas culturas e investigado nesta tese. Neste sentido, perguntou-se quais os lugares do corpo na arte do palhaço, especialmente nos momentos de mimese, experiência e jogo. A obra de Walter Benjamin animou...

  5. Ações técnicas e táticas segundo a intensidade de partidas oficiais do Campeonato Brasileiro de Basquetebol

    OpenAIRE

    José Francisco Daniel

    2014-01-01

    O basquetebol é caracterizado como uma modalidade intermitente, em que, atualmente se destaca a maior intensidade com que as ações ocorrem, necessitando para a forma esportiva o desenvolvimento ótimo e homogêneo dos componentes físico, técnico, tático, psicológico e intelectual. Neste sentido, o entendimento do jogo de acordo com as ações técnicas e táticas realizadas, a função com que os atletas desempenham conforme as posições em quadra e o conhecimento das respostas do organismo são import...

  6. Lesão mais freqüente nas articulações de membros inferiores na prática de handebol para atletas do sexo masculino, com idade igual ou superior a 18 (dezoito) anos e o processo de reabilitação

    OpenAIRE

    2013-01-01

    O objetivo deste estudo foi verificar a lesões mais freqüentes na prática de handebol para atletas amadores do sexo masculino, com idade igual ou superior a 18 anos e o processo de reabilitação mais eficiente. Participaram da amostra 102 atletas amadores, dos estados de MG, MT, MS, TO, GO e DF, que participaram da Copa Trindade de Handebol/GO e atletas universitários que participaram dos XXIX Jogos Universitários do Distrito Federal – JUDF. Utilizamos como instrumento um questionário composto...

  7. Nadadores medalhistas olímpicos: contexto do desenvolvimento brasileiro Olympic medal-winning swimmers: the Brazilian context of development

    OpenAIRE

    Renato Melo Ferreira; Eduardo Macedo Penna; Varley Teoldo da Costa; Luiz Carlos Couto de Albuquerque Moraes

    2012-01-01

    Expertise é um campo de conhecimento que estuda as diferentes competências dos experts em seu campo de proficiências, como no esporte. Diversos modelos, a partir da perspectiva ambiental, avaliam fatores que influenciam no desenvolvimento expert. O objetivo deste trabalho foi verificar o contexto do desenvolvimento expert dos nadadores medalhistas olímpicos brasileiros. Oito nadadores que conquistaram, no mínimo, uma medalha em qualquer edição dos Jogos Olímpicos, foram os entrevistados. Real...

  8. Brecht e Benjamin: peça de aprendizagem e ordenamento experimental

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Jeanne-Marie Gagnebin

    2012-09-01

    Full Text Available A partir de uma breve definição das condições de possibilidade do “Lehrstück” (peça de aprendizagem brechtiano, são apresentados os conceitos de exercício (“Übung”, de ordenamento experimental (“Versuchsanordnung” e de espaço de jogo (“Spielraum” na teoria do teatro épico de Walter Benjamin, conceitos essenciais para sua tentativa de reformulação de uma estética materialista contemporânea.

  9. Efeito da inclusão de exercícios técnicos de baixa intensidade entre os pares de exercícios baseado no complex training em pré-púberes

    OpenAIRE

    Martins, Bruno Norberto Vieira

    2016-01-01

    Dissertação de Mestrado em Ciências do Desporto, Especialização em Avaliação e Prescrição na Actividade Física A variável do tempo de descanso entre pares de exercícios, baseados no Complex Training (CT), interfere, significativamente, na operacionalização desta metodologia em contexto Desportivo, nomeadamente nos Jogos Desportivos. O presente estudo, teve como objetivo, analisar o efeito de 4 formas de intervalo entre os pares de exercícios, Agachamento (AG) e os gestos técnicos (GT), que...

  10. Análise de padrões de transição ofensiva da Seleção Espanhola de Futebol na Copa do Mundo FIFA® 2010

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rodrigo de Miranda Monteiro SANTOS

    2015-03-01

    Full Text Available O objetivo do artigo consiste em identificar os padrões de transição ofensiva (defesa-ataque da seleção espanhola de futebol na Copa do Mundo FIFA® 2010 através da análise da frequência das formas de aquisição/recuperação da bola (FAR e dos setores do campo onde se sucederam essas ações. A amostra do estudo integra 895 sequências ofensivas realizadas durante os sete jogos da seleção espanhola na competição. Para a coleta dos dados, utilizou-se a observação de vídeos de partidas televisionadas. Os dados foram registrados e quantificados utilizando-se planilhas de Excel 2007 for Windows(r. Realizou-se análise descritiva (frequência e percentual para as variáveis "setor" e "FAR". O teste do qui-quadrado (χ2 foi utilizado para comparar a distribuição dos casos entre os valores das variáveis analisadas com nível de significância de p < 0,05. Foram calculados os valores residuais padronizados (e das FAR em função do setor do campo, e também do setor do campo de acordo com a FAR. Para o tratamento dos dados utilizou-se o "software" IBM SPSS versão 20. As variáveis "interceptação" e "fragmentos constantes do jogo" apresentaram frequência significativamente maior do que as outras FAR em todos os setores do campo, enquanto que a variável "interceptação" manifestou maior frequência nos setores defensivo (e = 2,73, médio defensivo (e = 5,51 e médio ofensivo (e = 2,41 e a variável "desarme" teve frequência significativamente maior no setor médio defensivo (e = 4,85. Logo, conclui-se que houve maior ocorrência de fragmentos constantes do jogo no setor defensivo, de interceptações, no setor médio defensivo e médio ofensivo e de fragmentos constantes do jogo, no setor ofensivo, o que sugere que a seleção espanhola demonstra predisposição a evitar confrontos 1x1 no setor defensivo.

  11. Método ou sistema?: por uma metafísica local = Method or system?

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    During, Elie

    2014-01-01

    Full Text Available Precisão, análise, enquete: estas noções carregam uma ideia da filosofia que mesmo os mais convencidos dos bergsonistas têm dificuldade para sustentar na prática, tão forte é a pressão que pesa sobre cada um para produzir uma filosofia identificável, suscetível de encontrar seu lugar no jogo dos sistemas. É que nas condições fixadas por Bergson, não poderia existir sistema senão “por provisão”, o tempo de uma questão

  12. Da rua para a escola: A escolarização de práticas corporais lúdicas da cultura urbana de Belo Horizonte (1897/1930

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Tarcísio Mauro Vago

    1996-01-01

    Full Text Available Este texto inicia discussão sobre o processo de escolarização das práticas corporais lúdicas (jogos, brinquedos e brincadeiras realizadas por crianças, em Belo Horizonte, entre 1897 e 1930, propondo uma problematização da tensão entre a cultura urbana e a cultura escolar, suas relações, suas aproximações, seus distanciamentos, suas interpretações, no interior desse processo.

  13. ESTRUTURAS E NOMENCLATURAS DOS HIDROCARBONETOS: É POSSÍVEL APRENDER JOGANDO?

    OpenAIRE

    Carlos Antônio Barros e Silva Júnior; Ayla Márcia Cordeiro Bizerra

    2015-01-01

    Muitos estudantes do Ensino Médio apresentam dificuldades no entendimento de alguns assuntos relacionados à Química, como por exemplo, o estudo de nomenclatura dos compostos orgânicos. Estas dificuldades podem estar atreladas a falta de interesse e de motivação dos alunos, que unidas à métodos de ensino, pouco atrativos, não permitem que estes consigam concretizar o conhecimento. Este trabalho enfoca a aplicação de um jogo como proposta pedagógica facilitadora para o ensino de nomenclatura do...

  14. Perspectivas da hotelaria no Brasil

    OpenAIRE

    Mello, Gustavo Afonso Taboas de; Goldenstein, Marcelo

    2011-01-01

    Rio + 20 em 2012, Copa do Mundo em 2014 e Jogos Olímpicos em 2016. Atento a esse cenário, o governo brasileiro atua em várias frentes, da infraestrutura de transportes à esportiva, para que o país possa atender satisfatoriamente às variadas demandas dessa agenda. O próprio segmento hoteleiro já iniciou uma série de movimentos no intuito de ampliar a oferta e modernizar o parque instalado para receber os turistas, com particular atenção à Copa do Mundo de 2014. E o BNDES, como partícipe dessa ...

  15. Paratexts, programs of action?

    OpenAIRE

    Falcao, Thiago

    2015-01-01

    Este artigo tem como intuito contribuir para com a discussão acerca do modo através do qual os elementos relativos a uma mídia incidem sobre sua experiência. Na década de 1980, Gérard Genette escreveu um tratado acerca do modo como títulos e prefácios enquadravam a experiência textual. Estes paratextos foram apropriados por Mia Consalvo para discursar a respeito de conteúdo apropriado a partir dos jogos eletrônicos. Nossa questão, portanto, recai sobre a relação entre videogames e seus parate...

  16. Ritos de passagem contemporâneos em Marina Colasanti: passagens e ressurgências

    OpenAIRE

    Faccin, Fernanda Pina dos Reis

    2013-01-01

    Para a presente dissertação selecionaram-se quatro contos do livro O leopardo é um animal delicado, de Marina Colasanti: Menina de vermelho a caminho da Lua ; O leopardo é um animal delicado ; As regras do jogo e Sem que seja de joelhos . Os contos elencados apresentam, em suas narrativas, ritos de passagem que se encontram em contextos distintos, embora compartilhem da mesma dinâmica metamórfica, caracterizada pelas passagens, pois há uma correspondência entre as diversas modalidades de...

  17. “Tem tantos jeitos de ver!” Um estudo sobre os significados de olhar nas perspectivas de quatro mulheres de Goiânia.

    OpenAIRE

    Borges, Fabrícia Teixeira

    2009-01-01

    Neste estudo defendemos que os significados são construídos histórica e culturalmente nas atividades sociais em uma dinâmica polifônica em que estão em jogo as relações entre os conhecimentos contextualizados anteriormente e as atividades de co-construção de novos conhecimentos. O objetivo foi analisar a construção do conceito de Olhar por meio da identificação de permanências e modificações dos significados que o compuseram em entrevista de histórias de vida, sobre a atividade...

  18. Video games and violence

    OpenAIRE

    Moebus José Retondar; Elisabeth Rose Assumpção Harris

    2013-01-01

    http://dx.doi.org/10.5007/2175-8042.2013v25n40p183O objetivo do estudo é refletir sobre a possível relação entre jogos eletrônicos e violência à luz da resignificação das aulas de Educação Física Escolar, considerando novas subjetividades formadas pela realidade virtual. The aim is to reflect on the appropriation of video games and violence. Also, think ofthe physical education classes, considering the universe of virtual reality.

  19. Adequação da metodologia Ágil scrum a produção de Advergames

    OpenAIRE

    Silva de Melo, Nilton

    2009-01-01

    Esta dissertação foca no estudo da metodologia ágil de gerenciamento de projetos Scrum e sua adoção na fabricação de advergames, que é um tipo de jogo digital que tem como objetivo principal a divulgação de publicidade ao jogador. Para tanto, foi feita uma pesquisa em uma empresa de referência nesse ramo de atividade. A pesquisa foi realizada com o objetivo de analisar a suposição de que a metodologia ágil Scrum pode ser realmente adotada na fabricação de advergames para contribuir com a e...

  20. Do Abacaxi ao Zero Tudo é Economia: Manual de Sobrevivência para não Economistas

    OpenAIRE

    Ferreira, Paulo

    2010-01-01

    Por que razão escolhemos um produto em vez de outro, num supermercado? Por que razão dormir ou não fazer nada têm a ver com economia? Como é que a elasticidade influencia o preço de um bilhete de um jogo de futebol? De uma forma leve e divertida pretende-se abordar os princípios da decisão dos agentes económicos: a Microeconomia. E perceber, por exemplo, o significado da muito famosa expressão “Não há almoços grátis”.

  1. O tratamento e o diagnóstico em instituição para crianças psicóticas: o caso S.

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    M. Cristina M. Kupfer

    Full Text Available O presente artigo relata o tratamento de S., uma criança que começou a encontrar o caminho de sua subjetivação a partir da aprendizagem da escrita. Partese da hipótese de que a aprendizagem da escrita coloca em jogo uma operação significante que constrói a escrita e, ao mesmo tempo, o sujeito. Essa hipótese de trabalho permite ainda afirmar que há lugar para um trabalho educativo no tratamento da psicose infantil.

  2. Citizen Zelda : a reference model

    OpenAIRE

    Gonçalves, Anibal; Zagalo, Nelson

    2009-01-01

    “Se tivesse a sua disposição todos os videojogos alguma vez criados, qual escolheria para jogar neste momento?”. Esta pergunta foi feita aos utilizadores da revista inglesa de cultura dos videojogos, EDGE, e o vencedor foi um videojogo do ano de 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O presente artigo analisa os principais aspectos do gameplay do jogo, enquanto tenta perceber o que leva um videojogo com onze anos a manter o seu apelo e estar ainda bem vivo na memória dos jogadores. A ...

