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Sample records for jogos aracruz celulose-partes

  1. Acerca do jogo

    Algirdas Julien Greimas

    2007-06-01

    Full Text Available Este trabalho propõe uma breve análise do uso da analogia do jogo de xadrez nas ciências da linguagem (F. de Saussure, L. Hjelmslev, L. Wittengstein. Após algumas considerações sobre a natureza do jogo e sua compreensão como situação de interação entre dois sujeitos, passa-se, por meio da análise semântica do lexema "jogo", à análise do percurso do sujeito "jogador" e de suas estratégias.

  2. O jogo Hex

    Nunes, Valter Emerenciano

    2009-01-01

    Hex é um jogo de conexão, no qual dois jogadores competem para construir uma cadeia contínua de peças, ligando dois lados opostos de um tabuleiro. No Hex, conta-se somente com a inteligência para se vencer, não havendo interferência de fenómenos aleatórios. Embora as regras deste jogo sejam das mais simples entre os jogos de tabuleiro, é extremamente difícil jogá-lo bem, devido à sua natureza complexa. E é no estudo da natureza complexa deste jogo, que reside o interesse para os matemáticos. ...

  3. Preliminary assessment of the potential for mangrove oyster cultivation in Piraquê-açu river estuary (Aracruz, ES)

    Luciana Alvarenga; Rosebel Cunha Nalesso

    2006-01-01

    At Piraquê-açu river estuary, Aracruz, ES, the technical viability of Crassostrea rhizophorae cultivation was determined through monthly measures in shell length and weight. Seeds of C. rhizophorae were put in cages and suspended in rafts. Increase in height and weight (flesh and dry) of the oysters was measured. During ten months (July/98 to May/99), oyster shell reached an average of 37.6 mm in shell height and 3.0 g in flesh weight (the whole animal). High mortality rates were registered a...

  4. Análise do jogo de futebol: Padrões de jogo ofensivo em equipas de alto rendimento: uma abordagem qualitativa

    Sarmento, Hugo Miguel Borges

    2012-01-01

    O presente estudo teve como propósito estudar o jogo de futebol de alto rendimento procurando: i) determinar variáveis comportamentais, espaciais e contextuais que permitam caraterizar e diferenciar os métodos de jogo ofensivo em equipas com diferentes filosofias de jogo; ii) caraterizar a conceção dos treinadores acerca da especificidade das características do jogo de cada equipa analisada, bem como dos aspetos essenciais a observar no jogo. Recorreu-se à metodologia observacional para a ...

  5. Guia de desenvolvimento de jogos para programadores independentes

    Fernandes, Luís Miguel Dias

    2015-01-01

    Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas...

  6. O desenvolvimento da compreensão holística do jogo por meio da criação do jogo

    Mauro Henrique André; Peter Hastie; Rui Flores Araújo

    2015-01-01

    Resumo O estudo examinou a compreensão holística do jogo (compreensão de regras, valores, distinção entre boas e más práticas) aprendida por alunos do ensino fundamental após uma intervenção de criação de jogos de alvo. A intervenção foi dividida em cinco momentos: introdução aos jogos de alvo, ensinar jogos a outros alunos, criar novos jogos, ensinar seus próprios jogos e praticá-los. A coleta de dados incluiu observações, questionários e entrevistas, que foram analisados por meio de uma tri...

  7. O mágico Jogo de Areia em pesquisa

    Aicil Franco

    2003-01-01

    Full Text Available Este trabalho apresenta o Jogo de Areia conforme concebido por Kalff (1980 numa abordagem teórica junguiana. Consideram-se alguns dos estudos que validam sua aplicação em serviços públicos de saúde, assim como com pacientes com câncer, vítimas de abusos e outros casos clínicos. A expansão clínica do Jogo de Areia como um método psicoterapêutico não verbal é também discutida. Considera-se e justifica-se, ainda, a necessidade do uso do Jogo de Areia como objeto de pesquisa. Também são apresentadas algumas possibilidades de ampliação do Jogo de Areia como um instrumento de pesquisa acadêmica na psicologia clínica, enfocando-se suas propriedades projetivas e diagnósticas.

  8. Tutorial para o Desenvolvimento de Jogos 2D usando a Linguagem Java

    Soraia Teixeira Barbosa

    2015-07-01

    Full Text Available Atualmente é grande o estudo e desenvolvimento de jogos eletrônicos tanto no meio acadêmico como fora dele. Entretanto o desenvolvimento do mesmo não é uma tarefa trivial. Este artigo mostra o desenvolvimento de um jogo computacional através de uma versão do conhecido jogo de arcade Space Invaders. O artigo proposto tem como objetivo mostrar os passos básicos para a construção de um jogo computacional em duas dimensões utilizando a linguagem de programação Java.

  9. "O grande jogo do porvir": a Internacional Situacionista e a idéia de jogo urbano

    Juliana Michaello M. Dias

    2014-05-01

    Full Text Available A Internacional Situacionista, grupo que surge em 1957 e se mantém atuante até o início da década de 70, teve como uma de suas questões principais dar visibilidade à perda de um certo “caráter lúdico” nas cidades. Atuantes como críticos do Urbanismo Moderno, através de seu Urbanismo Unitário (UU, os situacionistas propuseram uma nova forma de apropriação e percepção da arte, arquitetura e urbanismo, segundo uma ótica que os aproximava da vida cotidiana, mas ao mesmo tempo buscava trazer à tona a paixão e a emoção relacionadas à cidade. Ao demonstrarem a necessidade de unir vida cotidiana e jogo, os situacionistas denunciavam a necessidade de retorno do caráter lúdico às cidades, e se o faziam era por acreditar que o jogo havia sido perdido nos contextos urbanos. Neste artigo, analisaremos a forma como o jogo, enquanto atividade lúdica, esteve presente no discurso situacionista e em suas propostas de atuação no espaço urbano.

  10. A Matriz de Jogos Estratégicos (MJE como uma nova ferramenta para gestão estratégica via teoria dos jogos

    Eliezer Arantes Da Costa

    2009-05-01

    Full Text Available Novas utilizações de alguns conceitos da teoria dos jogos para formulação de estratégias cooperativas e competitivas em gestão empresarial são aqui elaboradas e apresentadas, tendo como base a Matriz de Jogos Estratégicos (MJE. Aplicam-se os conceitos e resultados da MJE na análise e formulação de estratégias empresariais, como instrumento de apoio à gestão estratégica em complexas estruturas empresariais–hierárquicas ou não – tanto competitivas como cooperativas. É proposta uma nova tipologia para jogos estratégicos empresariais, derivada da análise e interpretação da MJE: Quatro jogos estratégicos clássicos da teoria dos jogos – Nash, Minimax, e Pareto, como jogos não-hierárquicos, e Stackelberg, como jogo hierárquico – são interpretados e aplicados a situações de conflito de interesses competitivas e cooperativas; dois novos jogos estratégicos hierárquicos, aplicáveis a situações de casos-limite, também derivados da análise da MJE – Dominante-Marginal e Paternalista-Solidário–, são também descritos e aplicados. Uma nova metodologia para análise e formulação de estratégias competitivas e cooperativas para gestão estratégica em complexas estruturas hierárquicas, construída com base na MJE, é apresentada e aplicada a jogos hierárquicos em três níveis. Os conceitos de jogo-de-cena estratégico e de dinâmica de posicionamento estratégico são também introduzidos e ilustrados.

  11. Estudo do Uso de Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos 2D

    Soraia Teixeira Barbosa

    2015-07-01

    Full Text Available A Inteligência Artificial (IA serve como um recurso para promover uma interação mais “convincente” nos jogos, sendo, em jogos mais complexos, um elemento chave. A IA pode ser encontrada em todos os tipos de jogos, desde os mais simples, como damas e xadrez, até os mais complexos, como RPGs online e simuladores. Com a vinda de empresas de jogos eletrônicos para o Brasil, novas oportunidades vem surgindo para os interessados no desenvolvimento de jogos e com isso o número de estudantes interessados no assunto aumentou consideravelmente. Neste artigo será apresentado um estudo sobre sistemas especialistas aplicados em jogos, tomando como exemplo um sistema de batalhas em um jogo de RPG. Todo o código desenvolvido está disponibilizado em um endereço eletrônico para servir como objeto de estudo para estudantes da área, professores e pessoas em busca de conhecimento sobre o assunto.

  12. O jogo no desenvolvimento da criança disléxica

    Marques, Daniela de Almeida

    2014-01-01

    A presente dissertação de mestrado tem como finalidade apresentar uma breve perspetiva do objeto de investigação que se centrou, em primeiro lugar, numa pesquisa teórica sobre a dislexia, o jogo e os benefícios do jogo em crianças disléxicas, tendo como objetivo obter conhecimentos sobre a temática que me propus investigar. Com este trabalho pretende-se explorar as conceções que os docentes possuem acerca da dificuldade específica de aprendizagem, dislexia, e se consideram e aplicam o jogo...

  13. O jogo patológico em 3D: dimensões individual, conjugal e familiar

    Cunha, Diana Guimarães Lopes

    2015-01-01

    Os jogos de sorte ou azar, ou seja, jogos em que o ganho/perda (habitualmente de dinheiro) depende do acaso, têm despertado interesse nas pessoas desde os tempos mais remotos e de forma transversal às diferentes épocas históricas e aos mais diversos contextos socioculturais. Para a maioria dos jogadores, constituem uma atividade recreativa/ social e completamente inócua. No entanto, uma minoria sofre um conjunto de consequências nefastas, decorrentes da prática de jogos de sort...

  14. Jogo das perguntas: o modo operativo "AND" e o viver juntos sem ideias

    Fernanda Eugenio

    2013-08-01

    Full Text Available O jogo das perguntas "como viver juntos?" e "como não ter uma ideia?" compõe o Modo Operativo AND, sistema que emergiu da contaminação recíproca entre a Composição em Tempo Real e a Etnografia como Performance Situada. No plano "como viver juntos?", o jogo tem o ritmo da improvisação coletiva em tempo real - podendo ser jogado no interior de qualquer acontecimento quotidiano ou ser praticado de modo laboratorial. No plano "como não ter uma ideia?", o jogo assume o ritmo da investigação solitária e a temporalidade da depuração: é o jogo que jogamos ao executar uma tarefa ou criar uma obra, em qualquer área de atuação.

  15. Jogos Baseados em Localização para Narrativas Transmedia

    António Emanuel Silva da Costa Moura

    2015-01-01

    Esta dissertação resulta dum estudo sobre a relação dos jogos baseados em localização e as suas mecânicas de jogo como forças potenciais em contextos de narrativas transmedia. Existem vários jogos baseados na localização presentes no mercado atual que, em alguns casos, também se associam às narrativas transmedia. A aplicação destes jogos em contextos transmedia na área de turismo tornam a experiência mais atrativa e interativa enquanto se recolhem informações sobre esses locais.O estudo sobre...

  16. Elementos da fenomenologia como uma das possibilidades de compreender o jogo como um movimento humano significativo

    Kunz, Elenor; Marques, Danieli Alves Pereira; Grunennvaldt, José Tarcísio; Surdi, Aguinaldo Cesar; Cunha, António Camilo

    2014-01-01

    O capitulo tem como objetivo fazer uma reflexão a respeito das possíveis relações entre o jogo e o movimento humano significativo. Jogo aqui entendido como conteúdo da Educação Física, que trata de atividades físicas e esportivas e outras formas de movimentos; movimentos esses que são realizados por pessoas com a intenção de auxiliar na descoberta do mundo de forma crítica e criativa. Procurou-se, através da teoria do se-movimentar, mostrar como o jogo e o movimento humano significativo se ap...

  17. Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

    Diego Cordeiro Barboza

    2015-07-01

    Full Text Available Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software para auxílio ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, no qual é possível definir a lógica do jogo utilizando apenas componentes gráficos reutilizáveis, sem necessidade de codificação. O trabalho trata do desenvolvimento de um wrapper para a biblioteca gráfica utilizada, um framework para o desenvolvimento de jogos em geral e a ferramenta gráfica em si em conjunto com um gerador de código responsável por traduzir as ações do usuário em código-fonte em uma linguagem de programação.

  18. Aquisição da escrita na era virtual: incorporando os jogos digitais online

    Andréa Lourdes Ribeiro

    2012-12-01

    Full Text Available O presente trabalho se propõe a analisar como os jogos digitais podem contribuir para a aquisição da escrita. Acreditamos que o uso de jogos digitais online possa tornar o aprender a escrever mais lúdico, divertido e interessante, possibilitando inclusive a inserção das crianças no ambiente das novas tecnologias da comunicação e da informação. A metodologia desse estudo baseou-se na observação de crianças em processo de alfabetização jogando “Brincando com as vogais” de acesso gratuito na internet. A escolha deveu-se ao jogo mobilizar atividades específicas e pertinentes ao processo de conhecimento da escrita e ser bastante rico no uso de imagens, cores, sons e movimentos destinados ao público infantil. O acompanhamento do jogador e a reflexão sobre sua ação tomaram como parâmetros as teorias sobre os letramentos na cibercultura (LÉVY, 1999; SOARES, 2002; COSCARELLI, 2005, a aprendizagem com jogos digitais (GEE, 2004, 2007; PRENSKY, 2006 e a compreensão de como as crianças aprendem a escrever (FERREIRO & TEBEROSKY, 1991. As considerações foram pautadas em como as crianças jogam, o que e de que forma aprenderam com o jogo. Esperamos com essa análise contribuir para que o aprendizado da escrita inclua as possibilidades da era virtual, em especial, os jogos digitais online.