  3. PARÂMETROS HEMODINÂMICOS DE ATLETAS ADULTOS MASCULINOS DE ANDEBOL

    OpenAIRE

    NUNES, Volmar

    2013-01-01

    O objetivo deste estudo foi determinar os parâmetros hemodinâmicos de atletas adultos do sexo masculino de alto nível da modalidade de Andebol. Estudou-se 16 atletas pertencentes a Seleção Brasileira de Andebol, que preparava-se para os Jogos Pan-Americanos em setembro de 1994, na cidade de Santa Maria (RS). Os atletas foram avaliados no Setor de Fisiologia do Exercício do LAPEM/CEFD/UFSM, os quais foram submetidos ao protocolo do teste de Bruce para esteira rolante, onde obteve-se o consumo ...

  4. Vozes da Cabanagem: os discursos da literatura e da história na construção de “O Rebelde"

    OpenAIRE

    CUNHA, Livia Sousa da

    2010-01-01

    O conto - “O Rebelde”, da obra Contos Amazônicos (1893), do escritor Inglês de Sousa, apresenta em seu enredo um fato da história paraense, a Cabanagem. Na narrativa os personagens vivenciam as primeiras manifestações dos revoltosos em 1832. Foi a partir da constatação desse fato histórico, no conto, que se desenvolveu a pesquisa em questão, atentando para o jogo estabelecido entre o real e o ficcional, ou seja, como um fato histórico foi recriado no universo ficcional inglesiano. Nesse senti...

  5. BIBLIOTECA GRÁFICA ALLEGRO - DESENVOLVIMENTO/MANIPULAÇÃO DE RECURSOS GRÁFICOS EM C

    OpenAIRE

    Flayson Potenciano; Paulo Francisco

    2011-01-01

    Os gráficos gerados por computação de modo geral tem conceitos diferentes da forma do desenho manual humano. O objetivo principal é apresentar o universo complexo, quase perfeito e curioso de gráficos, desenhos e imagens geradas por computador. Abordará a forma de criar desenhos com uso da linguagem C e da biblioteca gráfica allegro.h. Levando em consideração que a biblioteca gráfica pode ser usada em várias áreas da ciência e no desenvolvimento de jogos. Para maior entendimento e interação ...

  6. Análise das sequências ofensivas resultantes em golo no campeonato mundial de futebol de 2010 : estudo com equipas de nível de sucesso distinto

    OpenAIRE

    2013-01-01

    Dissertação de mestrado em Treino Desportivo para Crianças e Jovens, apresentada à Faculdade de Ciências do Desporto e Educação Física da Universidade de Coimbra Objetivo: O presente trabalho pretende de forma prática e objetiva analisar os momentos que antecedem o golo, desde que a equipa recupera a bola até finalizar na baliza adversária. Metodologia: Foram observados 64 jogos do Campeonato Mundial de Futebol de 2010, onde surgiram 145 golos. A amostra foi formada por 32 equipas, Áfri...

  7. Influence of the supplementation with whey proteins in body composition, physical performance and biochemistry parameters of young soccer players.

    OpenAIRE

    Pablo Christiano Barboza Lollo

    2007-01-01

    Resumo: O futebol assim como outras modalidades esportivas vem utilizando os conhecimentos científicos produzidos para a preparação dos atletas. Esse melhor preparo resulta em distâncias percorridas durante o jogo cada vez maiores além de um melhor desenvolvimento da musculatura para desempenhar as tarefas necessárias durante as partidas. É reconhecido que essa atividade física eleva as necessidades protéicas dos atletas, porém não se sabe exatamente qual é o requerimento protéico dos atletas...

  8. Cinema e ficção literária em dois escritores hispano-americanos: em torno a Horacio Quiroga e Carlos Noriega Hope

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Miriam Viviana Garate

    2015-10-01

    Full Text Available O ensaio propõe uma leitura comparada de dois relatos de tema cinematográfico: Miss Dorothy Phillips, mi esposa (1919, do uruguaio Horacio Quiroga e Che Ferrrati, inventor (1923, do mexicano Carlos Noriega Hope. Examinam-se, entre outros aspectos, a presença do registro crítico-ensaístico na ficção, a evidenciação de estereótipos e clichês, o jogo ilusão/ desvelamento instaurado pela trama em relação à “máquina de sonhos”.

  9. FAZENDO ANA PAZ: A MANIPULAÇÃO LÚDICA DA LINGUAGEM POÉTICA EM LYGIA BOJUNGA

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Marta Yumi Ando

    2011-08-01

    Full Text Available No presente artigo, analisamos a obra infanto-juvenil brasileira Fazendo Ana Paz (1991 de Lygia Bojunga, no intuito de verificar os modos como são exploradas as potencialidades lúdicas da linguagem, de maneira a instigar o leitor, em especial o leitor jovem, altamente receptivo ao elemento lúdico. Tendo isso em vista, constatamos uma diversidade de jogos linguísticos, entre os quais se destacam a ambiguidade, a construção inovadora de figuras de linguagem e, sobretudo, a bricolage.

  10. Da mulher na Bíblia

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Jacó Guinsburg

    2013-03-01

    Full Text Available Este artigo discute a figura e a representação da mulher na Bíblia. Elas são multidão no relato bíblico. Desde Eva, a cada página surge um vulto de mulher. Virtuoso ou pecador, desalmado ou abnegado, terno ou tirânico, ele suscita, hoje como outrora, a impressão viva de um temperamento, de um gesto, de um sentimento. O jogo sutil da psicologia e das motivações femininas, das suas relações com o mundo masculino, continua palpitando nas heroínas das Escrituras.

  11. Na esteira do galpão: catando leituras no território cotidiano da reciclagem do lixo de Porto Alegre/RS

    OpenAIRE

    Rosa Maris Rosado

    2009-01-01

    O estudo das leituras acerca do galpão de reciclagem do Loteamento Cavalhada-Porto Alegre- RS, interpretado a partir das narrativas compostas da experiência vivida junto às catadoras de materiais recicláveis neste espaço, é o desafio proposto na pesquisa. O cotidiano assume centralidade no diálogo entre os conceitos empregados nas distintas leituras que surgem na "esteira" da experiência do galpão: rede, território, jogo e representações. Partindo de um olhar para as redes sociais que dele em...

  12. SCHOOL MARTIAL ARTS

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fabiano Filier Cazetto

    2010-07-01

    Full Text Available The book Das brigas aos jogos com regras (2000 (Since de fights to the Sport by Jean-Claude Olivier originally published as La Lutte à L´École is a important contribution to phisical education. Especially in Brazil at this moment, in which is tried to diversify the contents. The generalist treatment limits the possibilites of the martial arts, however it make easier de understanding by the teachers. This work represents a value instrument for a better physical education.

  13. A ética: uma renovação da clínica nas práticas de saúde?

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Roland Gori

    Full Text Available A utilização do conceito de ética no campo da saúde pode ser deduzido da necessidade de se levar em conta um resto produzido pelas novas tecnologias discursivas que tratam, em nossa época, da saúde, da doença e seu tratamento. Os progressos espetaculares dos procedimentos tecnocientíficos da medicina, longe de reduzir o alcance do ato de avaliação, amplificam dialeticamente aquilo que neles encontra-se em jogo.

  14. Dispositivos de Controlo das Dependências

    OpenAIRE

    Basilio, António João Pinheiro

    2008-01-01

    Os dispositivos de controlo e as dependências, com ou sem substância (a droga, o álcool, o jogo, etc.), são o objecto principal da nossa pesquisa. Em suma, como caracterizar as metamorfoses que se verificam actualmente nos dispositivos de controlo das toxicodependências e qual a relação entre estas metamorfoses e os actuais debates sobre as dependências em geral? Esta dissertação debruça-se sobre alguns dos dispositivos de controlo das dependências, em Portugal, (2000-2006), atrav...

  15. Rompendo fronteiras na Educação Física através dos videogames com interação corporal Opening frontiers in physical education through body interaction video games

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Mateus David Finco

    2012-09-01

    Full Text Available Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos dispositivos digitais que possibilitam a interação corporal. O videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um destes jogos, que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas de maneira lúdica. Este artigo apresenta um estudo com base na etnografia virtual, envolvendo uma análise de conteúdo on-line sobre como os usuários do jogo Wii Fit o têm percebido. Três comunidades virtuais foram pesquisadas, buscando relatos sobre as percepções dos usuários quanto à influência do jogo em suas práticas de atividade física e manutenção de uma alimentação saudável. A investigação realizada permitiu concluir que o jogo Wii Fit funciona como uma ferramenta educativa capaz de levar os usuários a práticas físicas mais regulares bem como aos hábitos alimentares mais saudáveis.The industry of video games, one of the most prominent, has also influenced the area of physical education through new digital devices which enable body interaction. The videogame Wii Fit, object of this research, is one of these games which tries to promote the practice of physical activity in an entertaining way. This article presents a study based on virtual ethnography, involving an online content analysis about the perceptions of Wii Fit users about the game. Three virtual communities have been analyzed, looking for posts about the perceptions of users regarding the influence of the game in their physical activity practices and healthy eating. The investigation showed that Wii Fit works as an educational tool that is able to influence users for regular physical activities as well as healthier nutrition habits.

  16. Kafka, Winnicott e a Boneca Viajante: perder, narrar, resgatar

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Claudia Mazzini Perrotta

    2014-12-01

    Full Text Available Este artigo apresenta uma reflexão sobre o livro Kafka e a Boneca Viajante, a partir de conceitos desenvolvidos por D. W. Winnicott, tais como objetos e fenômenos transicionais, jogo do rabisco, espaço potencial, importância do brincar, fazendo-se, ainda, uma analogia com a constituição do vínculo terapeuta e paciente. A reflexão proposta permitiu ressaltar o quanto processos analíticos podem levar à vivência de experiências emocionais transformadoras, convertendo objetos perdidos nas diversas formas de cultura.

  17. Atividades lúdicas, gênero e vida adulta Ludic activities, gender and adult life

    OpenAIRE

    2005-01-01

    Buscou-se averiguar como a preferência lúdica se evidencia na idade adulta em relação ao gênero, por meio da investigação das atividades lúdicas preferidas e praticadas por adultos jovens. Para tanto, procedeu-se à aplicação coletiva de um questionário contendo questões abertas e fechadas a 213 universitários capixabas, de ambos os gêneros, entre 21 e 40 anos. Verificou-se que pouco tempo tem sido dedicado aos jogos e brincadeiras no dia-a-dia dos participantes. As atividades preferidas foram...

  18. Atividades lúdicas entre adultos jovens: um estudo com universitários capixabas

    OpenAIRE

    2004-01-01

    Buscou-se averiguar nesta pesquisa atividades lúdicas preferidas e praticadas por adultos jovens. Investigou-se, por meio da aplicação de um questionário a 213 universitários entre 21-40 anos, se a diferenciação da preferência lúdica se evidencia na idade adulta, em função do gênero. Verificou-se que pouco tempo tem sido dedicado aos jogos e brincadeiras no dia-a-dia dos participantes. As atividades preferidas foram: namorar, estar com amigos, ir ao cinema, ouvir música e assistir TV. Entre a...

  19. A utilização das tecnologias da informação e comunicação no ensino dos 100 metros rasos

    OpenAIRE

    Ginciene, Guy [UNESP

    2012-01-01

    Observando o impacto das tecnologias em nossa sociedade, percebemos a necessidade de criar um material didático condizente com as Tecnologias da Informação e Comunicação capaz de subsidiar o trabalho do professor de Educação Física no ensino do atletismo, em especial, dos 100 metros rasos. Não por outro motivo, o objetivo desse trabalho foi organizar um material didático virtual, localizando jogos virtuais, vídeos, sites, blogs e redes sociais relacionados à prova dos 100 metros rasos, compon...

  20. The starting system in speed racing of track and field

    OpenAIRE

    Guy Ginciene; Sara Quenzer Matthiesen

    2012-01-01

    Não é difícil observar a importância das corridas de velocidade para o cenário esportivo mundial. Entretanto, do stádion, disputado pelos gregos nos Jogos Olímpicos da Grécia Antiga, aos atuais 100 metros rasos, foram várias as modificações. Não por outro motivo, o objetivo dessa pesquisa foi registrar as modificações que ocorreram no sistema de partida das corridas de velocidade ao longo dos tempos. Essa pesquisa teórica, caracterizada como uma pesquisa bibliográfica, concentrou-se na coleta...

  1. Using Moodle in Ehisical Education classes: a virtual didactic material for teaching athletics

    OpenAIRE

    Guy Ginciene; Sara Quenzer Matthiesen

    2015-01-01

    http://dx.doi.org/10.5007/2175-8042.2015v27n44p109Observando o impacto das tecnologias em nossa sociedade, percebemos a necessidade de criar um material didático condizente com as Tecnologias da Informação e Comunicação capaz de subsidiar o trabalho do professor de Educação Física no ensino do atletismo, em especial, dos 100 metros rasos. Nesse sentido, o objetivo desse trabalho foi organizar um material didático virtual, localizando jogos virtuais, vídeos, sites, blogs e redes sociais relaci...

  2. Admirável mundo novo: um estudo sobre o consumo do turismo em ambiente virtual

    OpenAIRE

    Vale, Alyne Oliveira Do

    2012-01-01

    A tecnologia e popularização da Internet podem ser aliadas na busca e oferta de experiências. Comunidades virtuais, jogos 3D, redes sociais e diversas opções aproximam os usuários por meio de suas preferências e estilos. A sociedade está conectada por meio de tantas maneiras e com tanta frequência como nunca visto antes. Uma maneira de se obter experiências é uma das formas mais representativas de prazer: viajar. Aliando Internet, turismo e experiência, surge um novo conceito de atividade ...

  3. A aposta na filosofia

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Márcio Suzuki

    2011-12-01

    Full Text Available Para Hume, filosofar é uma atividade semelhante às demais ocupações humanas. A decisão que leva à atividade filosófica é menos resultado de uma argumentação teórica do que fruto de um cálculo prático, que é entendido como uma caça ou um jogo. O objetivo deste trabalho será o de mostrar que no jogo filosófico perde quem joga sério demais. A aposta na filosofia tem que passar pelo bom humor e pela diversão: uma resposta a Pascal?For Hume, philosophy is in itself neither more nor less important than other human activities. On the contrary, it can be explained from its resemblance with game and hunting. If one chooses to dedicate himself to philosophy, his decision is not the consequence of logical reasoning, but depends on practical evaluation, which has something to do with gambling. The following text tries to show that in philosophy, like in other games, the loser will be the one who plays too earnestly. The philosophical game requires good humour and some relaxation: Is this a good answer to Pascal's pari?

  4. Exergames: uso pedagógico e suas bases teóricas na educação

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fernanda Fronza

    2016-07-01

    Full Text Available Os exergames são tecnologias digitais dirigidas a atividade física que tem sido utilizado mundialmente em escolas de maneira lúdica ou pedagógica. O objetivo deste artigo é identificar e caracterizar os estudos que usam exergames na escola, apontar quais as potencialidades pedagógicas destes jogos para a educação e se suas bases teóricas estão consolidadas para seu uso escolar. O estudo é uma revisão sistemática em bases importantes na área de educação e saúde com os descritores exergames e educação em inglês. Foram selecionados 4 artigos, com sujeitos de pesquisa constituídos por crianças e professores de escolas, de cunho empírico porém nem todos seguiram protocolos específicos de avaliação. A metade deles se respaldou em alguma teoria para justificar seus achados, e as contribuições foram relevantes tanto para alunos e professores a partir da vivência empírica com o uso dos exergames na escola. Conclui-se que as respostas físicas e comportamentais dos estudantes nos jogos estudados foram significativas nas escolas, no entanto os estudos avaliados não se basearam em quaisquer teorias consolidadas da área.

  5. Interação Estratégica e Concursos Públicos: Uma Etnografia do Concurso da Magistratura Francesa

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fernando de Castro Fontainha

    2015-12-01

    Full Text Available Este artigo propõe um quadro analítico para os concursos públicos a partir da sociologia interacionista, sobretudo dos trabalhos do sociólogo Erving Goffman. Num primeiro momento, mostra-se como o construtivismo avançou em direção à compreensão dos processos de competição de atores, notadamente as competições escolares. Em seguida, analisa-se a recepção da Teoria dos Jogos pela Sociologia para avançar, posteriormente, no olhar goffmaniano sobre as dinâmicas interacionais: começando pelas interações cotidianas (metáfora do teatro, passando pelas interações focalizadas e desembocando nas interações estratégicas (metáfora do jogo. Por fim, uma etnografia da prova oral de cultura geral da magistratura francesa permite que as categorias teóricas trabalhadas sejam aplicadas através da descrição densa de quadros interacionais.

  6. LIVROS DIDÁTICOS DE LÍNGUA PORTUGUESA E A DISCURSIVIDADE DA INCLUSÃO DIGITAL

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Cristiane Pereira dos Santos

    2016-09-01

    Full Text Available Este artigo busca compreender, pelos fios do discurso do governo federal, os sentidos constituídos sobre a inserção das novas tecnologias digitais nas escolas públicas brasileiras a partir do Programa Nacional de Tecnologia Educacional – ProInfo e seus efeitos nas práticas de ensino de língua portuguesa. Teoricamente, este estudo filia-se à Análise de Discurso de linha materialista em articulação com a história das Ideias Linguísticas (HIL. O funcionamento discursivo do jogo político-econômico revelou, a partir de nossas análises, que as políticas de inclusão de tecnologias nas escolas trabalham com a ilusão de igualdade entre sujeitos, quer seja pela inclusão digital, quer seja pela inclusão social. Nesse jogo de sentidos, nosso olhar, neste trabalho, direcionou-se para as políticas de língua que estão em circulação nas escolas públicas, a partir de uma análise discursiva sobre os instrumentais linguísticos em circulação em escolas públicas do Estado de Mato Grosso.

  7. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Ana Flávia de Oliveira Baracho

    2012-03-01

    Full Text Available Os exergames são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários. Com o objetivo de discutir as perspectivas da utilização da virtualidade dos videogames na educação física escolar, participaram deste estudo 117 alunos de uma escola pública, com idade entre 13 e 14 anos. Os voluntários responderam a um questionário para identificar o nível de contato com as tecnologias digitais e, em seguida, relataram suas percepções sobre a vivência em dois jogos, o exergame e o real. Os resultados constataram a imersão dos estudantes na cultura digital e no processo de virtualização que lhe é típico, assim como apontaram algumas perspectivas de utilização crítica dessa nova linguagem, que pode ampliar e recriar as possibilidades das práticas e vivências corporais.

  8. O mito das Olimpíadas: Hesíodo, Bacon, Hobbes e a infindável luta dos titãs

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Luiz Carlos Santos da Silva

    2016-08-01

    Full Text Available O presente artigo tem por objetivo apresentar alguns dos aspectos mitológicos que fundamentam a realização das olimpíadas desde a antiguidade grega, particularmente a “corrida de tochas acessas” que atualmente inaugura a abertura dos jogos. Para tanto, buscamos apresentar alguns relatos que narram a realização dos jogos olímpicos como uma espécie memória aos mitos fundadores da cultura grega. Nesse registro, consideramos alguns aspectos das narrativas de Hesíodo sobre o mito de Prometeu, bem como algumas observações de filósofos modernos como Francis Bacon e Thomas Hobbes sobre como essa fábula narra a interpretação de uma condição humana fundada em uma competição análoga à uma interminável luta de titãs. Condição humana essa oriunda da desobediência às vontades dos deuses do Olimpo, cristalizada na expressão de uma cultura da competição que visa não apenas agradar a esses deuses, detentores do poder no Olimpo, mas também igualar certos homens a eles.

  9. Mercados ilegais, redes de proteção e organização local do crime no Rio de Janeiro Illegal markets, protection rackets and Organized Crime in Rio de Janeiro

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Michel Misse

    2007-12-01

    Full Text Available Ao tratar da variedade de situações criminais que caem sob a qualificação de "Crime Organizado", este artigo apresenta a evolução das principais redes de mercados ilegais no Rio de Janeiro - o jogo do bicho, o tráfico de drogas, as "mercadorias políticas" -, para argumentar que a compra e venda de mercadorias políticas (extorsões e corrupção, venda de proteção, acesso a informações sobre operações policiais etc. constitui uma das principais chaves para a compreensão da acumulação social da violência no Rio de Janeiro.By dealing with a variety of criminal situations that are qualified as "Organized Crime", this article presents the evolution of the main networks of illegal markets in Rio de Janeiro - "jogo do bicho" (the animal game - an illegal gambling pastime in Brazil, the drug trade, and "political commodities" - , in order to argue that the sales and acquisition of these political commodities (such as extortions, corruption, sales of protection, access to information on police operations etc. constitutes one of the key concepts in understanding the social accumulation of violence in the city.

  10. Poderes, direitos e cidadania: O ‘retorno’ das autoridades tradicionais em Moçambique

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Maria Paula Meneses

    2012-10-01

    Full Text Available A heterogeneidade cultural de Moçambique reflecte‑se nas diferentes formas de regulação social, traduzindo‑se pela presença de instâncias não oficiais de resolução de conflitos. Este artigo procura debater os desafios que Moçambique enfrenta na construção de um sistema de justiça multicultural e democrático. As experiências de justiças comunitárias revelam a criatividade e a vitalidade das outras justiças e a sua decisão de defender a ‘sua’ justiça como projecto político. Ao mesmo tempo, a diversidade de instâncias indicia as disputas e jogos de poder face a um Estado que reconhece, até certa medida, a presença de outras jurisdições, constituindo um complexo jogo de interlegalidades. No seu conjunto, este trabalho revela alguns dos paradoxos das reformas multiculturais em curso, abrindo campo para uma discussão mais ampla sobre as formas de cidadania, com ênfase na inclusão, convivialidade e celebração, e também, da diferença.

  11. A cidade invisível, de Calvino: os modos de organizar e visibilizar o vivível

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    LUIZ ROBERTO ALVES

    2015-12-01

    Full Text Available resumo Este artigo sobre a obra de Calvino (1923-1985, As cidades invisíveis, realiza-se sob a premissa de que o jogo combinatório criativo enfatiza as distinções e diversidades do vivível. As faces do narrar sugerem a difícil, mas não impossível, trama do viver em sociedade. Desse modo, o texto apoia atitudes dialógicas nas leituras de palavra e mundo e disputa espaços no interior das denominações de realismo fantástico na pós-modernidade. Nesse espaço, o texto não se apresenta como modelo, mas sim como investigação percuciente das facetas de um poliedro social. O jogo dialógico montado por Calvino produz suas ênfases a partir da organização semiótica. Busca-se, aqui, uma análise intertextual (no interior dos signos-cidades com forte interesse na metodologia de trabalho do autor. O ensaio privilegia o uso do texto no original italiano de 1972.

  12. Philip Finkelpearl. Court and Country in the Plays of Fletcher and Beaumont Princeton: Princeton UP, 1990 Philip Finkelpearl. Court and Country in the Plays of Fletcher and Beaumont Princeton: Princeton UP, 1990

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Craig Bernthal

    2008-04-01

    Full Text Available Este livro apresenta as mais recentes e talvez definitivo sobre uma parcela Philip Finkelpearl argumento foi fazendo desde 1971: que as peças de Beaumont e Flecher "não são sinais de Jacobean a decadência do teatro ", mas sim "tem que comentar as decadência da idade ". Finkelpearl produto lucidamente em uma forma empírica para provar seu ponto, apresentando-se como muitos "Teimosa factos", como ele pode mestre em apoio do seu argumento, que analisa: "os colaboradores família origens, o seu posicionamento social, seus amigos ligações, as influências das suas peças e, acima de todas as provas dos jogos propriamente ditos. Este livro apresenta as mais recentes e talvez definitivo sobre uma parcela Philip Finkelpearl argumento foi fazendo desde 1971: que as peças de Beaumont e Flecher "não são sinais de Jacobean a decadência do teatro ", mas sim "tem que comentar as decadência da idade ". Finkelpearl produto lucidamente em uma forma empírica para provar seu ponto, apresentando-se como muitos "Teimosa factos", como ele pode mestre em apoio do seu argumento, que analisa: "os colaboradores família origens, o seu posicionamento social, seus amigos ligações, as influências das suas peças e, acima de todas as provas dos jogos propriamente ditos.

  13. Réflexions sur les dialogues culturels en fonction de perspectives culturelles et a-culturelles de la modernité = Reflexões sobre os diálogos culturais em função de perspectivas culturais e aculturais da modernidade

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Imbert, Patrick

    2015-01-01

    Toda sociedade, bem com todo indivíduo, é o resultado de encontros de influências mútuas. Não há pureza original. O universalismo racionalista ligado à colonização é, portanto, criticado. Analisam-se, em seu lugar, diálogos culturais fundamentados numa concepção cultural da modernidade. Ela é pensada como capacidade de toda sociedade de inventar dinâmicas de mudança a partir de dissidências internas ligadas ao fato de que toda sociedade é dividida em discursos que competem entre si. Essas mudanças são frequentemente aceleradas pelo encontro de outros discursos vindos do exterior. Elas mesclam os discursos do momento sem, com isso, eliminá-los. Todo diálogo cultural é, portanto, fundamentado no fato de que a vida é um jogo de soma não anulada no qual todos poderiam ganhar, principalmente na multiplicidade do que está em jogo proposto pela sociedade dos saberes, já que o saber é uma soma não acabada de riquezas

  14. Políticas do desperdício e assimetria entre público e privado na indústria automobilística

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Arbix Glauco

    2002-01-01

    Full Text Available Nos anos de 1990, a disputa entre Estados e municípios por novos investimentos no setor automotivo atingiu grande intensidade. Poucos Estados resistiram à tentação de oferecer vultuosos incentivos às montadoras esperando recompensa na forma de empregos, tecnologia e aumento de impostos. A competição ganhou o nome de guerra fiscal, por estar baseada no jogo com a receita e a arrecadação futura do ICMS. Ao longo do tempo, os mecanismos utilizados para atrair novos investimentos foram se tornando mais sofisticados e dificilmente serão completamente extintos por uma eventual reforma fiscal sem que a relação entre os Estados seja reconfigurada politicamente. Exatamente por isso, a questão de fundo atualizada pela guerra fiscal possui uma dimensão nacional que toca nos alicerces de nossa sociedade ao sugerir a busca de um novo equilíbrio entre cooperação e conflito na Federação brasileira. Nossa hipótese central é que essa disputa, no formato atual, representa grande desperdício de recursos públicos, tanto para os governos estaduais quanto para o país como um todo. As regras do jogo, as armas e o território da guerra fiscal favorecem, em primeira instância, as grandes montadoras que, de fato, comandam as negociações.