  19. O jogo no 2º ciclo do ensino básico

    Lopes, Ana Catarina Moreira

    2012-01-01

    Mestrado em Ensino do 1º E 2º Ciclos do Ensino Básico Este trabalho traz uma ampla visão da importância dos jogos no processo ensino-aprendizagem e na formação da personalidade da criança. A devida valorização desta temática cabe ao professor, que se torna responsável pela aprendizagem e, por isso, deve promover um crescimento integral para a criança, nomeadamente os aspetos biológicos, cognitivos, sociais e afetivos. No jogo, o professor encontra um forte aliado para a supe...

  20. ESTUDO DO JOGO CLÁSSICO, O DILEMA DO PRISIONEIRO, POR TEORIA DOS JOGOS, COM USO DE FUNÇÃO POLINOMIAL DE PROBABILIDADE E ANÁLISE DOS PONTOS CRÍTICOS

    Pedro Carvalho Brom

    2012-01-01

    O objetivo deste trabalho é avaliar o modelo clássico do jogo Dilema do Prisioneiro com a formalização da Teoria dos Jogos que pode ser modelada para jogos mais complexos, de competição com dois jogadores, munido de uma estratégia ótima para tomada de decisão, que pode ser aproveitada para analisar: Investimentos financeiros, aquisição de suprimentos, divisão de tarefas em empresas entre outros modelos matemáticos. O estudo é fomentado de tal modo que pode ser abordado como iniciação da teori...

  1. A corporalidade do RPG inscrita no design do jogo eletrônico

    Andrade, Luiz Adolfo de

    2006-01-01

    Full Text Available O presente artigo busca investigar a maneira que a corporalidade de um herói do RPG pode ser inscrita no design do MMORPG de modo que não se perca seus efeitos enquanto tecnologia de comunicação essencial para o jogo.

  2. A corporalidade do RPG inscrita no design do jogo eletrônico

    2006-01-01

    O presente artigo busca investigar a maneira que a corporalidade de um herói do RPG pode ser inscrita no design do MMORPG de modo que não se perca seus efeitos enquanto tecnologia de comunicação essencial para o jogo.

  3. GENVIRTUAL: UM JOGO MUSICAL PARA REABILITAÇÃO DE INDIVÍDUOS COM NECESSIDADES ESPECIAIS

    Ana Grasielle Dionísio Corrêa

    2009-06-01

    Full Text Available Os jogos eletrônicos têm sido explorados em diferentes contextos, não somente com fins de entretenimento, mas visando também desenvolver habilidades cognitivas e motoras. O GenVirtual, é um jogo musical em Realidade Aumentada, que possibilita novas formas de interação com o computador, sem o uso de adaptações. Nos aspectos cognitivos, o jogo estimula a atenção, concentração e memorização de cores e sons emitidos a partir de objetos virtuais projetados no mundo real. Nos aspectos físicos, o jogo proporciona o aprendizado motor, que ocorre de acordo com o planejamento da ação motora feito previamente pelo terapeuta. Testes realizados com um especialista na área de
    reabilitação revelam a importância do GenVirtual como um meio facilitador e motivador no processo de aprendizagem, além de colaborar para a inclusão digital destes indivíduos, contribuindo para a melhoria de sua qualidade de vida.

  4. O ensino da programação no desenvolvimento de jogos através do ambiente Scratch

    Marques, Miguel Carlos Pinto de Oliveira

    2013-01-01

    Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática Os jogos de computador desempenham um papel muito importante na vida dos nossos jovens (Murray, 1999; Turkle, 1997; Overmars, 2004; Maloney et al. 2008; Resnick et al., 2009; Paraskeva et al., 2010). O ambiente de programação Scratch permite criar facilmente jogos com potencial educativo. Este relatório apresenta um estudo sobre o ensino da programação no desenvolvimento de jogos através do ambiente de programação Scratc...

  5. Procedimentos no jogo virtual Colheita Feliz: entre a virtude e a regra

    Luciane Guimarães Batistella Bianchini

    2012-06-01

    Full Text Available O estudo realizado, apoiado em pesquisas sobre cultura moral na perspectiva teórica piagetiana, teve como objetivo investigar a relação entre virtude e regra nos procedimentos de participantes do jogo virtual Colheita Feliz do aplicativo do Orkut. A pesquisa qualitativa, na modalidade de um estudo descritivo, analisou as condutas lúdicas de 60 jogadores, os quais foram observados durante dois meses. O ranking revelador do desempenho dos jogadores foi analisado em correspondência às observações dos procedimentos empregados. Os resultados apontam o predomínio do procedimento de roubo em relação ao de cultivo de produtos e permitem considerar que a ação de roubar, dominante nas suas condutas, não foi regida pela virtude – honestidade ou ausência dela (domínio moral –, mas pela convenção das regras do jogo (domínio social, que favorecem tal procedimento, combinadas com o domínio pessoal (escolhas e mútuo consentimento entre os sujeitos participantes do jogo. Os dados não indicam relação entre as ações dos jogadores no campo virtual e no plano real no que concerne ao roubo e reforçam a ideia de que a regra é convencionada nos domínios de um grupo e é dependente das interações sociais nele estabelecidas, nas quais deve prevalecer o respeito mútuo entre pares. Os dados revelam ainda que a moral não é o elemento regulador das ações no jogo. Infere-se a importância do estudo de procedimentos de jogadores em jogos virtuais como reveladores de aspectos cognitivos, afetivo-sociais e morais aplicados em situações de interação lúdica.

  6. ESTUDO DO JOGO CLÁSSICO, O DILEMA DO PRISIONEIRO, POR TEORIA DOS JOGOS, COM USO DE FUNÇÃO POLINOMIAL DE PROBABILIDADE E ANÁLISE DOS PONTOS CRÍTICOS

    Pedro Carvalho Brom

    2012-12-01

    Full Text Available O objetivo deste trabalho é avaliar o modelo clássico do jogo Dilema do Prisioneiro com a formalização da Teoria dos Jogos que pode ser modelada para jogos mais complexos, de competição com dois jogadores, munido de uma estratégia ótima para tomada de decisão, que pode ser aproveitada para analisar: Investimentos financeiros, aquisição de suprimentos, divisão de tarefas em empresas entre outros modelos matemáticos. O estudo é fomentado de tal modo que pode ser abordado como iniciação da teoria básica de jogos.

  7. Aquisição de dados usando Logo e a porta de jogos do PC

    Aguiar C. E.

    2001-01-01

    Full Text Available Descrevemos um sistema de aquisição de dados baseado na porta de jogos do IBM-PC com plataforma Windows. Os programas de aquisição e análise são totalmente escritos na linguagem Logo. O sistema é utilizado para medir o período de um pêndulo como função da amplitude de oscilação.

  8. A tradução de suculentos jogos de palavras, sem perder o sabor

    Stella E. O. Tagnin

    2015-12-01

    Full Text Available Este artigo discute algumas questões levantadas durante a tradução para o português de títulos de receitas de um livro britânico de sucos para crianças, com especial atenção para as diferenças culturais envolvidas nesse tipo de tradução. A maioria dos títulos baseia-se em jogos de palavras ou algum tipo de metáfora - imagética ou conceitual – que se espera sejam mantidos na tradução, de modo a preservar o apelo que esses títulos têm para o público infantil, pois, em geral fazem referência ao universo da criança. Linguisticamente, os títulos envolvem colocações, rimas e aliterações. Culturalmente, há referências a jogos infantis, canções e heróis que, na maioria das vezes, não são as mesmas na nossa cultura. Alguns títulos são baseados na cor do suco (Red devil, outros no ingrediente principal (Crazy kiwi, outros ainda no efeito desejado (Battery charge.  A tradução de jogos de palavras exige certo grau de elaboração semântica, especialmente quando várias camadas de significado estão envolvidas.  Serão apresentados vários exemplos que envolvem diferenças culturais entre a Inglaterra e o Brasil, assim como as soluções a que se chegou, sempre na tentativa de manter o jogo de palavras dentro do universo infantil.

  9. Um olhar da semiótica da cultura sobre jogos digitais e seus avatares

    Lorena Risse

    2015-03-01

    Full Text Available O objetivo desse texto é abordar os jogos digitais e seus avatares a partir de um panorama oferecido pela semiótica da cultura. Buscando ampliar a compreensão sobre esses objetos por uma perspectiva da Escola de Tartu, sobretudo de Lotman, queremos desenvolver uma reflexão sobre o campo semiótico que se configura nesse âmbito. Escolhemos três eixos principais para organizar o pensamento. Primeiro nos esforçamos em constituir uma perspectiva diacrônica do jogo, visando alcançar elementos fundantes desse sistema para entender as configurações assumidas por ele contemporaneamente. Por essa via, alcançamos o segundo eixo que procurou esboçar um desenho da semiosfera que envolve o jogo digital considerando sistemas, códigos, fronteiras, tradução. Por fim, nos detivemos nos avatares, suas modelizações e as semioses culturais.

  10. UM JOGO PARA TREINAMENTO DE OPERADORES DE SONDAS DE PERFURAÇÃO TERRESTRE

    José Ferdinandy Silva Chagas

    2012-03-01

    Full Text Available No intuito de reduzir a possibilidade de acidentes e falhas no processo de perfuração de poços de petróleo, um treinamento contínuo para os trabalhadores é altamente recomendado. Neste trabalho é proposto um jogo que simula uma plataforma de perfuração. No jogo, os jogadores são expostos a várias circunstancias nas quais eles podem exercitar seu conhecimento sobre seu trabalho e aprender o que fazer em situações adversas. Técnicas de inteligência artificial serão aplicadas ao jogo no intuito de atingir essa funcionalidade. Os recursos da aplicação incluem interação instantânea entre vários jogadores em ambiente virtual 3D. Ela é uma aplicação baseada na web, que permite jogadores remotamente executá-la em diferentes plataformas.

  11. Uma análise crítica do edital JogosBR 2004 para a compreensão do mercado brasileiro de jogos eletrônicos

    Jônatas Kerr de Oliveira

    2012-12-01

    Full Text Available O edital JogosBr de 2004 é um marco histórico na indústria do videogame no Brasil, e reflete diversos problemas mercadológicos, econômicos e sociais que remontam à reserva de mercado dos anos 80. Este artigo parte de uma análise crítica do edital JogosBR de 2004, um mecanismo de incentivo à produção de jogos em território nacional por parte do governo federal, para realizar uma reflexão sobre o setor de jogos no Brasil e no mundo. Para contextualizar o edital e reforçar sua importância, este artigo aborda a formação da indústria de jogos eletrônicos no país, e sua trajetória até o lançamento do edital, momento em que a indústria brasileira estava fortemente debilitada. A partir desta análise histórica e contextual, o edital é analisado em seu regulamento, nos projetos aprovados e nos resultados obtidos por ele, concluindo com um levantamento de problemas e falhas ocorridos na concepção e execução deste e sugestões para futuros concursos.

  12. Jogo educativo sobre drogas para cegos: construção e avaliação

    Monaliza Ribeiro Mariano

    2013-08-01

    Full Text Available Estudo realizado com o objetivo de construir e avaliar um jogo educativo sobre drogas psicoativas acessível a pessoas cegas, desenvolvido em três etapas: construção do jogo educativo, avaliação por três especialistas em educação especial e doze cegos. Foi construído um jogo de tabuleiro denominado Drogas: jogando limpo . Na Versão Alfa os especialistas fizeram sugestões em relação às e instruções e ao tabuleiro: textura das casas, peças do jogo e escrita em Braille. Na Versão Beta, procedeu-se à avaliação pelos cegos, os quais sugeriram alterações na textura das casas e colocação de velcro para fixação do pino no tabuleiro. Passou-se, então, à Versão Gama, jogada pelas últimas três duplas de cegos e considerada adequada. Na avaliação dos juízes, o jogo revelou-se adequado, pois permite o acesso à informação sobre drogas psicoativas de maneira lúdica.

  13. ESCOLAS DO PENSAMENTO ESTRATÉGICO: UMA CONTRIBUIÇÃO A PARTIR DA TEORIA DOS JOGOS

    Valdir Antonio Vitorino Filho

    2009-07-01

    Full Text Available Este artigo tem como objetivo caracterizar as escolas de pensamento estratégico proposta por Mintzberg sob o enfoque da Teoria dos Jogos. A literatura sobre Teoria dos Jogos evoluiu significativamente nos últimos anos e pode ser entendida como o estudo de interações estratégicas entre empresas, para entender o processo de decisão de agentes que interagem entre si, a partir da compreensão lógica da situação em que estão envolvidos. O artigo apresenta a visão em Teoria dos Jogos e a possibilidade de interação com as escolas do pensamento estratégico no ambiente de negócios. Este ensaio contribui para o entendimento das escolas e sua aplicabilidade no comportamento estratégico das organizações.

  14. A importância do jogo dramático nas aulas de língua

    Silva, Vera Mónica da Costa e

    2010-01-01

    Como o jogo revelou ser, desde sempre, um elemento fundamental para o desenvolvimento do indivíduo, sobretudo da criança e do adolescente, este relatório pretende demonstrar a importância da aplicação de jogos dramáticos na escola, mais especificamente nas aulas de Língua Portuguesa e Língua Estrangeira - Espanhol. Ao adoptar este recurso didáctico, o professor tornar-se-á estimulador de diferentes aprendizagens, possibilitando aos seus alunos sentir tudo de todas as maneiras e aprender a int...

  15. CONCEPÇÃO DOCENTE E TEORIA VIGENTE: JOGO COMO FERRAMENTA DE DESENVOLVIMENTO HUMANO NO AMBIENTE ESCOLAR

    Edison Roberto de Souza

    2015-04-01

    Full Text Available Na esperança de vislumbrar uma educação que possa garantir às novas gerações um mundo melhor, o texto imerge, com clareza e simplicidade, num caminho interativo entre o jogo e educação, buscando, paralelamente, compreender, sob o olhar da educadora sua percepção sobre as possibilidades desse recurso de desenvolvimento humano das crianças no ambiente escolar e, paralelamente, estabelecer relações à teoria vigente.Objetivo: Compreender as percepções docentes sobre o jogo como ferramenta de desenvolvimento humano no ensino fundamental.

  16. Propriedades químicas e cristalográficas da caulinita e dos óxidos de ferro em sedimentos do grupo barreiras no município de Aracruz, estado do Espírito Santo

    V. F. Melo

    2002-03-01

    Full Text Available As propriedades químicas e cristalográficas detalhadas da caulinita (Ct e dos óxidos de ferro do solo e dos sedimentos do Grupo Barreiras são pouco conhecidas. Para estudar as características desses minerais em profundidade, coletaram-se 11 amostras (0,7; 1,4; 2,1; 2,8; 3,5; 4,2; 4,9; 5,6; 7,7; 10,5 e 14m nos horizontes Bt, BC e C de um Argissolo Amarelo no município de Aracruz (ES. As frações argila e silte foram estudadas por difração de raios-X (DRX, análise termo-diferencial (ATD e microscopia eletrônica. Os teores totais de Fe e outros microelementos (Cr, Mn, Ni, Pb, Ti e Zn da fração argila foram determinados por espectrometria por emissão por plasma, após digestão da amostra com HF concentrado. Nos extratos resultantes das extrações com oxalato de amônio (OA e ditionito-citrato-bicarbonato (DCB, determinaram-se os teores de Fe, Al, Si, Cr, Mn, Ni, Pb, Ti e Zn. A composição química da Ct das frações argila (amostra desferrificada e silte (amostra natural foi determinada pelo tratamento com NaOH 5molL-1 e pela combinação de aquecimento e extração com NaOH 0,5molL-1 fervente, respectivamente. O teor médio de Fe2O3 da Ct da fração argila (20,7gkg-1 foi superior ao obtido para a fração silte (5,2gkg-1, verificando-se, na menor fração, aumento nos teores de Fe2O3 com a profundidade. Graças ao maior raio iônico, a presença do Fe3+ na estrutura promoveu aumento no espaço interplanar do mineral, sobretudo na direção b. O tamanho das partículas de Ct foi semelhante entre os horizontes amostrados. A Ct apresentou grau semelhante de cristalinidade com a profundidade do solo, com exceção dos horizontes mais superficiais, os quais apresentaram menores valores de índice de cristalinidade, provavelmente por interferências com compostos orgânicos. A redução dos teores de Fe2O3 extraídos pelo DCB e da participação dos teores de FeOA mais FeDCB no Fe total da fração argila com a profundidade foi atribu

  17. Beijing 2008: os jogos olímpicos, a cidade e os espaços

    Otávio Tavares

    2011-06-01

    Full Text Available Este artigo tem como objetivo analisar a organização e o relacionamento dos espaços de Beijing e dos Jogos Olímpicos de 2008. Foi adotado como referência o conceito de 'palco de operação' de Giddens, princípios da microssociologia de Goffman e as categorias da sociologia do espaço de Simmel. Pude observar como os espaços 'olímpicos' tornam-se exclusivos. Suas fronteiras os tornam divididos e delimitados. São fixados para uma determinada expectativa de atuação e para criar uma dimensão sensorial de identidade e temporalidade próprias. Por outro lado, encontramos limites para pensar na fluidez dos espaços. Em conclusão, os Jogos adquirem atributos espaciais que transcendem a identidade da cidade e seu caráter de interação parece estar relacionado ao projeto político do país sede.

  18. "Jogos de empresas" aplicados ao processo de ensino e aprendizagem de contabilidade

    Robertovatan dos Santos

    2003-04-01

    Full Text Available O jogo sempre esteve presente na história do homem. No entanto, a utilização dos "Jogos de Empresas" como estratégia de ensino e aprendizagem em negócios teve seu incremento nos Estados Unidos, a partir da década de 50, com a finalidade de treinar executivos da área financeira. Este trabalho estuda a aplicação dos jogos simulados de gestão, conhecidos como "Jogos de Empresas" em Contabilidade. "Jogos de Empresas" são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação relacionada com o mundo dos negócios. Um jogo de empresas permite, em laboratório, experimentos muitas vezes não possíveis na realidade, propiciando aos jogadores novas experiências, sendo um recurso adicional para fixação do aprendizado, simulando situações reais de gestão e/ou outras. No desenvolvimento deste estudo foram resgatados os conceitos de didática como a arte e ciência do ensino, as diferentes correntes teóricas que abordam o processo de ensino e aprendizagem, a aprendizagem de adultos denominada andragogia, e as contribuições da teoria dos jogos para tomada de decisão, relacionando estes com o ensino de contabilidade. Propusemos e testamos através de uma pesquisa experimental um "Jogo de Empresas" especificamente projetado para o ensino e aprendizagem em Contabilidade. Este permite que o professor e/ou aluno tenham flexibilidade na montagem e formatação dos relatórios contábeis, pois existem diferentes formas de avaliação do patrimônio e apuração do resultado, e também diferentes usuários que necessitam de informações diferenciadas. Além disso, observamos que esta estratégia de ensino e aprendizagem deveria ser aplicada dentro de um contexto de aprendizagem em adultos, sob o enfoque da educação centrada no aluno, através de uma perspectiva de trabalhos em equipe.The game has always been present in the history of man. However, the boom of using "Business Games" as a teaching and learning strategy in business occurred

  19. Utilização de Jogos de Empresas Envolvendo Cadeia Logística - Um Enfoque Educacional

    Rogerio Orlandeli

    2004-06-01

    Full Text Available Este trabalho dispõe de uma análise do aproveitamento educacional na utilização de jogos de empresa, juntamente com a analise dos resultados de um jogo contendo o estudo de caso empresarial dinâmico, no qual o resultado é determinado por funções internas e interações externas entre empresas que competem em uma indústria hipotética, contendo um modelo econômico computacional próprio. O jogo analisado é um ambiente imaginário de negócios, em que os participantes podem praticar a arte e a ciência do planejamento e das decisões tomadas nos altos escalões de gerenciamento das empresas, envolvendo todo o processo logístico de produção. O mercado também é influenciado por variações econômicas e sazonais. O jogo se mostrou como uma ferramenta poderosa no processo de ensino, oferecendo estímulo emocional, fixando mais os conceitos e gerando conseqüências hipotéticas de decisões efetuadas, permitindo concluir-se que pode ser usado também com a finalidade de treinamento, seleção e pesquisa em empresas.

  20. Estado, mercado e terceiro setor: A redefinição das regras do jogo

    Vasco Almeida

    2012-12-01

    Full Text Available Este artigo parte de uma revisão crítica à teoria dos bens coletivos e à teoria da falha do contrato para mostrar que o terceiro setor não deve ser encarado como um resíduo deixado pelo mercado e pelo Estado, mas sim como uma forma de coordenação da atividade socioeconómica. Tendo como cenário empírico a evolução do terceiro setor em Portugal, pretende‑se mostrar que o seu papel crescente na governação se traduziu no aumento da diversidade e da complexidade dos processos socioeconómicos, quer a perspetiva de análise se situe ao nível micro, quer se desloque para o plano macrossocial. Em virtude da sua crescente importância na governação socioeconómica, o terceiro setor tem provocado uma redefinição das regras do jogo e uma transformação da própria lógica de funcionamento do mercado, do Estado e da comunidade.

  1. Gambling Disorder Due to Brazilian Animal Game ("Jogo do bicho"): Gambling Behavior and Psychopathology.

    Medeiros, Gustavo; Grant, Jon; Tavares, Hermano

    2016-03-01

    Gambling is currently widespread across the globe and despite legally restricted, it is significantly common in Brazil. A traditional and common form of gambling in Brazil is the Brazilian animal game (BAG)--"Jogo do bicho" in Portuguese. In 2013, BAG activities collected approximately 19 billion Brazilian reais--equivalent to more than 8 billon American dollars, a figure almost 60 % higher than legal lotteries. Although a common form of gambling, the gambling behavior and psychopathology of gambling disorder (GD) associated with BAG has never been systematically studied. The aim of this study is to conduct, the first research approaching GD due to BAG. We assessed 897 participants of whom 63 subjects (7.0 %) presented with GD due to BAG and 834 with GD associated with other forms of gambling. After comparing these two groups, major differences were found in demographics, gambling behavior elements and psychopathological variables. This research reinforces the need for further research on BAG and the need for specific approaches in GD. The particularities of BAG may affect treatment strategies as, for example, suggest some adaptations in social and psychotherapeutic approaches. We also highlight the need to acknowledge the "hidden" BAG as a potential addictive game. PMID:25680739

  2. Darbingo amžiaus žmonių depresiškumo sąsajos su jogos ir pilateso praktikavimu

    Aukštikalnis, Eimantas

    2013-01-01

    Darbingo amžiaus žmonių depresiškumo sąsajos su jogos ir pilateso praktikavimu. Tyrimo objektas - darbingo amžiaus žmonių depresiškumo pasireiškimo sąsajos su jogos ir pilateso užsiėmimais. Tikslas – nustatyti darbingo amžiaus vyrų ir moterų depresiškumo sąsajas su jogos ir pilateso praktikavimu. Tiriamasis klausimas: kurią fizinio aktyvumo formą, jogą ar pilatesą, praktikuojantys darbingo amžiaus žmonės yra mažiausiai depresiški? Hipotezė: Jogą praktikuojantys vyrai ir moterys yra mažiau dep...

  3. A Teoria dos Jogos Empresariais como Estratégia de Ensino Aprendizagem nos Cursos de Administração de Empresas

    Marcello Silvae Santos; Marcos Antonio Ribeiro Andrade; Leticia Souza Romão; Maristela Gonçalves

    2014-01-01

    Os jogos sempre estiveram presentes na história do homem, tendo surgido como estratégia para simulação de guerra. No entanto, como instrumento de aprendizagem somente foram percebidos em 1957 nos Estados Unidos. O presente estudo tem como objetivo demonstrar a importância da metodologia de ensino por meio dos jogos de empresas para formação gerencial e estratégica dos acadêmicos de Administração, através da Visão Baseada e Recursos (RBV) e das Capacidades Dinâmicas, com ferramentas geradoras ...

  4. Freqüência de jogo patológico entre farmacodependentes em tratamento Frequency of pathological gambling among substance abusers under treatment

    Simone Villas Boas de Carvalho; Silvia Teresa Collakis; Maria Paula Magalhães Tavares de Oliveira; Dartiu Xavier da Silveira

    2005-01-01

    OBJETIVO: Investigar a freqüência de jogo patológico entre dependentes de álcool e/ou outras drogas que procuraram tratamento em serviço especializado. MÉTODOS: Foram entrevistados 74 pacientes de três serviços especializados em tratamento de farmacodependência. Para diagnóstico de jogo patológico foi utilizada a escala SOGS (South Oaks Gambling Screen). O diagnóstico de dependência de álcool e de outras drogas foi estabelecido a partir dos critérios do DSM-IV e da escala SADD (Short Alcohol ...

  5. Indicadores de Sustentabilidade em Simulações de Negócios: uma proposição no contexto do jogo de empresas SEE

    Paulo da Costa Lopes; Rafael Bonrim de Souza

    2010-01-01

    O artigo foi desenvolvido com o objetivo de propor a inserção de indicadores de sustentabilidade em simulações de negócios. Para tanto, foi realizada uma pesquisa básica, qualitativa, descritiva, bibliográfica e documental. Foi elaborado um levantamento teórico-metodológico sobre jogos de empresas e sustentabilidade, foi introduzida a Global Reporting Initiative (GRI) como promotora de um padrão de comunicação global em ações empresariais sustentáveis, e apresentou-se o jogo de empresas SEE (...

  6. O Herói Informacional. Dinâmicas corporais do RPG inscritas no design do jogo eletrônico

    Luiz Adolfo de Andrade

    2011-01-01

    É impossível não admitir a influência dos jogos de RPG3em diversos outros produtosda chamada indústria cultural - filmes, games, livros, etc. Dentre os formatos culturais, nossaatenção se retém nos chamados MMORPGs4– são jogos eletrônicos nos quais milhares deusuários interagem em tempo real e que vêm se tornando cada vez mais populares, sobretudoentre os ...

  7. Primeira armada da Índia: novo conceito de jogo misturando realidades aumentada e virtual, gestos finos e amplos

    Morgado, Leonel; Cristóvão, Paulo; Fernandes, Luís; Nunes, Ricardo Rodrigues; Martins, Paulo; Paredes, Hugo; Barbosa, Luís; Cardoso, Bernardo; Carvalho, Fausto de

    2015-01-01

    Comunicação apresentada na SciTecIn15 - Conferência Ciências e Tecnologias da Interação, realizada em Coimbra, de 12-13 de novembro de 2015 Apresentamos um conceito de jogo inovador e o seu protótipo inicial, integrando tipos distintos de interação e de visualização. Dois jogadores interagem como timoneiro de uma nau portuguesa e gigante Adamastor. Um joga em realidade virtual controlada por gestos finos, outro usa aumentação contextual com gestos amplos e fi-nos. Pretende o conceito e o p...