  15. Nietzsche e o Heráclito que ri: solidão, alegria trágica e devir inocente = Nietzsche and Heraclitus who laughs: loneliness, tragic joy and becoming innnnocent

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Oliveira, Jelson Roberto de

    2010-01-01

    Full Text Available Analisa-se a interpretação de Nietzsche a respeito de Heráclito como o mais grego e anti-platônico dos filósofos pré-platônicos, a partir da afirmação dos opostos no jogo agônico do devir. Representante de uma atitude originariamente helênica, Heráclito é interpretado como um filósofo verídico, na medida em que captou intuitivamente o fluxo do devir a partir de um processo de interiorização do conhecimento, traduzido por uma investigação de si mesmo. Nessa perspectiva, a interpretação nietzschiana se contrapõe à tradição que descreveu Heráclito como choroso e obscuro e o re-inventa como o personagem da solidão, da alegria trágica e da inocência do devir, elementos para os quais Nietzsche requisita as metáforas do jogo, do artista e da criança

  16. Desde onde contemplar: sobre o primeiro livro de Franz Kafka

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Simone Brantes

    2016-02-01

    Full Text Available Ao falar sobre Contemplação, o seu primeiro livro, Kafka diz haver nele uma “desordem sem salvação”, que “é preciso se aproximar muito” para ver aí “alguma coisa”. Esse artigo é resultado de uma tentativa de aproximação desse lugar ideal de contemplação a partir do qual não apenas podemos ver neste conto “alguma coisa”, mas a coisa que está em jogo em uma de suas últimas obras, o conto A construção. Em Contemplação, nos interessará o movimento dos personagens de dentro para fora e de fora para dentro e a fuga ao perigo de alienação que é representado por um outro com um poder aniquilador sempre articulados à busca da autonomia. “A coisa” que está em jogo em “A construção” e em Contemplação será a escrita na qual irão se cruzar, como estados inseparáveis, a autonomia e a alienação.

  17. Um jogador patológico por Dostoiévski A pathological gambler by Dostoyevsky

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fernando Machado Vilhena Dias

    2008-12-01

    Full Text Available O livro "O jogador" de Fiódor Dostoiévski narra um caso de jogo patológico bastante representativo. O percurso do personagem principal, Aleksei Ivanovitch, evidencia a dramática evolução do transtorno com três fases bem definidas: ganho, perdas e desespero. Partindo do conceito freudiano de narcisismo articulado aos conceitos da psicologia do self de Heinz Kohut, das teorias de Donald Winnicott e Wilfred Bion, serão discutidas as contribuições da psicanálise para a compreensão do jogo patológico.Dostoyevsky's book, "The gambler," describes a representative case of pathological gambling. The history of the main character, Aleksei Ivanovitch, shows the typical evolution of the disorder in three well defined phases: profits, losses and despair. Based on Freud's concept of narcissism and the concepts of the self psychology by Heinz Kohut, Donald Winnicott and Wilfred Bion, the contributions of psychoanalysis to the understanding of pathological gambling are discussed.

  18. O ESPAÇO RECREIO: UM MOMENTO DE ATIVIDADE FÍSICA PARA CRIANÇAS NO PRÉ-ESCOLAR E 1.º CICLO DO ENSINO BÁSICO

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Isabel1 Condessa

    2015-04-01

    Full Text Available O recreio escolar é um espaço privilegiado para a brincadeira, o jogo e a promoção de hábitos de atividade física nas crianças, Neste sentido, Marques (2012 refere-se ao papel do recreio escolar “ (… como uma espécie de paliativo, neste espaço/tempo a criança escolhe o que fazer, pode dar largas à sua imaginação, pode realizar jogos de grande atividade motora (mesmo em espaços que aos adultos parecem impossíveis”.Devido às suas características os recreios são um  momento e um local de oportunidade de aprendizagem e desenvolvimento da criança, perceptível pelas sua ações no espaço e com os pares. Objetivo: Avaliar o número de passos dados por crianças da Educação Pré-Escolar (EPE e 1.º Ciclo do Ensino Básico (1.ºCEB no Recreio Escolar para conhecer o quanto as crianças se movimentam no espaço de recreio e recolher a opinião dos educador/professor sobre o espaço recreio/ ar livre na actividade física.

  19. Gêneros textuais e a matemática: uma articulação possível no contexto da sala de aula

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Cidinéia da Costa Luvison

    2012-01-01

    Full Text Available O artigo se refere a uma pesquisa que buscou investigar como os conhecimentos matemáticos — explorados em um contexto de leitura e produção escrita em situações de jogo, na perspectiva da resolução de problemas — são mobilizados e (resignificados por alunos de um 5º ano do Ensino Fundamental. Em um ambiente de leitura, escrita e resolução de problemas de jogo, os alunos apropriam-se da linguagem e dos conceitos matemáticos, quando elucidados através de um contexto de investigações, em que a inferência, o dialogismo e a relação leitor-autor ajudam a constituir e a desenvolver cada sujeito que, enquanto escreve, lê e comunica, (resignifica o conhecimento matemático.Abstract The article refers to research that investigates how mathematical knowledge - explored in the context of reading and writing in game situations from the perspective of problem solving - are mobilized and (re signified by students from a 5 grade of elementary school. In a reading, writing and problem-solving environment with games, students make use of mathematical language and concepts, when they are elucidated through an investigation context, in which inference, dialogism and the reader-author relationship help constitute and develop every individual who reads, communicates and (resignifies mathematical knowledge while writing.

  20. Discursos selvagens-disciplinados: os saberes psis na arqueologia de Foucault

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fernando de Almeida Silveira

    Full Text Available Michel Foucault investiga a diversidade dos sistemas e o jogo das descontinuidades na história dos discursos do senso comum, pré-científicos e científicos, dentre eles, o da psicologia. Esta pesquisa estuda a ordem do discurso foucaultiano sobre a psicologia nas seguintes obras desse autor: Sobre a Arqueologia das Ciências - Resposta ao Círculo Epistemológico, A Arqueologia do Saber e A Ordem do Discurso. Verificou-se que Foucault critica a pressuposição de uma história contínua, unitária e totalizadora da psicologia, já que pluralizada, em seu processo de constituição, pelos múltiplos jogos de verdades da história dos discursos. Conclui-se que Foucault evidencia o apagamento dos contornos do campo discursivo da psicologia, como dos demais discursos da história do pensamento humano, de maneira inter-relacionada.

  1. Teste de conhecimento tático processual 3x3 com os pés: alternativa para a orientação esportiva

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Henrique de Oliveira CASTRO

    2015-12-01

    Full Text Available Resumo O objetivo constituiu em avaliar o comportamento tático processual de crianças entre oito e 14 anos de idade em situação de jogo 3x3 com os pés, sem finalização. A amostra se compôs de 100 crianças (10,32 ± 1,45 anos de idade. O presente instrumento apresentou um total de 16 itens a serem observados, sendo quatro itens para cada situação tática ou dimensão (jogador no ataque sem bola - JSB, jogador no ataque com bola - JCB, marcação ao jogador no ataque sem bola - MJSB, marcação ao jogador no ataque com bola - MJCB. No Coeficiente de Validação de Conteúdo (CVC, obtiveram-se valores satisfatórios para as quatro dimensões avaliadas. Estabeleceu-se a fidedignidade do instrumento pelo cálculo do índice Kappa inter e intra-avaliadores, demonstrando concordância entre os avaliadores. O instrumento idealizado apresenta índices de validade para avaliar o conhecimento tático processual de crianças nos domínios propostos para modalidades que utilizam dos pés como forma de jogo.

  2. Mollusks of Candomblé: symbolic and ritualistic importance

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Léo Neto Nivaldo A

    2012-03-01

    Full Text Available Abstract Human societies utilize mollusks for myriad material and spiritual ends. An example of their use in a religious context is found in Brazil's African-derived belief systems. Candomblé, an Afro-Brazilian religion introduced during the 18th-19th centuries by enslaved Yoruba, includes various magical and liturgical uses of mollusks. This work inventoried the species utilized by adherents and to analyzed their symbolic and magical context. Data were obtained from Candomblé temples in two cities in the northeast of Brazil-Caruaru, in the state of Pernambuco, and Campina Grande, in the state of Paraíba. Questionnaires administered to eleven adepts revealed that at least nineteen mollusk species are being used. Shells from Monetaria moneta, M. annulus and Erosaria caputserpentis were cited by all of the interviewees. Three uses stood out: divination (jogo de búzios; utilization as ritual objects; and employment as sacrificial offerings (Igbin or Boi-de-Oxalá. The jogo de búzios (shell toss, employed in West Africa, Brazil and Cuba, is of fundamental importance to the cult, representing the means by which the faithful enter in contact with the divinities (Orixás and consult people's futures (Odu. The utilization of mollusks in Candomblé is strongly influenced by ancient Yoruba myths (Itãs which, having survived enslavement and generations of captive labor, continue to guide the lives of Brazil's African Diaspora.

  3. Políticas de inclusão escolar: produção da anormalidade

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Leticia Lorenzoni Lasta

    2014-01-01

    Full Text Available Este trabalho tem como objetivo apresentar reflexões acerca das políticas públicas de inclusão escolar, as quais regulamentam o atendimento dos sujeitos com necessidades educativas especiais na rede regular de ensino em nosso país. Inicialmente, são apresentadas as políticas públicas de inclusão escolar que tratam de uma inclusão específica, produzida nas malhas de discursos legais e colocada a serviço do Estado-Nação para a produção de sujeitos de determinado tipo. Em um segundo momento, se discute a complexidade e os impasses de um intricado jogo de inclusões e exclusões, a partir do qual se busca pensar quem são os sujeitos da inclusão escolar. E, por fim, em uma tentativa de lidar com a complexidade desse jogo, sustentamos que as práticas discursivas postas por tais políticas de inclusão escolar são estratégias de governamento da diferença, ou seja, o Estado passa a atuar por meio de políticas públicas de domesticação.

  4. Mollusks of Candomblé: symbolic and ritualistic importance.

    Science.gov (United States)

    Léo Neto, Nivaldo A; Voeks, Robert A; Dias, Thelma L P; Alves, Rômulo R N

    2012-03-15

    Human societies utilize mollusks for myriad material and spiritual ends. An example of their use in a religious context is found in Brazil's African-derived belief systems. Candomblé, an Afro-Brazilian religion introduced during the 18th-19th centuries by enslaved Yoruba, includes various magical and liturgical uses of mollusks. This work inventoried the species utilized by adherents and to analyzed their symbolic and magical context. Data were obtained from Candomblé temples in two cities in the northeast of Brazil-Caruaru, in the state of Pernambuco, and Campina Grande, in the state of Paraíba. Questionnaires administered to eleven adepts revealed that at least nineteen mollusk species are being used. Shells from Monetaria moneta, M. annulus and Erosaria caputserpentis were cited by all of the interviewees. Three uses stood out: divination (jogo de búzios); utilization as ritual objects; and employment as sacrificial offerings (Igbin or Boi-de-Oxalá). The jogo de búzios (shell toss), employed in West Africa, Brazil and Cuba, is of fundamental importance to the cult, representing the means by which the faithful enter in contact with the divinities (Orixás) and consult people's futures (Odu). The utilization of mollusks in Candomblé is strongly influenced by ancient Yoruba myths (Itãs) which, having survived enslavement and generations of captive labor, continue to guide the lives of Brazil's African Diaspora.

  5. Reflexões sobre as novas formas de conteúdo narrativo interativo para os games na TV Digital

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    Patrícia Margarida Farias Coelho

    2013-12-01

    Full Text Available Esta pesquisa é o resultado parcial de minha pesquisa de pós-doutoramento, em desenvolvimento, no Programa de pós-graduação do TIDD (Tecnologia da Inteligência e Design Digital, na PUC-SP, com o auxílio de fomenta da FAPESP.  Este artigo busca refletir: a sobre as novas formas de conteúdo narrativo interativo criado para os games na TV Digital, b sobre o comportamento do telespectador do século XXI e c desenvolvimento do meio de comunicação – TV Digital. Dentre as novas formas de conteúdo desenvolvido para TV Digital destacamos os jogos por suas características lúdicas e interativas que são as que nos interessam compreender nesta pesquisa. Como arcabouço teórico nos ancoraremos em pesquisadores das mídias como: Jenkins (2009, Coelho (2012, 2011, Machado (2005, Medula (2006, Vilches, (2009, 2003, Cannito (2010, Santaella (2008 e Squirra e Fechine (2009. Dessa forma, este estudo tem como objetivo principal compreender como o conteúdo narrativo desses jogos estão sendo criados para seduzirem os telespectadores através das novas possibilidades lúdicas e interativas da TV Digital.