  8. Torneios (ir)reais violentos em jogos electrónicos: Efeitos psicológicos e sociais

    Ferreira, Patrícia Paula Lourenço e Arriaga

    2006-01-01

    Tese de Doutoramento em Psicologia Social e Organizacional, especialidade de Psicologia Social, apresentada ao Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa Até à data, a investigação tem realçado de modo consistente que a exposição à violência transmitida através dos media produz efeitos nefastos nos espectadores. Um tipo de entretenimento interactivo mais recente - os jogos electrónicos violentos - tem suscitado idêntica preocupação mercê da grande popularidade de que goza entr...

  9. Jogos de gênero: o recreio numa escola de ensino fundamental Gender play: break time in a primary school

    Tânia Mara Cruz

    2006-06-01

    Full Text Available Baseado em pesquisa etnográfica realizada em 2001 numa escola pública de São Paulo, este artigo trata das relações de gênero entre crianças de 7 a 10 anos, especialmente durante os recreios. Focamos as interações conflituosas entre os sexos, buscando revelar as múltiplas nuances dos jogos de poder que ações aparentemente similares escondiam. Ao articular o conceito de conflito a significados simultaneamente lúdicos e de agressividade, passamos a compreendê-lo como "jogos de gênero", um dos modos possíveis de sociabilidade nas relações entre meninos e meninas.Based upon an ethnographic study of children's break time in a primary school in São Paulo, this article analyses the gender relations among children from 7 to 10 years old. We focus on the conflicting relationships between the sexes in an attempt to show the multiple forms of power play hidden behind apparently similar actions. By articulating the concept of conflict with simultaneous meanings of aggression and joking, we use the concept of "gender play" as one of the possible ways of sociability between boys and girls.

  10. O jogo como precursor de valores no contexto escolar The game as a forerunner of social values in scholar context

    Silvio Sena

    2009-09-01

    Full Text Available Esta pesquisa estabeleceu como objetivo investigar o jogo como precursor na socialização de valores, no contexto escolar. Delimitou como objeto de análise a incorporação, pelas crianças, dos valores cooperação, solidariedade, respeito mútuo e perseverança. Nessa perspectiva, buscou-se fundamentação na Teoria Histórico-Cultural e em autores que advogam a educação numa perspectiva globalizadora. A metodologia, de predominância qualitativa, caracterizou-se como de intervenção, com medidas qualitativas e quantitativas, nas seguintes etapas: etapa diagnóstica; etapa de intervenção 1; e etapa de intervenção 2. Nesse processo, o conhecimento produzido foi tratado como um fenômeno descritivo. A formalização dos diagnósticos, nas três etapas, deu-se por meio de observações participantes, registros escritos e intervenções do pesquisador em relação às crianças, por meio do jogo. Constata-se, como resultado, que houve uma sensível diminuição na incidência de agressões físicas e verbais; notou-se um maior uso do diálogo, frente à necessidade da resolução de conflitos gerados nas situações lúdicas; percebeu-se um maior respeito às decisões coletivas; e observou-se que foram reduzidas as atitudes de discriminação e exclusão. Com base nos resultados do trabalho de campo e de seu arcabouço teórico, a pesquisa concluiu que o jogo é uma atividade de natureza social, portanto, torna-se fundamental compreendê-lo como componente de emergência e de enriquecimento da cultura lúdica; o professor de Educação Física deve ter um amplo e profundo conhecimento sobre o jogo e o desenvolvimento infantil; e, por fim, que o emprego do jogo, no contexto educacional, pode ser enriquecido e potencializado pela qualidade e frequência das intervenções do educador.This study has the objective of investigating the game as a forerunner of values in the school context. The aim of this analysis is the incorporation of

  11. Ações do jogo e de resultado que melhor discriminam vitórias e derrotas em jogos equilibrados de "rugby" do Torneio Super Rugby game-related statistics that discriminate between winning and losing teams in close games for Super twelve rugby competition

    Luís Miguel Teixeira Vaz

    2012-03-01

    Full Text Available O desenvolvimento atual e o nível competitivo alcançado pelo jogo de "rugby" têm exigido níveis de desempenho cada vez mais elevados. Neste sentido, o desempenho das equipes em situação de treinamento e de competição deve ser analisado ao pormenor. O objetivo do presente estudo foi identificar as estatísticas de jogo que melhor discriminam vitórias e derrotas em jogos equilibrados de "rugby" no grupo Super12. No total, a nossa amostra foi constituída por 95 jogos de rugby pertencentes ao Torneio Super12. As variáveis a serem analisadas foram subdivididas em variáveis de ações do jogo (e.g., passes realizados, penalidades concedidas, recuperações de bola, etc. e variáveis de resultado (e.g., "trys", conversões, chutes de penalidade. Os procedimentos estatísticos utilizados: a análise exploratória inicial; b análise de "clusters"; e c análise discriminante, permitiram associar jogos entre si, tendo sido definido por nós como critério de agrupamento a diferença na pontuação final dos jogos. Os resultados permitiram concluir que o maior contributo para o resultado final dos jogos equilibrados resultou da marcação de "trys" (2,9 ± 1,4. As equipes que venceram os jogos equilibrados, defenderam mais e realizaram mais "tackles" (112,7 ± 33,1 cometeram menos erros na utilização da posse de bola (11,7 ± 4,3 e variaram mais as suas formas de jogo à mão (11,4 ± 4,3 e jogo ao pé (15,7 ± 4,9. Entender as razões que contribuem para o sucesso ou insucesso das equipes em jogos equilibrados, permite tornar o treinamento mais específico e contribui decisivamente para a melhoria dos desempenhos esportivos.The development and competitive level reached by the rugby game has been demanding performance levels to reach a higher standard. In this sense, the acting of the team in training or competition situation should be analyzed in detail. The aim of the present study was identifying the variables of actions of the game and

  12. Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática

    Igor Lins Lemos

    2014-03-01

    Full Text Available Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio, parietal, temporal (giro para-hipocampal, núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.

  13. Pathological gambling in women: a review Jogo patológico em mulheres: uma revisão

    Silvia Saboia Martins

    2002-09-01

    Full Text Available Pathological gambling was only recently recognized as a psychiatric disorder (DSM-III, APA, 1980. Most studies of pathological gambling include only male subjects. Despite the paucity of information, it is likely that at least one-third of pathological gamblers are women. The objective of this article is to review clinical and epidemiological characteristics of female gamblers as compared to their male counterparts. MEDLINE and PsycINFO were searched for investigational studies and reviews of the past 10 years on clinical (sociodemographic, course and progression, psychiatric comorbidities, genetics, and personality and epidemiological aspects of female gamblers. Other relevant articles were also selected from reference lists. It is concluded that the current literature indicates some common characteristics in female and male gamblers, but it also indicates the possibility that each gender may carry etiopathogenic differences that when better understood should lead to improved treatment and prevention strategies.Ainda que jogos de azar e os problemas a eles relacionados sejam antigos para a humanidade, o Jogo Patológico, como alteração do comportamento humano, somente passou a ser reconhecido oficialmente como transtorno psiquiátrico a partir de sua inclusão na 3ª Edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (APA,1980. A maioria dos estudos sobre jogadores patológicos tem como base uma população eminentemente masculina. Entretanto, estima-se que pelo menos um terço dos indivíduos que recebem este diagnóstico sejam mulheres. O objetivo deste estudo foi revisar características clínicas e epidemiológicas de jogadoras comparadas a jogadores. As bases de dados MEDLINE e PsycINFO foram consultadas a respeito de estudos sobre Jogo Patológico publicados nos últimos dez anos, com especial enfoque para características clínicas (dados sócio-demográficos, curso e evolução, comorbidade psiquiátrica, gen

  14. Jogos musicais, novos diálogos mediados pela tecnologia entre fãs e artista

    Pase, André Fagundes

    2009-01-01

    Full Text Available Os recursos audiovisuais sempre estiveram próximos da produção e distribuição em massa de música. Filmes musicais e programas de televisão aproximaram o som e a imagem como uma marca, abrindo espaço para outras formas de interação entre fã e artista. Os jogos eletrônicos permitem que a história do artista seja apresentada de uma forma imersiva, com a audiência focada e ativa em um novo contexto de retenção de informação. Nestes novos espaços para a produção, trajetórias são reescritas e imaginários são reforçados.

  15. Despertar para as línguas na educação pré-escolar : o quadro interativo e o jogo

    Dias, Raquel Freire

    2014-01-01

    O jogo faz parte do quotidiano da criança, intervindo no seu desenvolvimento cognitivo, socio-afetivo e psicomotor. Sendo nosso objetivo promover a sensibilização à diversidade linguística (SDL) achámos importante usar o jogo como estratégia didática. As crianças de hoje nascem num mundo onde a evolução tecnológica e a heterogeneidade linguística são realidades que assumem importância cada vez maior. A SDL deve ser feita a partir do pré-escolar, uma vez que a nível biológico as estruturas do ...

  16. Dependência de jogos eletrônicos: a possibilidade de um novo diagnóstico psiquiátrico

    Igor Lins Lemos

    2012-01-01

    Full Text Available CONTEXTO: A prática de jogos eletrônicos vem se desconectando do caráter meramente lúdico, podendo seu uso excessivo ser considerado um novo transtorno psiquiátrico. OBJETIVO: Realizar uma revisão da literatura científica a respeito dessa possível dependência, abordando suas principais características, a prevalência em âmbito mundial e a possibilidade de comorbidades, e avaliar a existência de procedimentos de tratamento baseados na terapia cognitivo-comportamental. MÉTODO: O estudo foi realizado nos bancos de dados da PubMed, BVS, Lilacs e SciELO, no período de 2001 a junho de 2011. RESULTADOS: Não há consenso se a dependência de jogos eletrônicos pertence ao grupo do transtorno do controle dos impulsos ou de dependência química. É visto que a prevalência dessa dependência ao redor do mundo tem média de 3%, com predominância do sexo masculino. Foram encontradas comorbidades relacionadas à dependência de jogos eletrônicos. A terapia cognitivo-comportamental já é utilizada como possível tratamento, com resultados eficazes em curto prazo. CONCLUSÃO: Apesar de a dependência de jogos eletrônicos ainda não possuir um diagnóstico específico, esse novo fenômeno deve ser discutido e aprofundado na literatura científica, buscando-se, paralelamente, um modelo eficiente de tratamento psicoterapêutico e farmacológico.

  17. Jogo e arte contemporânea: estratégias didáticas lúdicas para educação artística

    Cristina Varela

    2015-12-01

    Full Text Available Este artigo propõe uma reflexão sobre duas questões relevantes no ensino de artes: arte contemporânea, no programa de ensino na formação dos professores e o jogo como um veículo para a aprendizagem, a fim de desenvolver uma estratégia de ensino que podemos transferir para a sala de aula para o modo de jogo. Two Stage Transfer Drawing  de Dennis Oppenheim, Tree Dance  de Gordon Matta-Clark e Swamp de Robert Smithson e Nancy Holt são três obras que se relacionam com o conteúdo da infantil e educação primária como são gráficos, movimento e exploração ambiente. Os jogos propostos favorecer os futuros professores quebrar as barreiras e aproxima-se da experimentação de processos de criação contemporânea.

  18. Fisio Card Game: um jogo didático para o ensino da fisiologia na educação básica

    Tarcila de Araújo Alves

    2016-06-01

    Full Text Available O ensino de fisiologia apresenta dificuldades em dois pontos importantes: 1. a fragmentação do estudo dos sistemas biológicos que dificulta a viso da integração sistêmica e do funcionamento do organismo. 2. a dificuldade que os estudantes apresentam para memorizar as estruturas anatômicas e relacionar com o seu funcionamento. Esses dois aspectos afastam o interesse dos alunos em aprender os conteúdos de fisiologia e, neste contexto, apresentamos o Fisio Card Game. Este jogo consiste na formação de grupos de cartas com relação fisiológica que objetiva aumentar a visão integrada entre os sistemas biológicos e auxiliar na memorização de termos encontrados neste conteúdo. Após a elaboração, o referido jogo didático foi aplicado para estudantes do terceiro ano do ensino médio e foram respondidos questionários que indicam que o jogo pode auxiliar nesses dois fatores e, portanto, pode ser usado como um facilitador no processo de ensino/aprendizado por despertar interesse nos alunos.

  19. Indicadores de Sustentabilidade em Simulações de Negócios: uma proposição no contexto do jogo de empresas SEE

    Paulo da Costa Lopes

    2010-02-01

    Full Text Available O artigo foi desenvolvido com o objetivo de propor a inserção de indicadores de sustentabilidade em simulações de negócios. Para tanto, foi realizada uma pesquisa básica, qualitativa, descritiva, bibliográfica e documental. Foi elaborado um levantamento teórico-metodológico sobre jogos de empresas e sustentabilidade, foi introduzida a Global Reporting Initiative (GRI como promotora de um padrão de comunicação global em ações empresariais sustentáveis, e apresentou-se o jogo de empresas SEE (Simulador de Estratégia Empresarial. Este artigo, entre outros propósitos, intenciona identificar, pela realidade dos relatórios sustentáveis brasileiros, estruturados segundo as diretrizes da GRI, e publicados em 2008, quais os indicadores – EC1, EN3, HR6, LA1, PR5 e SO1 – mais reportados por essas empresas. Esses são os indicadores de sustentabilidade propostos para serem inseridos em uma ambiência de simulações de negócios amparada pelo jogo de empresas SEE.