  6. Educação sobre drogas: uma proposta orientada pela redução de danos Education about drugs: a proposal oriented by damage reduction

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    Mariana Adade

    2013-01-01

    Full Text Available Diante do fracasso das políticas centradas na condenação do uso de drogas, este trabalho visa contribuir para o desenvolvimento de uma proposta educativa informada pela contextualização dos aspectos socioculturais, econômicos e políticos desse fenômeno e pelo conceito de redução de danos (RD. Para tanto, por meio de entrevistas, investiga as visões sobre drogas e temas afins de 40 escolares dos ensinos fundamental e médio, das redes pública e privada do Estado do Rio de Janeiro. Ademais, revisa o conteúdo de um jogo educativo sobre o uso indevido de drogas denominado Jogo da Onda, com base na análise documental do material. As entrevistas revelaram que a maioria dos estudantes tem uma concepção negativa das drogas ilícitas, minimiza os riscos do consumo das drogas lícitas e não considera as singularidades dos elementos envolvidos no consumo (sujeito, tipo de droga e contexto de uso. Tais achados, somados à revisão bibliográfica, orientaram a atualização do conteúdo do Jogo da Onda e a proposição de novas temáticas a serem incorporadas na nova edição do material. Em face das lacunas na formação dos educadores em relação ao tema das drogas, da escassez de recursos educativos participativos e do interesse dos estudantes em dialogar sobre o assunto, este estudo pretende fornecer subsídios para o desenvolvimento de ações educativas sobre drogas entre jovens, pais e educadores.In view of the failure of policies centered on the condemnation of drug abuse, this work aims at contributing to the development of an educative proposal informed by the contextualization of socio-cultural, economic and political aspects of this phenomenon, and by the concept of damage reduction (DR. For that, making use of interviews, the work investigates the views about drugs and related issues expressed by 40 students from both public and private primary and secondary education schools in the State of Rio de Janeiro. Furthermore, it

  7. Incidência temporal dos gols na Copa Libertadores da Améric

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    Filipe Gomide Carelli

    2017-01-01

    Full Text Available Resumo Introdução: O Futebol é uma modalidade complexa e muitos fatores podem levar ao gol. Pesquisas acerca do gol mostram existir momentos críticos dentro da partida, onde os gols acontecem com maior frequência. Objetivo: Analisar a incidência temporal dos gols na Libertadores 2014. Materiais e Métodos: O estudo é descritivo. Analisou-se 126 jogos das 32 equipes participantes. A coleta dos dados foi realizada diretamente do site da CONMBOL. Cada gol foi classificado de acordo com sua incidência em um dos seis períodos: 0-15 minutos; 16-30 minutos; 31-45 minutos (incluindo os acréscimos; 46-60 minutos; 61-75 minutos e 76-90 (incluindo os acréscimos. Resultados: Foram marcados 324 gols em 126 jogos, obtendo uma média de 2,5 gols por jogo. Os gols foram realizados em sua maioria no segundo tempo das partidas com destaque para os últimos quinze minutos do jogo onde aconteceu 25,31% (n=82 dos gols. Discussão: Marques Junior (2015, em seu trabalho de revisão acerca das evidências sobre o gol no Futebol, encontrou que 55% dos gols acontecem no segundo tempo. Na Copa Libertadores da América de 2014, 25,31% dos gols aconteceram nos últimos 15 minutos. Essa evidência vai de encontro com os resultados da literatura. Fatores táticos, técnicos, físicos, nutricionais e psicológicos podem estar levando a estes resultados. Conclusão: A maioria dos gols ocorreram na segunda etapa da partida com enfâse nos ultimos quinze minutos do jogo. ABSTRACT Incidence of the goals in the Copa Libertadores of America Introduction: Football is a complex and many factors can lead to the goal. Research about the goal shows exist critical moments in the match, where the goals happen more frequently. Objective: to Analyze the temporal incidence of goals in Copa Libertadores 2014. Materials and Methods: The study is descriptive. Analyzed 126 sets of 32 participating teams. The data collection was carried out directly from the CONMBOL Web site. Each goal

  8. Use of the copepod Oithona hebes as a bioencapsulator of essential fatty acids

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    Marcia Vanacor Barroso

    2015-09-01

    Full Text Available AbstractThe advantages of using copepods in aquaculture include nutritional superiority, high digestibility and broad spectrum of sizes, with the possibility of bioencapsulation of nutrients, probiotics and medicines. This study aimed to compare the effects of feeding copepods with a microalgae diet and two commercial inert diets on the copepod culture performance and their fatty acid profile. Wild copepods were collected in the estuarine system of Piraquê-açu River, Aracruz, Espírito Santo, Brazil, with a conical net of 60 cm in diameter and 200 μm mesh with a blind cup end, towed through the subsurface layer at a speed of 1 knot for 5 minutes. Once collected, the material was sieved in order to select only Oithona hebes. The experiment was conducted in nine cylindrical-conical tanks with a 60 L capacity, salinity of 25.8 ± 1.3, temperature of 25.5 ± 0.5 ºC and weak aeration, stocked with a density of 1.5 copepod/mL. Treatments were made in triplicate and consisted of: Treatment 1 (Control fed with microalgae Chaetoceros gracilis and Nannochloropsis oculata (1:1 with 50,000 cells.mL-1each; Treatment 2 with S.Parkle® INVE (1g.million-1; and Treatment 3 with freeze-dried spirulina (1g.million-1. The mean final population was compared by a Tukey test (p < 0.05. Results showed higher population growth for copepods treated with S.parkle, which was the only treatment that presented copepodites. S.parkle was a good source of total lipids (9.54 g.100g-1 dry weight, high availability of DHA, EPA and had a good DHA:EPA:ARA ratio of 12.4:3.4:1.0. Copepods that were fed S.parkle had the highest DHA levels and a DHA:EPA:ARA ratio of 15.4:2.2:1.0. This study showed that S.parkle is a good inert food for rearing the copepod O. hebes, demonstrating the ability of copepods to bioencapsulate nutrients, allowing their transfer in the food chain.

  9. FORMA DE TRONCO E SORTIMENTOS DE MADEIRA DE Eucalyptus grandis Hill ex Maiden, NA REGIÃO SUDESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL

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    Paulo Renato Schneider

    2005-07-01

    Full Text Available No presente trabalho, foi estudada a forma de tronco do Eucalyptus grandis Hill ex Maiden, com base em 261 árvores cubadas, cobrindo diâmetros entre 8,0 cm e 74,0 cm ao nível do dap (diâmetro à altura do peito originadas de florestas de propriedade da Aracruz Celulose S. A., localizadas em hortos florestais da Depressão Central e do Escudo Sul-Riograndense, no Rio Grande do Sul, para a determinação de volume e formação de sortimentos de madeira em duas classes: serraria, compreendendo toras com diâmetro na ponta fina superior a 25,0 cm com casca e com comprimentos de 5,60 metros, 4,20 metros e 2,80 metros, priorizando a formação de sortimentos com o maior comprimento; indústria, para troncos ou porções destes com diâmetros entre 8,0 cm e 25,0 cm com casca. O polinômio do quinto grau, tendo como variável dependente os diâmetros relativos (di/d e independente as alturas relativas (hi/h, foi selecionado para descrever a forma, com estratificação dos dados em três classes de diâmetro à altura do peito: diâmetro até 20,0 cm; entre 20,0 cm e 30,0 cm e maiores que 30,0 cm, com coeficientes de determinação superiores a 0,97 e erro padrão da estimativa inferior a 6,2 %, permitindo estimar o volume absoluto e relativo dos sortimentos por integração da função de forma. O ajuste do modelo para o conjunto de árvores cobrindo toda a amplitude de diâmetros gerou um coeficiente de determinação igual à 0,98 e erro padrão da estimativa igual a 6,54 % permitindo também selecionar o modelo para ajuste da forma e obtenção dos sortimentos.

  10. Aspectos nutricionais do futebol de competição Nutritional aspects of competitive soccer

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    Isabela Guerra

    2001-12-01

    Full Text Available O futebol envolve exercícios intermitentes e a intensidade do esforço físico depende do posicionamento do atleta, qualidade do adversário e importância do jogo. Pretende-se rever as principais alterações metabólicas desses atletas com prováveis implicações nutricionais e/ou na conduta dietética para melhor desempenho. O gasto energético de um jogador de futebol é estimado em 1.360kcal/jogo. As atividades do segundo tempo são 5% menores que as do primeiro, com variações diretamente relacionadas com os níveis do glicogênio muscular pré-jogo. Em jogadores de elite o consumo das reservas de glicogênio muscular, durante o jogo, varia de 20% a 90%, dependendo de fatores como: condicionamento físico, intensidade do esforço, temperatura ambiente e composição dietética pré-competição. Desidratação e hipertermia são aceleradores do consumo de glicogênio e, assim, da fadiga muscular, perceptível, particularmente, no segundo tempo, quando o atleta evita sprints, caminha mais do que corre e reduz a distância percorrida. A hidratação e suprimento glicídico constituem, então, os principais ergogênicos nutricionais para os futebolistas. Por ser uma modalidade esportiva sem intervalos regulares, o futebol não permite a reposição hidroeletrolítica periódica. Por isso, recomenda-se que o atleta inicie o jogo bem hidratado, ingerindo meia hora antes 500ml de líquido contendo polímeros de glicose (5%-8%. O aumento do desempenho físico é verificado com a ingestão de dietas contendo 312g de carboidrato quatro horas antes do jogo e, para a normalização do glicogênio muscular, após o jogo, recomenda-se oferta de dieta contendo 7-10g/kg/24h com maior consumo nas duas primeiras horas. Os futebolistas encontram-se sob risco constante de deficiências latentes de micronutrientes pelo desgaste muscular, perdas intestinais, sudorese intensa, viagens constantes, mudanças de fuso horário e cardápios. Para o caso espec

  11. Poder legislativo e política externa no Brasil: jogando com as regras Legislative power and foreign policy in Brazil: playing with the rules

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fátima Anastasia

    2012-12-01

    Full Text Available Quais são os cursos de ação que um legislador talentoso, com preferências intensas em alguma área de política externa, seria capaz de identificar no atual arranjo institucional brasileiro, com vistas a ampliar a sua participação no processo decisório relacionado a tal tema? Este artigo toma como objeto o processo decisório relativo à política externa brasileira, dividindo-o, analiticamente, em dois tempos: o primeiro tempo abriga o jogo ex ante do exame das matérias de política externa pelo Poder Legislativo, ou seja, antes de as proposições serem formalmente apresentadas para tramitação e decisão legislativas. No segundo tempo, é jogado o jogo ex post no início da apreciação formal das referidas proposições pelo Poder Legislativo, sejam quais forem os seus autores. Para tanto, foi mobilizado o conceito de heresthetics, de William Riker, significando a capacidade de estruturar o mundo de forma a ganhar o jogo, transformando a situação de desfavorável em favorável para consecução de seus objetivos.What courses of action would allow a talented legislator in the current Brazilian institutional arrangement, with intense preferences in any area of foreign policy, to identify avenues for increasing their participation in decision-making in that issue area? This article centres on decision-making regarding Brazilian foreign policy, dividing it analytically in two stages: the first consists of an ex ante examination of foreign policy matters by the Legislature, that is, before bills are formally presented for legislative deliberation. In the second stage, the game is played ex post at the beginning of the formal assessment of these propositions by the Legislature. The text's approach is based on William Riker's concept of heresthetics, taken as the ability to structure the world in order to win the game, transforming an unfavorable situation into one favorable to the achievement of given goals.

  12. Alterações de estados de ânimo presentes em atletas de voleibol, avaliados em fases do campeonato Alteraciones de estados de ánimo presentes en atletas de voleibol, evaluados en fases de campeonato Volleyball athletes’ mood changes in different competition phases

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    José Lino Oliveira Bueno

    2007-04-01

    Full Text Available O objetivo desta pesquisa foi avaliar as alterações de estados de ânimo em atletas de voleibol em função do sexo dos participantes e das fases da competição. Treze atletas do grupo feminino e 11 do grupo masculino preencheram a Lista de Estados de Ânimo Presentes, nos jogos da semifinal e final do campeonato. Os resultados descrevem um perfil comum para os dois grupos, independentemente da fase do campeonato, entretanto, o gênero feminino mostrou uma maior percepção em avaliar os estados de ânimo e um maior número de locuções. As locuções que apresentaram diferenças significativas no fator jogo mostram que a importância do jogo e a incerteza do resultado podem alterar estados de ânimo do atleta.El objetivo de esta investigación fue el de evaluar las alteraciones de estados de ánimo en atletas de voleibol, en función del género de los participantes y de las fases de la competición. Trece atletas del grupo femenino y once del grupo masculino rellenaron la Lista de Estados de Ánimo Presentes, en los juegos de la semifinal y final del campeonato. Los resultados describen un perfil común para los dos grupos, independientemente de la fase del campeonato; sin embargo, el género femenino mostró una mayor percepción al evaluar los estados de ánimo y un mayor número de locuciones. Las locuciones que presentaron diferencias significativas, en lo que respecta al factor juego, muestran que la importancia del juego y la incertidumbre del resultado pueden alterar estados de ánimo del atleta.Mood alterations in volleyball athletes with regard to the gender of participants and to different competition phases are provided. Thirteen female and eleven male athletes at a competition semifinals and finals accepted to fill the Present Mood States list. Results show that, regardless of the competition phase, a common outline for both groups is extant. Female athletes demonstrated a greater perception in evaluating mood states and used a

  13. Antropología y juego: apuntes para la reflexión Antropologia e brincadeira: notas para reflexão Anthropology and play: notes for reflection

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Noelia Enriz

    2011-12-01

    Full Text Available Entre los abordajes de los fenómenos sociales por parte de las ciencias humanas los juegos han presentado un interés particular. Analizado por diversas disciplinas, el juego presenta grandes dificultades para ser conceptualizado. Este texto tiene por objeto caracterizar los abordajes del juego -vinculados con el desarrollo de la antropología- de diferentes autores que han aportado a la temática, y también de aquellas líneas de investigación asociadas a otras disciplinas de las ciencias sociales, que consideramos contribuyen de manera relevante a las indagaciones antropológicas. Ofrecemos un posible ordenamiento de los autores, considerando sobre todo el objetivo que se proponen a la hora de estudiar lo lúdico.Dentre as abordagens das ciências sociais ou humanas, os jogos têm sido incluidos entre os fenômenos sociais de particular interesse. Abordado por diferentes disciplinas tem apresentado grandes dificuldades para ser conceituada, mais ainda manteve-se o desejo de inquérito. Este texto tem como objetivo conceituar os abordagens do jogo, ligados ao desenvolvimento da antropologia. Ou seja, vamos abordar os autores central da antropologia que tenham contribuído para o relacionamento da antropologia e jogo, e também nas áreas de investigação associadas a outras disciplinas das ciências sociais, o que acreditamos fazer contribuições importantes para a investigação antropológica. Oferecemos uma possível ordem dos autores, considerando-se centralmente objectivo prosseguido na sua abordagem do lúdico.Among different approaches of the social or human sciences, between social phenomena, a particular interest has been submitted about plays and games. Addressed by different disciplines, play has presented great difficulties to be conceptualized, however has remained the desire of inquiry it. The aim of this text is to conceptualize different approaches of game, linked to the development of the discipline. We will address the

  14. Atividades lúdicas, gênero e vida adulta Ludic activities, gender and adult life

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Simone Chabudee Pylro

    2005-06-01

    Full Text Available Buscou-se averiguar como a preferência lúdica se evidencia na idade adulta em relação ao gênero, por meio da investigação das atividades lúdicas preferidas e praticadas por adultos jovens. Para tanto, procedeu-se à aplicação coletiva de um questionário contendo questões abertas e fechadas a 213 universitários capixabas, de ambos os gêneros, entre 21 e 40 anos. Verificou-se que pouco tempo tem sido dedicado aos jogos e brincadeiras no dia-a-dia dos participantes. As atividades preferidas foram namorar, estar com amigos, ir ao cinema, ouvir música e assistir TV. Entre as atividades tipicamente masculinas destacaram-se futebol e jogos e brincadeiras agressivas. As atividades lúdicas consideradas tipicamente femininas estão relacionadas, principalmente, a jogos simbólicos. Entre os fatores que dificultam a prática de atividades lúdicas sobressaíram-se trabalho, estudo e cansaço. Perceberam-se diferenças marcantes, segundo os gêneros, no que diz respeito às atividades lúdicas praticadas, bem como ao tempo dedicado a tais atividades.The intention of this research was to investigate the favorite ludic activities carried out by young adults. The investigation employed a questionnaire, applied to 213 Capixaba university students aged between 20 and 40 years old, to find out if the differentiation in ludic preference evidences in adulthood, in function of the gender. It was verified that, on a daily basis, very little time was dedicated to games and play. The favorite activities were dating, being with friends, going to the movies, listening to music and watching TV. Amongst the men, typical activities were soccer and aggressive games and playing activities. Ludic activities considered typically female were mainly related to symbolic games. Among the reasons causing difficulties for ludic activities, the most prominent were work, study and fatigue. It was evident the notorious differences, according to gender, regarding the

  15. A construção da identidade profissional docente

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Wedna Cristina Marinho Galindo

    Full Text Available O artigo apresenta síntese da monografia do Curso de Bacharelado em Psicologia da UFPE. Consta de discussão teórica sobre o conceito de identidade e propõe elementos para a pesquisa sobre identidade profissional, que é considerada como inserida no jogo do reconhecimento constituído por dois pólos, o do auto-reconhecimento e o do alter-reconhecimento. Participaram do estudo, docentes do ensino fundamental de Recife. Os dados constam de entrevistas individuais com os docentes e material jornalístico. Sugere-se que os docentes vivenciam momento de conflito na identidade profissional, não comprometendo suas relações pessoais com o trabalho, mas dificultando uma vivência da identidade coletiva.

  16. “Em meio à recamada via”: Matilde, do romance Leite derramado, e Matelda, d’A divina comédia

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Alexsandra Loiola Sarmento

    2016-10-01

    Full Text Available A partir de uma visão bakhtiniana do texto como jogo dialógico e polifônico, este trabalho procura estabelecer uma comparação entre as personagens Matilde, do romance Leite derramado, de Chico Buarque, e Matelda, d’A divina comédia, de Dante Alighieri. Ao traçar os vínculos existentes entre tais criações, a leitura destaca a presença da tradição clássica no romance e o processo de carnavalização da linguagem responsável por misturar o sagrado e o profano, a religiosidade e o erotismo, a beatitude e a sensualidade: aspectos que dão à Matilde buarquiana uma instigante expressão figurativa.

  17. Neurobiologia dos transtornos do controle dos impulsos The neurobiology of impulse control disorders

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Wendol A Williams

    2008-05-01

    Full Text Available OBJETIVO: Revisar os artigos sobre substratos neurobiológicos dos transtornos do controle dos impulsos. O jogo patológico é o foco central desta revisão na medida em que a maioria dos estudos biológicos dos formalmente classificados como transtornos do controle dos impulsos examinou este transtorno. MÉTODO: Foi feita uma busca no banco de dados Medline de artigos publicados de 1966 até o presente para identificar aqueles relevantes para serem revisados neste artigo. DESFECHOS: Estudos pré-clínicos sugerem que a neuromodulação das monoaminas cerebrais está associada à tomada de decisões impulsivas e aos comportamentos de risco. Os estudos clínicos implicam diversos sistemas de neurotransmissores (serotoninérgico, dopaminérgico, adrenérgico e opióide na fisiopatologia do jogo patológico e de outros transtornos do controle dos impulsos. Estudos de neuroimagem preliminares têm indicado o córtex pré-frontal ventromedial e o estriato ventral como atuantes na fisiopatologia do jogo patológico e de outros transtornos do controle dos impulsos. As contribuições genéticas para o jogo patológico parecem substanciais e os estudos iniciais têm relacionado esse transtorno a polimorfismos alélicos específicos, ainda que os achados de varredura genômica ainda tenham que ser publicados. CONCLUSÃO: Mesmo que tenham sido logrados avanços significativos em nossa compreensão sobre os transtornos do controle dos impulsos, mais pesquisas são necessárias para ampliar o conhecimento existente e traduzir esses achados em avanços clínicos.OBJECTIVE: To review the neurobiological substrates of impulse control disorders. Pathological gambling is a main focus of the review in that most biological studies of the formal impulse control disorders have examined this disorder. METHOD: The medical database Medline from 1966 to present was searched to identify relevant articles that were subsequently reviewed to generate this manuscript

  18. Crianças, Brincar, Culturas da Infância e Cultura Lúdica: uma análise dos estudos da infância

    OpenAIRE

    Clara Medeiros Veiga Ramires Monteiro; Ana Cristina Coll Delgado

    2014-01-01

    O presente artigo decorre de um ensaio teórico de questões concernentes à infância, crianças, brincar, cultura lúdica e culturas da infância, com base em autores dos estudos da infância. Iniciamos pela problematização e articulação de conceitos como infância, brincar, jogos e brinquedos. Em seguida tratamos do brincar e da Cultura lúdica, como um recorte das culturas da infância, embora não seja o único. Concluímos com alguns desafios, entre eles o distanciamento entre as gerações, também cau...

  19. Entre prisões da imagem, imagens da prisão

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fernanda Spanier Amador

    2014-04-01

    Full Text Available O artigo discute a temática das prisões, da imagem e da subjetividade. Pensando na direção das análises foucaultianas de que as prisões estão estabelecidas nos mais ínfimos espaços da vida cotidiana pelas práticas disciplinares e por jogos de visibilidade e enunciabilidade, pergunta-se: como a experimentação de produção de imagens digitais a respeito do trabalho na prisão, por parte de trabalhadores penitenciários, pode criar um plano perturbador das tecnologias prisionais já estabelecidas, introduzindo dissonâncias nas enunciabilidades e nas visibilidades que atravessam a prisão?

  20. O enigma olímpico : o controvertido percurso da agenda e políticas esportivas no Governo Lula

    OpenAIRE

    2013-01-01

    O presente estudo teve por objetivo analisar a agenda e a configuração das políticas de esporte e de lazer do Ministério do Esporte (ME) no Governo Luís Inácio Lula da Silva, no contexto dos megaeventos esportivos, em especial, dos Jogos Olímpicos. Trata-se de uma investigação com abordagem qualitativa realizada por meio de revisão bibliográfica e de pesquisa documental. Como resultado, percebeu-se que o esporte encontra-se totalmente inserido na lógica de produção e reprodução do capital, te...

  1. A agressão conjugal mútua na perspectiva da justiça restaurativa : a Lei Maria da Penha sob questão

    OpenAIRE

    Granjeiro, Ivonete Araújo Carvalho Lima

    2012-01-01

    A agressão conjugal mútua é um fenômeno complexo e pouco pesquisado no meio acadêmico. As pesquisas em geral demonstram que a mulher é a principal vítima da violência perpetrada por seu companheiro, marido ou namorado e, por isso, há certa resistência em reconhecê-la também como agressora. Independente disso, todas as relações amorosas, em maior ou menor grau, apresentam jogos de poder, dominação e opressão entre os gêneros. Tais relações não são necessariamente complementares, em que a mulhe...

  2. O nível de aptidão física afeta o desempenho do árbitro de futebol?

    OpenAIRE

    Vieira,Caio Max Augusto; Costa, Eduardo Caldas; Aoki, Marcelo Saldanha

    2010-01-01

    Os objetivos do presente estudo foram: a) descrever a demanda física imposta aos árbitros de futebol brasileiros durante partidas oficiais e b) analisar se o nível de aptidão física interfere no desempenho da arbitragem. Os árbitros (n = 11) foram avaliados durante jogos oficiais (n = 21) do campeonato Potiguar 2009. A média de idade foi de 36,36 ± 6,34 anos. A distância percorrida, a velocidade (média e máxima) e a frequência cardíaca (média e máxima) foram registradas durante as partidas. A...

  3. Os processos literários e a construção da imagem do intelectual engajado

    OpenAIRE

    Sapiro, Gisèle

    2013-01-01

    A autonomização do campo literário não é apenas fruto de uma reação contra o mercado, como analisou Pierre Bourdieu. Ela se opera também contra as expectativas morais e políticas que pesam sobre a literatura. Essas expectativas são codificadas na lei por meio da responsabilidade penal do autor que, de acordo com Michel Foucault, é consubstancial da emergência da figura moderna do escritor. A análise dos processos literários revela, assim, o que está em jogo nas lutas em torno da definição da ...

  4. Uma Nova Abordagem Psicofísica na Pedagogia Teatral Contemporânea

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Vezio Ruggieri

    2015-09-01

    Full Text Available Este artigo tem como objetivo apresentar a forma como as contribuições do modelo psicofisiológico bioexistencialista desenvolvido por Vezio Ruggieri e seus colaboradores podem trazer uma nova compreensão sobre os processos subjacentes do jogo do ator, como a presença cênica, o processo de identificação com um personagem e o mecanismo complexo da prosódia. Esse contexto teórico, que considera a conexão corpo-mente como uma relação circular, esclarece ao leitor as bases fisiológicas da percepção e da imaginação, bem como o papel fundamental que a estrutura muscular desempenha na construção desses fenômenos.

  5. Quando um documento nos descobre: notas sobre a dimensão aurática da documentação

    OpenAIRE

    Thomaz, Daniel Mandur; University of Manchester

    2015-01-01

    O objetivo desta nota de pesquisa é produzir uma reflexão sobre a relação entre pesquisador e documentação num mundo marcado por um processo de digitalização de acervos que tem potencial para transformar definitivamente as interações entre o historiador e suas fontes.  Este texto busca discutir a noção de “documentação” à luz dessas mudanças, pensando em que medida a percepção que o pesquisador tem de suas fontes pode ser mediada por um jogo de olhar e desvelamento cujos efeitos heurísticos f...

  6. Jongo da Serrinha: sobrevivência do tradicional na sociedade contemporânea

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Fernando Morais da Costa

    2011-01-01

    Full Text Available

    Este trabalho visa entender o fenômeno da inserção do jongo no cenário cultural carioca como exemplo da anulação da tradicional dicotomia “resistência da tradição versus incorporação pela indústria cultural”, em favor do modelo de análise, desenvolvido nos trabalhos de Jesus Martin-Barbero e Néstor-Garcia Canclini, que propõe um entrelaçamento mais complexo no jogo de forças entre as matizes de cultura tradicional e a indústria. A sobrevivência dessa matiz de cultura tradicional, o jongo, coloca a seguinte questão: tal sobrevivência só é possível, hoje, via inserção na esfera midiática? 