  20. O Herói Informacional. Dinâmicas corporais do RPG inscritas no design do jogo eletrônico

    Luiz Adolfo de Andrade

    2011-01-01

    Full Text Available É impossível não admitir a influência dos jogos de RPG3em diversos outros produtosda chamada indústria cultural - filmes, games, livros, etc. Dentre os formatos culturais, nossaatenção se retém nos chamados MMORPGs4– são jogos eletrônicos nos quais milhares deusuários interagem em tempo real e que vêm se tornando cada vez mais populares, sobretudoentre os jovens. Nestes domínios, o sujeito fica imerso em um ambiente virtual configurado àluz do espaço físico, podendo praticar atividades típicas da vida humana - trabalhar,estabelecer negócios, namorar, dirigir veículos, etc. - por meio de um Avatar. Para secomunicar com os demais jogadores conectados, o usuário dispõe de uma linguagem chat eum sistema de e-mails. Em virtude destas particularidades, o MMO vem sendo tratado nomeio acadêmico como “mundo virtual” ou “jogo da vida” - Kolo & Baur (2004, Castronova(2003, Vianna (2004.

  1. Os objetivos dos partidos sob regimes autoritários eleitorais ou democracias frágeis: jogo em duas frentes

    Mainwaring, Scott

    2002-01-01

    Full Text Available Este artigo oferece uma nova interpretação teórica para os objetivos e estratégias dos partidos em contextos eleitorais autoritários e em democracias frágeis. Proporciona-se aqui um marco teórico para a compreensão do comportamento partidário em eleições competitivas sob regimes autoritários e em democracias frágeis. Nesses contextos o comportamento dos partidos é condicionado pela possibilidade de uma mudança de regime. Nesses contextos, os partidos jogam em duas frentes: um jogo eleitoral, em que o objetivo é conquistar votos ou posições políticas; e um jogo acerca da mudança (ou não do regime político. A maioria dos partidos na América Latina, que existiam antes da onda de democratização iniciada em 1978, e muitos mesmo depois disso, assumiram este jogo de duas frentes que descrevemos aqui

  2. O jogo de dominó como contexto interativo para a construção de conhecimentos por pré-escolares

    Santos José Guilherme Wady

    2000-01-01

    Full Text Available Vários autores reconhecem a importância de jogar com regras para o desenvolvimento infantil. Poucos estudos têm analisado a construção de conhecimentos no contexto das interações sociais, em jogos específicos. O presente estudo documentou as mudanças no desempenho de crianças pré-escolares jogando dominó, considerando: o seguimento das regras do jogo, o domínio dos conceitos implícitos nelas e as interações entre os participantes. Ao longo de um ano, vinte pré-escolares jogaram quatro tipos de dominó com dificuldades conceituais crescentes. Apesar de não terem tido experiências prévias com este jogo, o percentual de erros por tipo de dominó foi sempre inferior a doze por cento das jogadas e foram corrigidos em proporção semelhante pelas crianças e pelo pesquisador. As interações propiciaram momentos de transmissão e de construção de conhecimentos compartilhados.

  3. Análise do processo de tomada de consciência de professoras por meio do jogo Traverse Analysis of the teachers awareness process through Traverse game

    Meire Andersan Fiorot

    2008-12-01

    Full Text Available Esta pesquisa teve por objetivo investigar, em uma perspectiva microgenética, o processo de tomada de consciência de quatro professoras, por meio de um jogo de regras. O procedimento de pesquisa foi organizado em duas fases: de instrução e de experimentação. Em ambas, foi utilizado o jogo Traverse. Vários questionamentos foram propostos de modo que as professoras pudessem refletir sobre as situações vividas no jogo. Os resultados constataram uma evolução nos níveis de compreensão do sistema lógico contido no jogo, com a existência de momentos intermediários que indicaram uma tomada de consciência parcial da ação. A principal dificuldade apresentada, nesse processo, foi a compreensão da dialética intersistêmica existente no jogo. Diante dessa constatação, sugerimos uma reflexão mais ampla sobre os contextos de aprendizagem que têm sido oferecidos aos professores em seus processos de formação, considerando que a profissionalização requer um trabalho de tomada de consciência sobre os próprios processos de aprendizagem.This research aims at investigating, in microgenetics perspective, the awareness process of four teachers through a rules game. The research procedure was organized into two stages: the instruction and experiment. In both of them the Traverse game was used. A lot of questions were offered so that the teachers could make reflections about the situations experienced in the game. The results showed an evolution in the comprehension levels of the logical system of the game, with intermediate moments that indicated a parcial awareness of the action. The main difficulty in this process was the comprehension of the intersystemic dialectics of the game. Faced with this evidence, we suggest a deeper reflection about the learning contexts wich have been offered to the teachers in their instructional processes, considering that ones's profissionalization requires a careful awareness process about his particular

  4. Atividade física, obesidade e videojogos ativos na escola. Um estudo sobre hábitos e práticas de jogos em jovens do ensino básico e secundário

    Palma, Nuno Miguel Canto da

    2014-01-01

    Atualmente, um novo conjunto de jogos suscita a atenção dos jovens: os videojogos ativos que combinam o jogo e a atividade física na vida quotidiana dos participantes. Trata-se de uma ferramenta que se encontra disponível no mercado e que pode ser utilizada para motivar os alunos a realizarem mais atividade física. Esta tese teve como objetivo conhecer e compreender o uso dos videojogos dos alunos de uma escola do 3° ciclo do ensino básico e secundário. Para isso, baseou-se no conhecimento do...

  5. Jogos olímpicos da era moderna: uma proposta de periodização Olympic games of modern era: a proposal of periodization

    Kátia Rubio

    2010-03-01

    Full Text Available Os Jogos Olímpicos da Era Moderna foram recriados por Pierre de Coubertin e tiveram sua primeira edição no ano de 1896. Respeitando o calendário grego, no qual foi espelhado, os Jogos de Olímpicos de Verão realizam-se de quatro em quatro anos, período de uma Olimpíada, e atravessaram o século XX sofrendo de perto toda intensa dinâmica de um momento histórico marcado por profundos conflitos sociais de ordem mundial. A partir da análise desses momentos, é possível observar as transformações vividas pelo Movimento Olímpico. A partir de então, pretende-se nesse artigo discutir e caracterizar esses momentos históricos propondo uma periodização para os Jogos Olímpicos. Intenta-se com isso criar parâmetros de análise para os acontecimentos olímpicos a partir de seu contexto histórico-socialThe Olympics of the modern age have been recreated by Pierre de Coubertin and its first edition was in 1896. Respecting the Greek calendar, which was mirrored, the Summer Olympic Games are held every four years, during the Olympics, and went through the XX Century were influenced to the dynamics of a historical moment marked by deep social conflicts world order. From the analysis of these moments, it was possible to observe the changes experienced by the Olympic Movement. Thereafter, we intend to discuss in this article and characterize these historical moments proposing a timeline for the Olympics. The intention of this was to create analysis parameters for the Olympic events from their historical and social context

  6. Jogo, educação e cultura: senões e questões Play, education and culture: saves and questions

    Marineide de Oliveira Gomes

    2000-01-01

    Full Text Available O artigo objetiva situar a utilização do jogo na educação infantil, inserido no contexto da produção cultural dirigida à criança pequena. Para isso, recupera as funções atribuídas ao jogo em nossa história, analisa a produção de alguns brinquedos infantis usados pelas crianças brasileiras nas últimas décadas, a relação de crianças e professores com os mesmos e a imagem de criança a eles subjacente. Aponta, como alternativa cultural e educacional, o resgate dos jogos tradicionais infantis como forma de construção e/ou reconstrução de identidades individuais e coletivas, necessárias à formação de cidadãos criativos e críticos.This article aims at situating the use of plays in child education, inserted in the context of cultural production addressed to small children. For that, it regains the functions previously attributed to the play in our history, analyses the production of some toys used by Brazilian children in the last decades, the children and teachers’ relation with them and the image children have of the referred toys. The article also points as cultural and educational alternatives, the recovery of the traditional children plays as a form of construction and/or reconstruction of individual and collective identities, essential to the formation of creative and critic citizens.

  7. Jogo patológico e suas conseqüências para a saúde pública Pathological gambling and its consequences for public health

    Maria Paula Magalhães Tavares de Oliveira

    2008-06-01

    Full Text Available O artigo teve por objetivo caracterizar o jogo patológico, apresentando as principais conseqüências desse transtorno. Foi realizado levantamento bibliográfico sobre o tema, na literatura nacional e internacional. Foram selecionadas as publicações cujos principais achados enfatizavam prevalência, custos sociais e econômicos associados, legalização de jogos de azar e conseqüente impacto na saúde pública. Alto índice de suicídio, comorbidade com outros transtornos psiquiátricos, problemas familiares e no trabalho, e prática de atos ilícitos foram conseqüências relatadas. A prevalência desse transtorno é maior em países que legalizaram jogos de azar e no Brasil, há evidências do crescimento do número de jogadores patológicos. O desenvolvimento de pesquisas nacionais é imprescindível para a definição de políticas públicas adequadas à realidade brasileira.The article aimed to characterize pathological gambling, showing the main consequences of this disorder. Bibliographic survey on this theme was conducted, covering both national and international literature. Publications whose main findings emphasized related prevalence, social and economic costs, gambling legalization and resulting impact on public health, were selected. High suicide rate, comorbidity with other psychiatric disorders, family and work problems, and illicit behavior were consequences reported. The prevalence of this disorder is higher in countries that have legalized gambling and in Brazil there is evidence of growth in the number of pathological gamblers. The development of national research is fundamental to define public policies that are adequate for the Brazilian context.

  8. Ilegalismos e jogos de poder em São Paulo Illegalisms and the play of power in São Paulo

    Vera da Silva Telles; Daniel Veloso Hirata

    2010-01-01

    O ponto de partida deste artigo diz respeito à teia de ilegalismos - novos, velhos ou redefinidos - que passam pelos circuitos da hoje expansiva economia (e cidade) informal, o comércio de bens ilegais, o tráfico de drogas e suas capilaridades nas redes sociais e nas práticas urbanas. Tendo como referência a noção de gestão diferencial dos ilegalismos (Foucault), trata-se de interrogar o que acontece justamente nas dobras do legal-ilegal, formal-informal: jogos de poder, relações de força, ca...

  9. Aspectos maturacionais e engajamento social de adolescentes em jogos recreativos Maturational characteristics and social engagement from adolescents' participation in recreational games

    Rute Estanislava Tolocka; Maria Catarina Meirelles de Faria; Ademir De Marco

    2011-01-01

    O período maturacional adolescente é importante na avaliação de indicadores de saúde e desenvolvimento social. O objetivo deste estudo exploratório foi caracterizar aspectos maturacionais e verificar se existe influência destes no estabelecimento de relações sociais durante jogos recreativos. Foram observados 41 adolescentes, de ambos os sexos, de uma escola pública do estado de São Paulo. Os dados foram coletados através de ficha de saúde, diário de campo e filmagem de um evento recreativo e...

  10. AIDS/educação e prevenção: proposta metodológica para elaboração de jogos educativos

    Maria Fátima Maciel Araújo

    2000-12-01

    Full Text Available Potencializar recursos educativos para mediar ações de educação em saúde, na prevenção da AIDS tem se constituído um desafio para educadores de saúde. Pela inegável importância desse tipo de material nos espaços propiciadores de aprendizagem, surgiu a proposta com o objetivo de criar um percurso metodológico para elaboração de jogos educativos, com vistas a mediar processos de educação e prevenção do HIV/AIDS. O estudo se desenvolveu a partir das idéias contidas nos pressupostos da problematização, adaptadas do "método do arco" de Charles Maguerez, com operacionalização em instituições públicas de saúde e educação, no Estado do Ceará, englobando uma população de escolares (180 na faixa etária de 13 a 19 anos, no período de 1995 a 1997. A coleta de dados se deu durante a realização de 04 oficinas, de acordo com o esquema elaborado. Os resultados envolvendo o significado do jogo, ambiente onde se insere e realidade social com abrangência dos sujeitos durante as jogadas, foram problematizados pelos adolescentes e serviram para a formulação de 03 jogos educativos (memorAIDS, baralhAIDS e dominAIDS. As conclusões apontam a proposta como propiciadora do processo participativo, valorizando, em todo o seu percurso, o desenvolvimento da natureza intelectiva e empreendedora, pela mobilização de capacidades humanas e exercício de associações do universo de exigências relacionados à epidemia de AIDS. Por sua clareza, postulou-se, cientificamente, sua aceitação como percurso metodológico apropriado para elaboração de jogos educativos.

  11. Jogo da Minoria: um modelo baseado em agentes aplicado ao mercado financeiro Minority Game: an agent-based model applied to financial market

    Antonio Fernando Crepaldi

    2012-12-01

    Full Text Available Nos últimos anos houve uma contribuição significativa dos físicos para a construção de um tipo de modelo baseado em agentes que busca reproduzir, em simulação computacional, o comportamento do mercado financeiro. Esse modelo, chamado Jogo da Minoria consiste de um grupo de agentes que vão ao mercado comprar ou vender ativos. Eles tomam decisões com base em estratégias e, por meio delas, os agentes estabelecem um intrincado jogo de competição e coordenação pela distribuição da riqueza. O modelo tem demonstrado resultados bastante ricos e surpreendentes, tanto na dinâmica do sistema como na capacidade de reproduzir características estatísticas e comportamentais do mercado financeiro. Neste artigo, são apresentadas a estrutura e a dinâmica do Jogo da Minoria, bem como as contribuições recentes relacionadas ao Jogo da Minoria denominado de Grande Canônico, que é um modelo mais bem ajustado às características do mercado financeiro e reproduz as regularidades estatísticas do preço dos ativos chamadas fatos estilizados.Over the past ten years physicists have made a significant contribution to the building of an agent-based model to reproduce the behavior of financial markets using computer simulation. This model, called the Minority Game, consists of a group of agents that buy or sell assets. They make decisions based on strategies, and through them the agents establish an intricate game of competition and coordination resulting in the distribution of wealth. The model has shown outstanding surprising results concerning both the dynamics of the system and the ability to reproduce statistical and behavior characteristics of the financial market. In this study, the structure and dynamics of the Minority Game and the recent contributions related to the Grand Canonical Minority game, a model which is better adapted to the characteristics of the financial market and reproduce the statistical regularities of asset prices (called

  12. A experiência de jogos em grupos operativos na educação em saúde para diabéticos

    Heloisa de Carvalho Torres; Virginia Alonso Hortale; Virginia Schall

    2003-01-01

    O presente trabalho descreve e discute uma estratégia educativa desenvolvida em ambulatório de especialidade, cujo objetivo é estimular o indivíduo a refletir sobre seu estilo de vida cotidiano relacionado à sua patologia, no caso específico diabetes mellitus, caracterizando-se como um instrumento de educação em saúde sob uma perspectiva de promoção, prevenção e controle. Para tal, foi implementada uma dinâmica de interação profissional-indivíduo, que teve por base o uso de jogos educativos e...

  13. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão Internet and videogame addiction: a review

    Cristiano Nabuco de Abreu; Rafael Gomes Karam; Dora Sampaio Góes; Daniel Tornaim Spritzer

    2008-01-01

    OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os ar...

  14. Habilidades expressivas de um grupo de alunos com paralisia cerebral na atividade de jogo Expressive abilities of a group of students with cerebral palsy during game activities

    Fabiana Sayuri Sameshima; Débora Deliberato

    2009-01-01

    OBJETIVO: Analisar as habilidades expressivas de um grupo de alunos com paralisia cerebral sem oralidade durante atividades de jogos. MÉTODOS: Participaram deste estudo três alunos com paralisia cerebral, do sexo masculino, com idades entre 13 e 16 anos, com severos distúrbios na comunicação oral, sem déficits visual, auditivo e cognitivo. Os alunos frequentavam classe especial e eram usuários de recursos de comunicação alternativa. Foi filmada a interação do grupo de alunos durante a realiza...

  15. Consórcios intermunicipais de saúde: uma análise à luz da teoria dos jogos

    Luciana Teixeira

    2003-03-01

    Full Text Available O presente estudo analisa a formação e a sustentabilidade político-financeira dos Consórcios Intermunicipais de Saúde por meio de um jogo dinâmico de dois períodos com informação imperfeita, no qual dois prefeitos de municípios decidem quanto à adesão e à permanência no consórcio. São analisados dois modelos. No primeiro admite-se a suspensão do atendimento nas instalações do consórcio à sua população do município que abandonar a parceria. Já no segundo, considerando o princípio constitucional que estabelece o acesso universal às ações e serviços de saúde, relaxa-se essa hipótese. O estudo evidencia uma forte tendência à instabilidade da associação no segundo modelo.The present article studies a new organizational structure in which neighboring health districts in Brazil form a partnership to jointly supply costly specialized health care services. Each district partially funds the organization. Depending on the partnership contract, a free rider problem arises. A district has the incentive to withdraw from the partnership if it can still benefit from its services, especially when political pressures for competing expenditures arise. The main conclusion is that the partnership sustainability is strongly influenced by the punishment mechanisms to a defaulting member, the gains from joint provision of health services and the overall economic environment.

  16. Crianças em trilhas na natureza: jogos de percurso e reencantamento Children in nature's trail: itinerary games and re-enchantment

    Tânia Vasconcellos

    2006-12-01

    Full Text Available O presente estudo analisa a atividade de caminhada por trilhas na floresta. Busca desvelar a estrutura dinâmica da atividade, seu universo simbólico e seu núcleo temático à luz dos estudos sobre o ato de brincar, os milenares jogos de percurso e as representações do meio ambiente. Inspirado no modelo da pesquisa etnográfica, teve na observação e registro suas principais ferramentas. As respostas emocionais aos diferentes apelos da paisagem, tais como as cavernas, a fenda, o mirante, a cachoeira que trouxeram a tona toda uma profusão de imagens que remetiam ao universo simbólico dos tradicionais jogos de percurso.The present study analyses children's tracking activity at Forest. It aims at showing the dynamic structure of the activity, its symbolic universe as well as its thematic nucleus according to the act of playing studies, the millenarian itinerary games and the environment representations. Inspired on the ethnographic research model, the main tools were observation and recording. The emotional answers to different landscapes appeals such as caves, cracks, sightseeing sand waterfalls brought up lots of images that would remind the symbolic universe of the traditional itinerary games.

  17. Criação compartilhada de um jogo: um instrumento para o diálogo sobre sexualidade desenvolvido com adolescentes

    Maria José Nogueira

    2011-01-01

    Full Text Available Este trabalho descreve o processo de desenvolvimento de um Jogo Educativo, desenvolvido, de forma compartilhada, com adolescentes da Vila Cafezal, comunidade em uma área de favelas de Belo Horizonte. Por meio de oficinas em grupos operativos, criou-se um espaço de diálogo sobre sexualidade e gravidez na adolescência. Fazem parte do jogo: (1 oitenta cartas de perguntas e respostas; (2 um baralho de reflexão, e (3 um baralho de locais, demarcando espaços públicos da Vila Cafezal. Constatou-se que o processo desenvolvido auxiliou os jovens na construção de conhecimento, no diálogo e compreensão sobre atitudes de cada gênero. Tanto o processo descrito no presente artigo quanto o material produzido podem ser utilizados como alternativas para se criar um ambiente saudável e interativo para se trabalhar os temas referentes a sexo e sexualidade, na perspectiva requerida pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN e pelas demandas do Serviço Único de Saúde (SUS.

  18. Narrativas do corpo e da gestualidade no jogo da capoeira Narratives of the body and gestures in the game of capoeira

    João Carlos Neves de Souza

    2010-09-01

    Full Text Available A partir da observação participante de um grupo de capoeira na cidade do Natal/ RN, busca-se evidenciar nuanças de uma racionalidade tatuada no corpo e no gesto, a partir do jogo da capoeira. Para tanto, aplicamos o método da fenomenologia proposta por Merleau-Ponty, a partir da sistematização de notas visuais como ferramenta metodológica para a observação do gesto e do corpo no jogo da capoeira. São apresentados argumentos a partir da intencionalidade da experiência do corpo na capoeira, que dizem do humano, da sociedade e da cultura, na medida em que o sentido da gestualidade e do corpo são tecidos nas ações mútuas, estabelecidas e reconhecidas pelos sujeitos.From the participant observation of a group of capoeira in the city of Natal/ RN, looks to show nuances of rationality tattooed body and gesture, from the game of capoeira. To this end, we apply the method of phenomenology proposed by Merleau-Ponty, based on the systematization of visual score as a methodological tool for the observation of gesture and body in the game of capoeira. It presents arguments from the intentionality of body experience in capoeira, saying the human society and culture, to the extent that the meaning of gestures and body tissues are in the mutual actions, established and recognized by the subjects.

  19. Jogo patológico na Doença de Parkinson: elemento diagnóstico ou decorrência do tratamento? = Pathological gambling in Parkinson Disease: diagnosis element or a consequence of the treatment?

    Lima, Álisson Menezes Araújo

    2009-01-01

    Conclusão: Conclui-se que são necessários ainda mais estudos para a compreensão dos fatores moleculares e bioquímicos subjacentes às características comportamentais vistas no jogo patológico e em outros transtornos e desordens do controle do impulso

  20. Benefícios Alcançados por Meio de um Modelo de Gestão Ágil de Projetos em uma Empresa de Jogos Eletrônicos

    Raphael Donaire Albino

    2014-09-01

    Full Text Available Este estudo tem o propósito de apresentar o alinhamento existente entre as práticas ágeis de gestão de projetos e o desenvolvimento de jogos, a partir de um estudo de caso em uma empresa do segmento. Para responder a problemática abordada, este trabalho descreveu o ciclo de vida de construção dos jogos produzidos pelo objeto estudado. Pôde ser observado através do caso, que a conquista da agilidade vem do comprometimento da equipe, da gerência, do cliente e dos patrocinadores com o sucesso do projeto. Não existe uma solução de gestão ágil que possa ser prescrita, no entanto, o resultado da pesquisa indicou a existência de um alinhamento entre a construção de jogos e o modelo ágil de gestão.O referencial teórico utilizado fornece uma perspectiva para nortear o gerenciamento de projetos de forma ágil e a maior contribuição do trabalho foi ter mesclado as temáticas de desenvolvimento de jogos e a abordagem de construção ágil de projetos.

  1. O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo The use of video, computer and internet games by a sample of college students from the University of São Paulo

    Fernanda Tomie Icassati Suzuki; Marcelo Vieira Matias; Maria Teresa Araujo Silva; Maria Paula Magalhães Tavares de Oliveira

    2009-01-01

    OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não ...

  2. Jogo educativo como estratégia de educação em saúde para adolescentes na prevenção às DST/AIDS

    Stella Maia Barbosa

    2010-06-01

    Full Text Available Este artigo aborda a prevenção de DST/AIDS e objetiva relatar o uso de jogos educativos como estratégia de educação em saúde para adolescentes. Estudo exploratório descritivo desenvolvido em uma escola pública de Fortaleza-CE, em junho de 2009, com 85 adolescentes. Utilizou-se para a aplicação do jogo educativo, a observação participante, o protocolo observacional, o pré e o pós-teste. O resultado do pré-teste demonstrou o desconhecimento da maioria dos adolescentes sobre os cuidados que se deve ter com o preservativo. Após a realização do jogo e do pós-teste, constatou-se a eficácia daatividade educativa participativa, porquanto os dados demonstram que a maioria dos alunos assimilou as questões debatidaspelo grupo durante o jogo. O uso do jogo educativo foi uma experiência exitosa por ter favorecido a execução do processo educativo mediante a união entre informação, discussão, reflexão, interação e participação grupal, em que os adolescentes puderam esclarecer suas dúvidas, preencher lacunas do conhecimento em relação a questões como sexualidade e prevenção de DST e AIDS e interagir consigo próprios de maneira descontraída, facilitando a participação de todos na aprendizagem.

  3. Educação, prevenção e drogas: resultados e desdobramentos da avaliação de um jogo educativo Education, prevention and drugs: results and unfolding of the evaluation of an educational game

    Simone Souza Monteiro

    2003-08-01

    Full Text Available Este artigo apresenta os resultados da avaliação do "Jogo da Onda", um jogo sobre a prevenção contra HIV/AIDS e uso de drogas, desenvolvido pela Fundação Oswaldo Cruz. Informado por uma abordagem qualitativa (grupo focal, observação direta do uso do jogo e questionário, o estudo analisa a opinião de 62 estudantes e 17 educadores da rede pública de ensino (Rio de Janeiro/Brasil sobre o uso do jogo e as temáticas tratadas no material. Para os estudantes e educadores o jogo gera informação, estimula a reflexão e o diálogo acerca de situações do cotidiano relacionadas ao uso de drogas. A visão dos jovens acerca dos temas do jogo aponta para a relevância da percepção do usuário na avaliação do alcance das mensagens veiculadas em recursos de educação em saúde. Os resultados do estudo motivaram o desenvolvimento e a avaliação de novos conteúdos, principalmente sobre saúde reprodutiva e relações de gênero, que irão integrar as edições futuras do "Jogo da Onda". Os novos conteúdos privilegiam as interfaces entre os desafios enfrentados pela juventude na atualidade: epidemia de HIV/AIDS, DST, consumo de drogas lícitas e ilícitas, iniciação sexual, gravidez não-planejada, entre outros.This paper presents the results of the evaluation of the "Jogo da Onda", which deals with drug abuse and hiv/aids prevention, and was developed by the Fundação Oswaldo Cruz. Based on a qualitative approach (focus group, direct observation of game sets and questionnaires, the text analyzes the opinion of 62 students and 17 teachers of public schools (Rio de Janeiro/Brazil on the game and its topics. According to those students and teachers, it provides information, stimulates thinking and fosters the discussion on daily situations related to drug use. The students' view on the topics approached by the game suggests the users' perception relevance in evaluating the reach of messages transmitted by educational resources. Based on the

  4. Um estudo comparativo entre a teoria dos jogos cooperativos e uma heurística aplicados a um problema real de alocação de custos

    Moreira Renata Couto; Luna Henrique Pacca L.; Guedes Paulo G. S.

    2002-01-01

    Neste artigo fizemos o estudo de técnicas para a resolução de problemas de alocação de custos em redes de acesso com um grande número de usuários, como acontece em redes de informação, de distribuição de energia elétrica, de esgoto entre outras. O problema é como distribuir os custos envolvidos entre os usuários da rede. Para responder esta questão, fizemos uma caracterização do estado da arte para a teoria dos jogos cooperativos. Encontramos aplicação em um problema real de alocação de custo...