  7. PLURALISMO Y OBJETIVIDAD MORAL. ASPECTOS CONTROVERSIALES EN EL DEBATE PUTNAM-HABERMAS

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    Gustavo Agüero

    2014-08-01

    Full Text Available É possível falar de objetividade no campo da moral? É possível sustentar uma forma de cognitivismo moral sem postular fatos ou propriedades morais? O conceito de objetividade, tradicionalmente pertencente aos jogos de linguagem das ciências naturais também está começando a ser proposto em linguagem moral com uma função igualmente importante: dar sentido ao discurso moral. Mas pode esta reivindicação se reconciliar como objetivo de defesa do pluralismo das sociedades democráticas contemporâneas? Estas questões norteadoras de nosso desenvolvimento são analisadas no contexto do debate entre Jürgen Habermas e Hilary Putnam.

  8. HERMENÊUTICA E FRAGILIDADE EM P. RICOEUR

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    Maria Luisa Portocarrero

    2013-08-01

    Full Text Available Este artigo centra-se no projeto ricoeuriano da Filosofia da vontade, nomeadamente no conceito de desproporção que o filósofo desenvolve no primeiro volume de O homem falível. O objetivo é destacar uma ideia de fragilidade que, expressando-se na falibilidade, põe em marcha uma noção de hermenêutica em que se jogam o nível semântico da compreensão do soi e o nível ontológico. A ideia é perceber como este projeto dá origem a uma via hermenêutica da reflexão que põe em jogo uma meditação sobre o papel teórico e prático da imaginação.

  9. "Sport for all"

    OpenAIRE

    2013-01-01

    Resumo: Desde o final do século XIX o esporte contemporâneo vem se modificando e assumindo uma lógica que, entre outros aspectos, aponta para as estratégias de comercialização e espetacularização. Entre os seus principais disseminadores está o Comitê Olímpico Internacional (COI), não somente pelos Jogos, mas por toda a relação associativa que envolve o movimento olímpico. A problematização que norteou nosso interesse de pesquisa construiu-se a partir do momento em que identificamos a presença...

  10. Subjetivação e psicologia social: dualidades em questão

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Roberta Stubs Parpinelli

    2011-04-01

    Full Text Available Iniciamos este ensaio com uma breve apresentação de duas heranças da psicologia social. A primeira refere-se ao dualismo sujeito-objeto que invadiu as ciências sociais proveniente do paradigma da ciência moderna. O segundo refere-se ao dualismo indivíduo-coletividade presente no nascimento da psicologia moderna. Ressaltamos as insuficiências desses dualismos para lidar com realidades sociais complexas, e com a finalidade de questioná-los, recorremos aos conceitos de subjetivação e rizoma desenvolvidos por Deleuze e Guattari. Para além do jogo dos dualismos sujeito-objeto e indivíduo-coletividade, apontamos para alternativas a partir de uma perspectiva mais plural e complexa da realidade.

  11. Contrato satisfatório multidimensional e a teoria do incentivo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Santana Edvaldo Alves de

    2002-01-01

    Full Text Available Este artigo tem como foco a análise de arranjos de incentivos em contratos regulatórios com informações assimétricas, de maneira especial os contratos multidimensionais. O artigo revela que o uso de múltiplos incentivos é uma interessante alternativa para induzir os agentes aos objetivos do regulador e que um jogo com múltiplos critérios é uma importante referência para a definição de um arranjo satisfatório de incentivos. A aplicação efetuada para o caso específico da indústria de energia elétrica mostra que os resultados alcançados estão consistentes com os conceitos desenvolvidos.

  12. A casa assombrada: considerações sobre o especular e o escópico

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Andrea Menezes Masagão

    2010-03-01

    Full Text Available A casa é um espaço privilegiado para abordar a identidade, visto que remete à origem e ao reconhecimento. No entanto, nem sempre o ser está em uma relação de adequação a seu habitat. Edgar Allan Poe trabalha o jogo dialético entre o familiar e o estranho de uma forma magistral em seu conto “A queda da casa de Usher”. A dialética do espaço da casa permite abordar o lugar especular do eu, bem como o lugar de ausência do sujeito para além da imagem do espelho. É na queda do suporte especular que surge a dimensão assustadora do olhar.

  13. 4D Art: corpos reais e virtuais, uma realidade aumentada

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Michel Lemieux

    2016-05-01

    Full Text Available A companhia canadense 4D Art fascina o olhar do público e interroga seus sentidos de realidade e presença pela interação cênica dos movimentos de corpos reais e virtuais. Para compreender os processos de criação da cena multimídia de 4D Art, apresenta-se uma entrevista exclusiva realizada com os diretores artísticos Michel Lemieux e Victor Pilon. As motivações artísticas do jogo real e virtual, os procedimentos empregados na criação das figuras virtuais e os desafios enfrentados pelos atores aparecem nas palavras dos criadores.

  14. O que é o estatuto de um intelectual? A pirotecnia e a parrhesía como introdução à vida não fascista

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rodrigo Diaz de Vivar Y Soler

    2013-01-01

    Full Text Available Este artigo caracteriza-se como uma análise transversal sobre um possível estatuto do intelectual desdobrado nas perspectivas das ferramentas conceituais da pirotecnia e da parrhesía a partir das contribuições de Michel Foucault. Os domínios desse estatuto são percorridos pelas argumentações elaboradas a partir da prática elencada em relação ao enfrentamento perante os jogos de poder, as estratégias de saber e os processos de subjetivação. Nesse sentido, tanto a pirotécnica quanto a parrhesía são possibilidades diretas de problematização às formas de totalização e às políticas de normalização que estão inscritas no emaranhado dos dispositivos.

  15. Outros nomes, histórias cruzadas: apresentando o debate

    OpenAIRE

    Pina-Cabral, João de

    2013-01-01

    Em Grande Sertão: Veredas, João Guimarães Rosa mostra-nos como, nos nomes pessoais, a língua portuguesa é parte da constituição de cada um de nós (2001 [1956]). Nos nomes dos jagunços cujos traços o autor segue pelas veredas desse sertão, nas pessoas com quem eles se cruzam, assistimos à forma como a emoção constrói pessoas usando nomes, através de um processo dialogal de criação identitária em fluxo. A obra gira em torno a uma tragédia – a tragédia de um amor com três nomes. No jogo de ident...

  16. Uma abordagem discursiva da censura no Brasil em tempos de ditadura: gonzaguinha e a resistência pela música.

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Leila Medeiros de Menezes

    2014-12-01

    Full Text Available O artigo tematiza um determinado modo de circulação das práticas linguageiras caracterizado pela conturbada relação que se estabeleceu no Brasil a partir de meados dos anos 1960 até o início dos anos 1980 entre vozes hegemônicas, pretensas detentoras da legitimidade do dizer, e vozes que se recusaram a se silenciar diante do veto da censura. Gonzaguinha, nosso estudo de caso, soube como poucos condensar a experiência humana para mostrar o jogo que precisava ser jogado, procurando as “brechas da linguagem” para denunciar as arbitrariedades do sistema ditatorial vigente. Fazendo uso da palavra cantada, falou, apesar da censura. Não dissimulou nem escondeu o que não dava para ocultar, pagando, por isso mesmo, o alto preço do silenciamento de sua voz.

  17. Modelagem de aspectos qualitativos do processo de negociação.

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Carlos Francisco Simões Gomes

    2004-06-01

    Full Text Available A obtenção do consenso em uma negociação é um problema complexo que envolve vários agentes, critérios, interesses e pontos de vista conflitantes. Ferramentas que tratem imprecisões e/ou indiscernibilidades e sistemas de apoio à decisão e/ou negociação podem e devem ser utilizados para facilitar a obtenção de um consenso. Este artigo mostra como usar as teorias dos conjuntos aproximativos, a teoria da utilidade multiatributo, a teoria dos jogos, bem como a teoria dos conjuntos nebulosos em um processo de negociação.

  18. Cinema e cinismo: distorções performativas e fruições contemporâneas em Michael Haneke

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Feitoza, Frederico Antonio Cordeiro

    2010-01-01

    Full Text Available Neste artigo parto da ideia de que Michael Haneke em A fita branca (Das Wiesse band, 2009 realiza distorções performativas a partir de modos cínicos de enunciação ancorados sensivelmente por uma perspectiva historicista para compor sua usual distribuição sádica de saber. Ao abordar o tema de uma geração que provavelmente se tornaria parte da juventude hitlerista, o filme expõe personagens e situações cujas formas de vida pressupõem uma naturalização germânica do mal, ao mesmo tempo em que, a partir de um jogo de sugestões, não se compromete com esta mesma tese, o que contribui para a qualidade enigmática do filme e para a confusão do espectador

  19. ROBERT SMITHSON AND RICHARD SERRA: SCULTURE IN THE NEW YORK CONTEXT

    OpenAIRE

    MARTHA TELLES MACHADO DA SILVA

    2008-01-01

    Os trabalhos de Richard Serra e Robert Smithson apresentamuma relação constituitiva com o espaço público da megalópole contemporânea. Explorando a noção de tempo específico da matéria, suas produções expandem a concepção de processo artístico e criam uma tensão com a arquitetura e o espaço institucional da arte. Ao propor a crítica a estes espaços e explorar o mundo, ambas as obras estabelecem um jogo de semelhança com a megalópole, incorporando a racionalidade de seu espaço ético, político e...

  20. Reabilitação vestibular com realidade virtual na ataxia espinocerebelar

    OpenAIRE

    Zeigelboim,Bianca Simone; Souza, Sandra Dias De; Mengelberg,Heidi; Teive, Hélio Afonso Ghizoni; Liberalesso, Paulo Breno Noronha

    2013-01-01

    O objetivo do estudo foi verificar os benefícios da reabilitação vestibular (RV) com realidade virtual, por meio de avaliação pré e pós-aplicação da Escala de Equilíbrio de Berg (EEB), em quatro casos de ataxia espinocerebelar (AEC). Os casos foram submetidos aos seguintes procedimentos: anamnese, inspeção otológica, avaliação vestibular e aplicação da EEB pré e pós-RV, com a realidade virtual representada por meio da utilização de jogos do equipamento Wii Fit. Os casos retratam quatro pacien...

  1. A formação profissional no mercado transicional em Portugal

    OpenAIRE

    Valentim Oliveira, Joaquim Eurico

    2012-01-01

    A presente investigação incide sobre o impacte das novas características do mercado de trabalho sobre a saúde psicológica dos trabalhadores. E põe em jogo a hipótese segundo a qual a formação profissional, aumentando a empregabilidade, tem por efeito secundário a atenuação ou neutralização do mal-estar psicológico dos trabalhadores sujeitos à incerteza do mercado transicional. No plano teórico, estudou-se a evolução semântica do conceito de formação profissional imposta pela...

  2. Debates teóricos das relações internacionais, política externa e a interação entre o nível internacional e o doméstico

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Tamara Silvana Menuzzi Diverio

    2016-01-01

    Full Text Available Este artigo tem por objetivo apresentar algumas contribuições das teorias de relações internacionais e dos principais autores que até hoje provocam debates nessa área de estudos. Neste espaço, serão destacadas algumas abordagens do tema, tais como o realismo e o neorrealismo, o liberalismo e o liberalismo neoinstitucional. Na sequência, será apresentada uma revisão da literatura e dos principais conceitos da análise de política externa, além da interação entre os níveis doméstico e internacional, utilizando a Teoria dos Jogos de dois níveis, de Putnam.

  3. O atleta olímpico brasileiro Willy Seewald: memórias do primeiro recordista nacional do lançamento de dardo

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Janice Zarpellon Mazo

    2012-09-01

    Full Text Available O presente estudo registra a trajetória do atleta Willy Seewald, que se destacou no cenário esportivo sul-rio-grandense, nacional, e ainda teve uma participação nos Jogos Olímpicos de 1924, em Paris, na prova de lançamento de dardo. Para este estudo histórico foram consultados jornais, revistas, e documentos de acervo pessoal, além da produção de fontes orais por meio da gravação de entrevistas com familiares do atleta. A trajetória de Willy nos mostra que, para ser considerado um cavalheiro praticante do "bom esporte", no Brasil, os requisitos diferiam dos exigidos na Europa.

  4. O presente de Oxum e a construção da multiplicidade no candomblé

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Miriam C M Rabelo

    2015-06-01

    Full Text Available Resumo Este trabalho tem como foco um presente ofertado pela comunidade de um terreiro de candomblé de Salvador para a orixá Oxum. Ao descrever a trajetória do presente – desde sua preparação no terreiro até sua consumação nas águas do mar –, procura-se acompanhar tanto as práticas que lhe dão forma quanto as relações e entidades que promove e ajuda a articular. Especial atenção é dada às práticas de ocultamento e exibição em jogo no preparo do presente e aos modos de ver a elas relacionados.

  5. Learning Astronomy by Playing in a Park. (Spanish Title: Aprender AstronoMía Jugando en Una Plaza.) Aprender Astronomia Brincando em Uma Praça

    Science.gov (United States)

    Camino, Néstor

    2012-12-01

    trabalho alguns jogos de praça, considerados como módulos didáticos para imaginar processos astronômicos, a partir da concepção de que a aprendizagem em Astronomia deve-se desenvolver fortalecendo a relação do próprio corpo com o espaço tridimensional e com o tempo, tal como se vive ao observar o céu, construindo um "diálogo" entre o mundo real e as aprendizagens a construir. Os jogos apresentados (carrosséis e tobogãs) foram desenhados para trabalhar sobre a translação da Terra em torno do Sol, as fases da Lua e a gravidade, e sobre o que um observador percebe dos mesmos. Dá-se a descrição de cada jogo, discutem-se seus fundamentos físicos e astronômicos, e desenvolve-se uma crítica didática dos mesmos. Finalmente, comenta-se o papel que deveriam ter os docentes no apoio aos aprendizes no processo de interação com os jogos apresentados.