  5. Freqüência de jogo patológico entre farmacodependentes em tratamento Frequency of pathological gambling among substance abusers under treatment

    Simone Villas Boas de Carvalho

    2005-04-01

    Full Text Available OBJETIVO: Investigar a freqüência de jogo patológico entre dependentes de álcool e/ou outras drogas que procuraram tratamento em serviço especializado. MÉTODOS: Foram entrevistados 74 pacientes de três serviços especializados em tratamento de farmacodependência. Para diagnóstico de jogo patológico foi utilizada a escala SOGS (South Oaks Gambling Screen. O diagnóstico de dependência de álcool e de outras drogas foi estabelecido a partir dos critérios do DSM-IV e da escala SADD (Short Alcohol Dependence Data. Foram aplicadas as versões brasileiras das escalas SRQ (Self Report Questionnaire para detecção de sintomas de psiquiátricos e CES-D (Center for Epidemiological Studies Depression Scale para sintomas depressivos. As médias da pontuação obtida nessas escalas foram comparadas pelo teste t de Student. RESULTADOS: Todos os sujeitos preencheram critério para farmacodependência, sendo que 61,6% preencheram critérios para dependência de álcool 60,3% para cocaína/crack, e 34,2% para maconha. Segundo a escala SOGS, a maioria dos farmacodependentes (70,3% foi classificada como jogador social, 10,8% como "jogador problema" e 18,9% como jogador patológico. Confirmou-se a presença de sintomas psiquiátricos e depressão na amostra. Pacientes jogadores patológicos apresentaram mais sintomas depressivos que pacientes não jogadores patológicos. CONCLUSÕES: Foi encontrada alta freqüência de jogo patológico entre os farmacodependentes entrevistados. Os resultados mostram a importância da investigação de jogo patológico em pacientes farmacodependentes e inclusão de estratégias para o tratamento desse transtorno nos programas de tratamento.OBJECTIVE: To investigate the frequency of pathological gambling among alcohol and other substance abusers who sought specialized treatment. METHODS: Seventy-four outpatients from three different substance abuse treatment services were interviewed. The South Oaks Gambling Screen (SOGS

  6. Jogo e letramento: crianças de 6 anos no ensino fundamental Play and literacy: six-year-old children in fundamental education

    Tizuko Morchida Kishimoto; Mônica Appezzato Pinazza; Rosana de Fátima Cardoso Morgado; Kamila Rumi Toyofuki

    2011-01-01

    Discute-se uma prática curricular em que se alia o jogo ao processo de letramento no primeiro ano do ensino fundamental de nove anos da Escola de Aplicação da USP. A análise do currículo assentado no lúdico como atividade importante para o letramento pode representar a possibilidade de integração de crianças de 6 anos e a superação dos desalinhos curriculares no âmbito da política pública de ampliação do ensino fundamental. A investigação, de caráter qualitativo, pautou-se em dados do acompan...

  7. O JOGO NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: DESENVOLVIMENTO DE UM RPG PARA TRABALHAR O CONCEITO DE MOEDA NO ENSINO FUNDAMENTAL

    Juliano Schimiguel

    2016-01-01

    Full Text Available As aulas de matemática podem reunir importantes discussões a respeito de finanças, das operações monetárias e dos significados em torno da moeda/dinheiro. O presente trabalho tem por objetivo investigar e refletir sobre a questão do dinheiro e do estudo da moeda, em aulas de matemática, no contexto da sala de aula. Além disso, iremos demonstrar um jogo desenvolvido, construído na plataforma RPG Maker VX, que teve o objetivo de promover a investigação e o debate entre professor e aluno em sala de aula. Como resultados preliminares, identificamos que os alunos manifestaram interesse e sensibilidade a respeito do tema moeda/dinheiro, visto que o trato com a moeda/dinheiro se faz presente no dia a dia dos alunos.

  8. Prática de ensino supervisionada em educação pré-escolar: o jogo e o desenvolvimento motor na infância

    Cosinha, Susana Rebelo Marques Bravo

    2015-01-01

    O presente relatório respeita à Prática de Ensino Supervisionada em Educação Pré-escolar que foi desenvolvida no Jardim Infantil Nossa Senhora da Piedade. O principal enfoque do relatório é “O jogo e o desenvolvimento motor na infância” e deriva de um trabalho desenvolvido ao longo de dois semestres em duas valências de educação de infância (sala de creche e sala de jardim-de-infância). O desenvolvimento motor das crianças pode ser condicionado por fatores de envolvimento que podem ser man...

  9. Competências de ensino: um estudo com professoras no contexto do jogo Traverse Teaching competences: a study with teachers in a Traverse game context

    Meire Andersan Fiorot

    2007-12-01

    Full Text Available Esta pesquisa teve por objetivo verificar o modo de ensinar de professoras em um contexto de jogo de regras. Participaram da pesquisa quatro professoras da quarta série do ensino fundamental de uma escola particular do Espírito Santo. O procedimento de pesquisa foi organizado com uma situação de ensino, formada pelas fases de instrução e de experimentação, utilizando o jogo Traverse. O estudo contou com a colaboração de quatro crianças. Os resultados obtidos permitiram verificar que houve um predomínio de procedimentos com características negativas sendo identificadas algumas dificuldades apresentadas pelas professoras, tanto no momento de instruir quanto no de mediar. Diante dessa constatação, sugerimos uma reflexão mais ampla sobre o que têm sido oferecido aos professores em seus processos de formação docente e de formação continuada, considerando que a profissionalização requer um trabalho de tomada de consciência sobre os próprios processos de aprendizagem.This research aimed at checking the way teachers teach in a rule game context. The participants were four teachers of the fourth grade of a private primary school in Espírito Santo State. The procedure of the research was organized within a teaching situation, build up by the stages of instruction and experiment using the Traverse game. The study had the additional participation of four children. The results showed that there was predominance of procedures with negative characteristics. The teachers presented some difficulties either at the time of instruction or mediation. Based on this observation, we suggest a wider reflection about what is being offered to the teachers in their graduation process, considering that the professionalization requires awareness of one's own learning processes.

  10. Uma Abordagem de Teoria dos Jogos sobre Operações de Aluguel no Mercado Acionário Brasileiro

    Kym Marcel Martins Ardison

    2014-05-01

    Full Text Available No mercado brasileiro, a instituição dos juros sobre capital próprio (JSCP abriu precedentes para ganhos, em operações estruturadas, oriundos da diferença entre as alíquotas tributárias das pessoas físicas e dos fundos de investimento. Tal diferença gera incentivos à realização de operações de aluguel de ações em que, às vésperas do pagamento de JSCP, os investidores pessoa física emprestam suas ações aos fundos de investimentos, os quais recebem integralmente os JSCP e repassam apenas 85% do valor aos investidores. Nosso objetivo é compreender como o excedente gerado por meio dessa operação de arbitragem tributária é dividido entre os agentes envolvidos na operação de aluguel de ações e determinar se existem condições nas quais os agentes não terão incentivos para realizar tal operação. Através de uma abordagem de jogos não cooperativos, estruturamos essa operação e analisamos possíveis equilíbrios de Nash Perfeito em Subjogos em três situações: (1 relação direta entre investidor e fundo de investimento e ausência de custos de transação; (2 relação direta entre investidor e fundo de investimento e presença de custos de transação; e (3 relação entre investidor e fundo de investimento intermediada por uma corretora, e presença de custos (menores de transação. Nos casos em que a corretora não realiza a intermediação, mais contratos tendem a ser fechados, mas o ganho do fundo apenas cobre os custos de registro da operação. Essa situação se reverte quando admitidos custos de transação elevados, em que, no caso extremo, o investidor perde seu poder de barganha e seu ganho compensa apenas sua aversão ao risco. Ao introduzirmos a corretora na operação, somente investidores que possuam uma quantidade mínima de ações receberão ofertas do fundo via corretora. O ganho do fundo tende a diminuir devido à presença da corretora e, em determinadas situações, o investidor perde seu

  11. Jogos digitais e aprendizagem

    Alves, Lynn; Neves, Isa Beatriz; Souza, Josemar Rodrigues de

    2012-01-01

    Los juegos electrónicos se constituyen en los más significativos elementos de la cultura de simulación, marcada por formas de pensamiento no lineares que involucran negociaciones, abren caminos para diferentes estilos cognoscitivos y emocionáis, en los cuales los gamers pueden experimentar distintas situaciones que demandan el ejercicio continuado de habilidades cognoscitivas como: tomada de decisión, planificación, anticipación, resolución de problemas, entre otras. La inmersión en esos locu...

  12. Jogo de Espelhos

    Matheus Henrique Triunfo Costa

    2012-12-01

    Full Text Available Interessantes conexões entre as considerações deleuzianas e as reflexões de Sartre acerca do sentido da alteridade, partindo de um texto de Deleuze que se debruça sobre a releitura de Michel Tournier do clássico Robinson Crusoe a fim de explorar as implicações da (inexistência de outrem.

  13. O uso de um jogo de treinamento no ensino dos conceitos de média e variância. The use of a training game in the teaching of the concepts of mean and variance

    Lopes, José Marcos

    2014-08-01

    Full Text Available Apresentamos, neste artigo, o relato de uma experiência de ensino que utilizou, em sala de aula, um jogo de dados, para o reforço no aprendizado dos conceitos de média e variância. O jogo é original e utiliza, simultaneamente, esses dois importantes conceitos da Estatística Descritiva. Formulamos também alguns problemas, envolvendo situações de jogo, cujas soluções, obtidas pelos próprios alunos, têm por objetivo reforçar os conceitos matemáticos presentes nas definições de média e de variância. Pelos relatos dos alunos e das professoras que aplicaram o jogo, acreditamos que a atividade desenvolvida tenha contribuído para a apreensão dos conceitos de média e variância pelos alunos. Esperamos que a sequência didática aqui apresentada possa auxiliar o professor do Ensino Médio no seu trabalho com esses conceitos. In the present study, we describe a classroom teaching experience with a dice game to reinforce the learning of the concepts of mean and variance. The game is an original proposal and uses these two important concepts of Descriptive Statistics. We have also formulated some problems involving game situations. The solutions of these problems, obtained by the students, are intended to reinforce the mathematics concepts present in the definitions of mean and variance. Based on the reports of the students and teachers that applied the dice game, we believe that the activity contributed for the learning of the concepts of means and variance by the students. Therefore, we hope that the didactics sequence presented herein can help high school teachers in their work with these concepts.

  14. Proposta de formaçâo docente na confecçâo de jogos geográficos: uma experiência com professores de campinas, Brasil

    Breda, Thiara Vichiato; Carneiro, Celso Dal Ré

    2015-01-01

    Artigo produzido a partir de resultados preliminares da investigação de Doutorado intitulada “Alfabetização Cartográfica e o uso de Jogos na Formação de Professores”, sob a orientação do Prof. Dr. Celso dal Ré Carneiro e Prof. Dr. Alfonso García de la Vega e co-orientação do Prof. Dr. Rafael Straforini

  15. Proposta de avaliação do comportamento tático de jogadores de futebol baseada em princípios fundamentais do jogo Proposal for tactical assessment of soccer player's behaviour, regarding core principles of the game

    Israel Teoldo da Costa

    2011-09-01

    Full Text Available Os instrumentos disponíveis para a avaliação do conhecimento tático processual em Futebol têm resultado de uma abordagem vaga, no que respeita à especificidade do jogo. O presente artigo tem por objetivo fundamentar conceitualmente a construção de um modelo de avaliação dos comportamentos táticos de jogadores, com base em princípios táticos fundamentais do jogo. A proposta aqui detalhada busca evidenciar a essencialidade tática do jogo e estabelecer um vínculo entre a informação proveniente da avaliação do jogador e suas implicações na transformação positiva do processo de ensino e treino.The tactical procedural knowledge assessment has displayed scarce approach concerning characteristics of Soccer game, specially, in the teaching context. This paper aims to show a proposal of tactical behavior evaluation of soccer player which takes account fundamentals tactical principles of Soccer game. This proposal tries to reflect specificity of the Soccer context and to establish a connection between the contents of training sections and assessment of the tactical development of players in all formations stages.

  16. Educação em saúde de puérperas em alojamento conjunto neonatal: aquisição de conhecimento mediado pelo uso de um jogo educativo La educación en salud de puérperas en alojamiento conjunto neonatal: la adquisición de conocimiento por intermedio de un juego educativo Health education of puerperas in neonatal rooming-in: acquisition of knowledge mediated by the use of an educational game

    Luciana Mara Monti Fonseca; Carmen Gracinda Silvan Scochi; Débora Falleiros de Mello

    2002-01-01

    O estudo objetiva verificar a aquisição de conhecimento nas atividades de educação em saúde, mediada pela utilização de um jogo educativo sobre aleitamento materno e cuidados básicos com o recém-nascido, em alojamento conjunto. Estudo realizado em uma maternidade filantrópica de Ribeirão Preto-SP. Atividades educativas foram realizadas em grupo, coordenadas pela enfermeira, utilizando jogo de tabuleiro. Por meio de entrevista estruturada, orientada por um roteiro pré e pós-jogo, verificamos a...