  6. HAICAIS EM MANOEL DE BARROS

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Profª Drª Nery Reiner

    2012-09-01

    Full Text Available O objetivo deste artigo, voltado para a criação poética de Manoel de Barros, é focalizar o conceito da obra de arte como jogo. Escolhemos Manoel de Barros, porque o lúdico, a brincadeira e o humor estão sempre presentes em sua obra. A escolha dos dados, o encaixe de palavras escolhidas a dedo, no eixo paradigmático, formam um caleidoscópio, mostrando novas estruturas, deixando explícito o desejo de brincar com os elementos linguísticos e da natureza. Para este trabalho, escolhemos, para análise, pequenos poemas semelhantes aos haicais japoneses e outros menores ainda, com dois ou até um verso apenas. Contaremos, nesta pesquisa, com a ajuda de teóricos como Johan Huizinga, Ezra Pound, Octavio Paz, Lévi-Strauss, Olga Savary e Alfredo Bosi.

  7. O triângulo da formação docente: seus jogadores e configurações The triangle of teacher education: its players and configurations

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Flavia Medeiros Sarti

    2012-06-01

    Full Text Available O artigo tem por tema a formação dos professores que atuam nos anos iniciais da educação básica, considerando-a como um jogo que assume diferentes configurações em função das relações estabelecidas entre seus jogadores. Essas relações são analisadas por meio de um esquema de triangulação, aqui denominado como triângulo da formação docente. Cada um dos três vértices desse triângulo é ocupado por agentes que, a partir de seus capitais específicos, localizam-se em lugares desiguais no campo da formação docente: os professores e as instâncias que os representam; as universidades, fundações e institutos de pesquisa, com seus especialistas; e o poder público, representado por secretarias de educação e outros órgãos administrativos. Relações privilegiadas entre dois vértices do triângulo da formação docente apontam para diferentes modelos formativos. Explorando esse triângulo como um recurso de análise, o artigo focaliza as configurações assumidas pelo jogo da formação docente na versão brasileira do movimento ora em curso de universitarização do magistério. Atenção especial é conferida ao lugar que os professores atuantes nos anos iniciais da educação básica ocupam nesse jogo, às relações que eles estabelecem com os demais jogadores e, também, às possibilidades que têm de subverter e alterar o jogo em andamento.The article has as its theme the education of teachers working at the initial series of basic education, regarding it as a game that takes on different configurations as a function of the relations established among its players. These relations are analyzed through a triangulation scheme, here denominated the triangle of teacher education. Each vertex of this triangle is occupied by agents that, based on their specific capitals, are placed in uneven locations within the field of teacher education: the teachers and the bodies that represent them; the universities, foundations and

  8. O duplo e a ilusão no filme Clube da Luta = Double and illusion in the movie Fight Club

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Almeida, Rogério de

    2014-01-01

    Full Text Available O objetivo deste artigo é refletir sobre a temática do duplo presente no filme Clube da Luta e sua relação com o corpo físico (indivíduo e o fenômeno pós-moderno (sociedade, por meio da noção de ilusão. A insatisfação frente a existência é a força motriz da ilusão, que consiste em duplicar o que é único para se proteger de um real indesejável. Essa fórmula sintetiza, de certo modo, as representações postas em jogo na obra cinematográfica em questão

  9. Financiamento de partidos e campanhas: fundos públicos versus fundos privados

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Delia Ferreira Rubio

    2005-11-01

    Full Text Available O artigo aborda o financiamento das atividades institucionais e campanhas eleitorais dos partidos políticos do ponto de vista da origem dos recursos, com foco nas experiências latino-americanas. A autora argumenta que a efetividade da regulação desses aportes para o jogo político democrático depende da autonomia dos órgãos de controle, bem como da consolidação de uma cultura sociopolítica pautada pela transparência.The article discusses the topic of the financing of political parties and campaigns in Latin America. The author states that, in a democracy, the regulation of public and private funds depends on the autonomy and efficiency of institutions, as well as on the consolidation of a political culture in which transparency is an important value.

  10. Autonomia ou dependência da ciência

    OpenAIRE

    Morin, Edgar; Centre National de la Recherche Scientifique

    2008-01-01

    Em consequência do “caso Sokal”1 , a questão de saber em que condições se pode falar de autonomia ou de dependência da ciência retomou toda a sua virulência e, cabe afirmar, toda a sua pertinência. Muitos viram na mistificação de Sokal um teste de falsificação científica: falsificar o enunciado de um discurso para testar os critérios de reconhecimento da sua validade. Mas parece mais divertido de ver nisso, antes de tudo, um jogo de cena entre dois poderes bastante distintos: os “científicos”...

  11. Elementos estruturais de um modelo formal dos esportes coletivos de invasão Elementos estructurales de un modelo formal del los deportes de equipo y invasion Structural elements of a formal model for invasion team sports

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Leonardo Lamas

    2012-12-01

    Full Text Available O desenvolvimento de um modelo formal da estratégia e da dinâmica do jogo constitui uma contribuição científica original no contexto dos esportes coletivos de invasão. O procedimento construtivo de uma estratégia definido no modelo é composto de cinco conjuntos de elementos ordenados em níveis hierárquicos, que suportam o desenho de estratégias capazes de orientar adequadamente uma equipe em um jogo. Uma vez definido o modelo da estratégia, a formalização da dinâmica do jogo permite sua contextualização no momento de sua aplicação para orientar os jogadores no confronto. O jogo teve sua estrutura decomposta e suas propriedades dinâmicas fundamentais foram definidas. Dessa forma, a modelagem da dinâmica da oposição e da estratégia se complementam, pois definem os momentos nos quais a informação estratégica é utilizada pelos jogadores. A estrutura formal apresentada inaugura uma linha de pesquisa que poderá contribuir para limitar a subjetividade na definição dos critérios de análise de futuros desenhos experimentais, levando à interpretações e comparações mais acuradas dos resultados dos estudos.El desarrollo de un modelo formal de la estrategia y de la dinámica del juego es una contribución científica original en el contexto de los deportes de equipo e invasión. El procedimiento constructivo de una estrategia definida en el modelo se constituye de cinco conjuntos de elementos dispuestos en niveles jerárquicos, que soportan al diseño de estrategias para orientar correctamente un equipo en un juego. Una vez definido el modelo de la estrategia, la formalización de la dinámica del juego permite su contextualización en el momento de su aplicación para orientar a los jugadores en el enfrentamiento. El juego tuvo su estructura descompuesta y sus propiedades dinámicas fueron definidas. Por lo tanto, el modelo de la estrategia y la dinámica de la oposición definen los momentos en que se utiliza informaci

  12. Schmitt e Maquiavel: da técnica ao conflito = Schmitt and Machiavelli: from technique to conflict

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Adverse, Helton Machado

    2016-01-01

    Full Text Available O primeiro objetivo deste trabalho é apresentar, em linhas gerais, a recepção de Maquiavel na obra de Carl Schmitt durante a década de 1920, concedendo especial atenção ao livro sobre a ditadura e àquele sobre o conceito do político, e destacando a significativa mudança na interpretação schmittiana a partir do momento em que está em jogo a busca pelo critério próprio do político. Em seguida, discutimos brevemente as razões que explicam esta mudança de apreciação. Por fim, examinamos por que, mesmo no momento em que se encontram mais próximos, resta entre esses autores uma irredutível exterioridade

  13. O Sistema de Coordenadas Polares e sua inserção no ensino básico através de projetos

    OpenAIRE

    Madalena, Thiago Alberto de Araújo

    2014-01-01

    O trabalho aborda o sistema de coordenadas polares apresentando sua definição, características e situações em que este sistema mostra-se ser mais apropriado para utilização. Como elemento motivacional são propostas algumas atividades práticas a serem desenvolvidas com os alunos buscando a compreensão, fixação e aplicabilidade dos conteúdos estudados em sala de aula. Para que os alunos possam assimilar a definição desse sistema, são sugeridas duas variações do jogo “Batalha Naval Polar” podend...

  14. Identidade e diferença: impertinências Identity and difference: improprieties

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Tomaz Tadeu da Silva

    2002-08-01

    Full Text Available A questão da identidade e da diferença está no centro de boa parte das discussões educacionais atuais. Nessa discussão, a diferença acaba, em geral, reduzida à identidade. Nesta pequena coleção de afirmações, tento, inspirado sobretudo na filosofia da diferença de Gilles Deleuze, desequilibrar o jogo em favor da diferença.The question of identity and difference is the center of the current educational debate where, usually, difference is reduced to identity. In this small collection of assertions, I try, inspired mostly by Gilles Deleuze's philosophy of difference, to shift the balance to the side of difference.

  15. O memorial de Sofia: leitura psicanalítica de um conto de Clarice Lispector

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Rosenbaum Yudith

    1999-01-01

    Full Text Available Esse trabalho pretende analisar o conto "Os "Desastres de Sofia", de Clarice Lispector, utilizando-se o instrumental da Psicanálise e da Estilística. Considerando-se que se trata de uma narrativa confessional, em que sujeito e objeto se confundem, a leitura proposta mostra de que maneira memória e ficção estão interrelacionadas na construção do texto, trazendo o inconsciente como material privilegiado da criação literária. As personagens são entendidas no interior de um campo de projeções e identificações, resultando daí uma descoberta surpreendente: a protagonista adolescente se descobre escritora, à sua própria revelia, em meio aos jogos sádicos com o seu professor.

  16. Wicca

    OpenAIRE

    Regina Célia Bostulim

    2007-01-01

    O trabalho visa conhecer a Wicca - religião neopagã surgida na década de 50. No estudo, a Wicca e a figura da bruxa são desvendadas, sobretudo em suas manifestações nos meios de comunicação, que atinge crianças e adolescentes brasileiros. É também abordado como a Wicca se processa como fenômeno educativo do pós-modernismo via Internet, através do jogo de computador Runescape. A história da Wicca e da Inquisição são analisadas, em suas interações com a figura da Grande Mãe e do feminismo. ...

  17. Quais as chances de traduzir Derrida e seu idioma?

    OpenAIRE

    Ferreira, Elida

    2014-01-01

    A partir de uma dimensão desconstrutivista e do texto Mes Chances, de Jacques Derrida, proponho discutir nesta comunicação a questão da apropriação do texto e do idioma derridiano pelo tradutor. A escrita de Derrida joga com o idiomatismo da língua francesa até os limites do intraduzível, o que leva o tradutor a inventar na sua língua o que a língua derridianizada traz à tona no francês. A pergunta que se impõe é: como traduzir o jogo de disseminação de sentido, quando se traduz o idioma do o...

  18. A construção do afeto nos filmes "Nelson Freire" e "Santiago" de João Moreira Salles

    OpenAIRE

    Oliveira, Érika Bauer de

    2013-01-01

    A busca do olhar afetivo nos documentários de João Moreira Salles "Nelson Freire" e "Santiago" a partir da investigação de uma trajetória autoral no documentário mundial, tendo como referências, clássicos como Nanook of the Earth, de Flaherty, Primárias, de Robert Draw e Richard Leacock e Crônica de um verão, de Jean Rouch e Edgar Morin, além de O Fim e o Principio e Jogo de Cena, de Eduardo Coutinho. Encontrar dentro da história, o percurso de um olhar mais afetivo, e elucidar o caminho de s...

  19. Ação e aprendizagem: o teatro como facilitador da socialização na escola

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Mickael Menegheti

    2010-04-01

    Full Text Available Este é um relato de experiência de um trabalho voluntário realizado com crianças de três a sete anos de idade, com oficinas de teatro. Estas atividades tinham, inicialmente, o intuito de socialização. As crianças eram convidadas a participar de jogos, de dramatizações, de leituras compartilhadas e atividades musicais. Os professores notaram melhoras no comportamento e na concentração, o que trouxe progressos na aprendizagem, sobretudo para a leitura. Baseando-nos na teoria de Vygotsky, entendemos que o teatro pode agir como facilitador na socialização e em outras aprendizagens, se intermediado pelo adulto que funciona como "andaime", amparando-as até que sejam capazes de executar ações sozinhas e com eficiência.

  20. Recursos composicionais aplicados à trilha musical de videogames como elementos narrativos e de gameplay: O exemplo de yasunori mitsuda e sua composição para chrono cross

    Directory of Open Access Journals (Sweden)

    Luiz Fernando Valente Roveran

    2014-07-01

    Full Text Available Este artigo visa evidenciar o uso de técnicas e recursos de composição musical como elementos de auxílio construtivo às outras partes constituintes de um jogo eletrônico - especialmente a narrativa e seu gameplay. Isto foi feito através da análise da trilha musical de um consagrado RPG japonês - Chrono Cross (1999 - e considerando sua ligação com o game como um todo. Os resultados apontam para uma relação intrínseca entre música e a mídia à qual se associa, além de uma clara preocupação do compositor Yasunori Mitsuda em buscar uma unidade estética e funcional.