  17. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão Internet and videogame addiction: a review

    Cristiano Nabuco de Abreu

    2008-06-01

    Full Text Available OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os artigos que examinam a dependência de Internet e jogos eletrônicos na população geral. Almejamos, portanto, avaliar a evolução destes conceitos no decorrer da última década, assim como contribuir para a melhor compreensão do quadro e suas comorbidades. MÉTODO: Foi feita uma revisão sistemática da literatura através do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parâmetro os termos: "Internet addiction", pathological "Internet use", "problematic Internet use", "Internet abuse", "videogame", "computer games" e "electronic games". A busca eletrônica foi feita até dezembro de 2007. DISCUSSÃO: Estudos realizados em diferentes países apontam para prevalências ainda muito diversas, o que provavelmente se deve à falta de consenso e ao uso de diferentes denominações, dando margem à adoção de distintos critérios diagnósticos. Muitos pacientes que relatam o uso abusivo e dependência passam a apresentar prejuízos significativos na vida profissional, acadêmica (escolar, social e familiar. CONCLUSÕES: São necessárias novas investigações para determinar se esse uso abusivo de Internet e de jogos eletrônicos pode ser compreendido como uma das mais novas classificações psiquiátricas do século XXI ou apenas substratos de outros transtornos.OBJECTIVE: With the introduction of the new technologies to our daily lives, the Internet and electronic games have become widely and unrestrictedly used tools and one of the major

  18. Jogo e letramento: crianças de 6 anos no ensino fundamental Play and literacy: six-year-old children in fundamental education

    Tizuko Morchida Kishimoto

    2011-04-01

    Full Text Available Discute-se uma prática curricular em que se alia o jogo ao processo de letramento no primeiro ano do ensino fundamental de nove anos da Escola de Aplicação da USP. A análise do currículo assentado no lúdico como atividade importante para o letramento pode representar a possibilidade de integração de crianças de 6 anos e a superação dos desalinhos curriculares no âmbito da política pública de ampliação do ensino fundamental. A investigação, de caráter qualitativo, pautou-se em dados do acompanhamento das cinco turmas de primeiro ano do ensino fundamental de nove anos do período de 2006 a 2010, com análise do plano de ensino, registros de desempenho das crianças, entrevistas com pais, depoimentos orais de crianças, registros da professora e relatórios da brinquedoteca. Os dados indicam que o currículo implementado, em seus aspectos estruturais e pedagógicos, atende as necessidades das crianças, ajusta-se às concepções de atividade, mediações e uso de jogos imaginários com apoio de signos e artefatos. Constatou-se que as mediações são mais adequadas quando há dois docentes para desenvolver atividades relacionadas à pedagogia de jogos destinados ao letramento. No plano das políticas públicas, a implementação dessa prática exigirá atenção para os aspectos estruturais e pedagógicos.The article discusses a curriculum practice in which playing is associated to the literacy process in the first year of the nine-year fundamental schooling at the School of Application of the University of São Paulo. A curriculum analysis grounded on the ludic as an important activity for literacy can improve the possibility of integration of six-year-olds, and help to overcome the curriculum disarray observed in public policies for the extension of fundamental education. The investigation, of a qualitative nature, was based on information collected with the five first-year classes of the nine-year fundamental education during

  19. Habilidades expressivas de um grupo de alunos com paralisia cerebral na atividade de jogo Expressive abilities of a group of students with cerebral palsy during game activities

    Fabiana Sayuri Sameshima

    2009-01-01

    Full Text Available OBJETIVO: Analisar as habilidades expressivas de um grupo de alunos com paralisia cerebral sem oralidade durante atividades de jogos. MÉTODOS: Participaram deste estudo três alunos com paralisia cerebral, do sexo masculino, com idades entre 13 e 16 anos, com severos distúrbios na comunicação oral, sem déficits visual, auditivo e cognitivo. Os alunos frequentavam classe especial e eram usuários de recursos de comunicação alternativa. Foi filmada a interação do grupo de alunos durante a realização de seis jogos adaptados. A partir das transcrições das fitas, foi possível definir oito categorias referentes às habilidades expressivas do grupo. RESULTADOS: Os resultados demonstraram que o grupo de alunos utilizou as expressões: verbal sem ajuda/vocal; verbal com ajuda/não-vocal; não-verbal/vocal; não-verbal/não-vocal; não-verbal/não-vocal + não-verbal/vocal; verbal sem ajuda/vocal + não-verbal/vocal; não-verbal/vocal + verbal com ajuda/não-vocal e não-verbal/não-vocal + verbal com ajuda/não-vocal para se comunicar, sendo que as categorias mais utilizadas foram não-verbal/não-vocal; verbal com ajuda/não-vocal e não-verbal/não-vocal + não-verbal/vocal. CONCLUSÕES: Os jogos propiciaram ao grupo de alunos com paralisia cerebral sem oralidade o uso das diferentes habilidades expressivas, como, por exemplo, uso de gestos representativos, expressões corporais e faciais, vocalizações, fala articulada, uso de pastas e pranchas de comunicação suplementar e alternativa, assim como as combinações destas habilidades. Os gestos representativos e as expressões corporais e faciais foram as habilidades mais utilizadas pelo grupo de alunos com paralisia cerebral sem oralidade, razão pela qual os profissionais devem estar atentos a estas possibilidades expressivas.PURPOSE: To analyze the expressive abilities of a group of nonspeaking students with cerebral palsy during game activities. METHODS: Three male students with

  20. The game Tower of Hanoi in a psychogenectical context O jogo Torre de Hanói em um contexto psicogenético

    Antonio Carlos Ortega

    2002-11-01

    Full Text Available The present study aimed to investigate, in a psychogenectical context, the relationship between doing and understanding on the solution of the problem formulated from situations contained in the Hanoi tower game, according to Piaget's theory. Subjects who participated in this research were 50 (fifty students, their age ranging from 6 to 14 years old, from two private school in the state of Espírito Santo. The problem they had to solve was passing 2, 3, 4 and 5 rings from a column A to a column C, using column B and doing it with the least number of displacements. Next, it were asked them some questions about the strategies used by them during the problem solving. The results showed the evolutive distance that separates the practical solution of a task and its conceptual comprehension. In this way, while most of the subjects are able to be successfully in the most of the situations contained in this game, only few ones older can explain which were the means used to solve the proposed problem.O presente trabalho objetivou investigar, em um contexto psicogenético, a relação entre ação e compreensão na solução do problema formulado em situações contidas no Jogo Torre de Hanói, com base na teoria de Piaget. Participaram como sujeitos 50 escolares entre 6 e 14 anos, provenientes de duas escolas particulares do Espírito Santo. O problema consistia em passar 2, 3, 4 e 5 discos da coluna A para a coluna C, utilizando-se a coluna B e realizando-se um número mínimo de deslocamentos. Em seguida, foram formuladas questões referentes às estratégias utilizadas pelos sujeitos, na solução do problema. Os resultados mostraram a distância evolutiva que separa a solução prática de uma tarefa de sua compreensão conceitual. Assim, enquanto a maioria dos sujeitos é capaz de obter êxito na maior parte das situações contidas no referido jogo, somente poucos sujeitos mais velhos conseguem explicar os meios utilizados para resolver o problema

  1. Jogo patológico e motivação para mudança de comportamento Pathological gambling and motivation for behavior change

    Cristiane Cauduro de Souza

    2009-01-01

    Full Text Available O Jogo Patológico é um transtorno com impacto significativo na sociedade, acarretando prejuízos sociais, financeiros e emocionais aos indivíduos. Neste artigo, realizou-se uma revisão sobre a patologia que envolve o hábito de jogar e as possibilidades terapêuticas envolvidas, principalmente o aspecto motivacional como fator essencial no tratamento. Considerando que a motivação para mudança é um importante aspecto a ser considerado na elaboração de estratégias e intervenções nesta patologia, a presente revisão relaciona o Jogo Patológico com o tema da motivação para mudança. Foram consultadas as bases de dados Pschynfo, Web of Science, Medline e Lilacs com os descritores pathological gambling, gamblers, treatment, stages of change, motivational interviewing e readiness to change, entre 1990 e 2008. Também foram analisados livros e artigos que não se encontravam nas referências das fontes indexadas. Da literatura científica pesquisada, observou-se que a maioria dos estudos sugere mais pesquisas com ensaios controlados para tratamento desta patologia e ressalta que a motivação do paciente parece ser fundamental como fator preditivo em qualquer modalidade terapêutica.Pathological Gambling is a disorder with a significant impact on society, causing social, financial and emotional injuries to individuals. In this paper, we conducted a review of scientific literature on Pathological Gambling, focusing on aspects related to this disorder, and its therapeutic possibilities, especially the motivational aspect as an essential factor to treatment. Considering motivation to change as an important issue to be considered in order to develop treatment strategies and interventions for this disorder, this review related Pathological Gambling to motivation to change. The following databases were consulted: Pschynfo, Web of Science, Medline and Lilacs; using the keywords pathological gambling, gamblers, treatment, stages of change

  2. Variáveis microeconômicas em simuladores para jogos de empresas: um estudo comparativo Microeconomic variables in business games: a comparative study

    André Rosenfeld Rosas

    2006-09-01

    Full Text Available Esta pesquisa visa categorizar as variáveis microeconômicas presentes em cinco simuladores brasileiros para Jogos de Empresas, com o intuito de identificar de que forma tais simuladores podem preparar os gestores para atuar em diferentes cenários econômicos. Foi realizada análise descritiva dos manuais dos participantes, em busca das seguintes categorias de variáveis microeconômicas: exame das estruturas de mercado, previsão da demanda, análise da oferta e análise de custos econômicos. Encontrou-se um total de 35 variáveis microeconômicas, categorizadas em distintos graus de importância nos modelos. Constatou-se que tais simuladores permitem aos estudantes gerenciar todas as categorias de variáveis estudadas. Também foi possível verificar que os simuladores se diferenciam, principalmente, quanto a: estruturas de mercado, análise de oferta e previsão de demanda. Caberá ao facilitador identificar, por meio dessas categorias, o simulador mais adequado ao objetivo da disciplina e ao perfil da turma. Duas contribuições destacam-se: 1 o esforço de ampliar a utilização de Jogos de Empresas para a prática de conceitos de Microeconomia, incentivando a interdisciplinaridade; e 2 a proposição de uma estrutura comparativa de simuladores para apoiar a escolha do facilitador.Microeconomic variables found in five Brazilian business games were grouped into categories in order to identify the way in which these games provide managerial experience for different economic scenarios. A descriptive analysis of players' manuals searched for microeconomic variables in the four categories of examination of market models, demand forecast, supply analysis and economic cost analysis. A total of 35 microeconomic variables were found and grouped into categories of graduated importance in the models. All the games allowed students to manage all the categories of variables studied and they differed, mainly with regard to the categories of aspects of

  3. Gestão mercadológica e lucratividade: um estudo com jogos de empresas. Marketing management and profitability: a study with business games

    Antonio Carlos Aidar Sauaia

    2012-04-01

    Full Text Available The marketing management in organizations is crucial for affecting the generation of revenue. However, managers have little understood the impact of management on profitability, because the difficulty of measuring the effects on the results. This study compared marketing management in companies that worked with operational focus to those working with strategic focus. Data produced in a business game with nine competing firms were examined in a descriptive study focusing the impact on profits and on the Internal Rate of Return. The analysis of the decisions revealed that four companies were operational oriented and five companies were strategic oriented. The results showed that the strategic marketing management absorbed larger investments, generating greater value to shareholders and maintaining the expectation of business continuity. Business games as a research environment have much to contribute to empirical studies in the Marketing field.A gestão mercadológica é fundamental nas organizações por afetar a geração de receitas. Todavia, os gestores pouco têm compreendido o impacto dessa gestão na lucratividade, face à dificuldade de mensuração dos efeitos sobre os resultados. Neste estudo, comparou-se a gestão mercadológica em empresas que atuaram com foco operacional ou com foco estratégico. Num jogo de empresas com nove concorrentes, averiguaram-se descritivamente alguns efeitos da administração mercadológica sobre o lucro e a taxa interna de retorno. A análise das decisões evidenciou que quatro empresas agiram com foco operacional e que cinco empresas agiram com foco estratégico. Os resultados mostraram que a gestão com foco estratégico absorveu investimentos maiores, o que gerou maior valor aos acionistas, mantendo a expectativa de continuidade do negócio. Os jogos de empresas como ambiente de pesquisa têm muito a contribuir para os estudos empíricos na área de Marketing. 

  4. Ilegalismos e jogos de poder em São Paulo Illegalisms and the play of power in São Paulo

    Vera da Silva Telles

    2010-12-01

    Full Text Available O ponto de partida deste artigo diz respeito à teia de ilegalismos - novos, velhos ou redefinidos - que passam pelos circuitos da hoje expansiva economia (e cidade informal, o comércio de bens ilegais, o tráfico de drogas e suas capilaridades nas redes sociais e nas práticas urbanas. Tendo como referência a noção de gestão diferencial dos ilegalismos (Foucault, trata-se de interrogar o que acontece justamente nas dobras do legal-ilegal, formal-informal: jogos de poder, relações de força, campos de disputa. A hipótese com a qual trabalhamos é a de que, em torno desses ilegalismos, se estruturam campos de força e jogos de poder que deslocam, fazem e refazem a demarcação entre a lei e o extralegal, entre a justiça e a força, entre acordos pactuados e a violência, e também entre a ordem e seu avesso. No núcleo das economias e das dinâmicas de nossas cidades, são campos de força nos quais parecem estar em disputa os sentidos de lei, justiça, ordem e seu avesso. É nessa chave que podemos entender, assim nos parece, as dinâmicas políticas implicadas nos mercados informais, bem como no mercado varejista de drogas ilícitas e suas capilaridades nas tramas urbanas.This article's sets out by exploring the web of illegalisms - new, old or redefined - connected to today's expanding informal economy (and city, the trade in illegal goods and drug trafficking, and their diffusion into urban social networks and practices. Taking as its base concept the differential management of illegalisms (Foucault, the text explores what happens precisely on the thresholds of legal-illegal, formal-informal: the play of power, relations of force, fields of dispute. Its working hypothesis is that these illegalisms form the centre point for the structuring of fields of force and power games that dislocate, make and remake the boundaries between the legal and extralegal, justice and force, pacts and violence, order and disorder. At the core of the

  5. Pedagogia do Esporte: livro didático aplicado aos Jogos Esportivos Coletivos Sport Pedagogy: text books applied to team sports

    Larissa Rafaela Galatti

    2010-09-01

    Full Text Available O estudo trata das possibilidades pedagógicas do livro didático (LD como recurso nas aulas de Educação Física, tendo por conteúdo o esporte e, em específico, os jogos esportivos coletivos (JECs. Foi desenvolvida uma revisão bibliográfica dos termos citados e, a partir desta, o estudo avança para a proposição de um livro didático em educação física na temática dos JECs, considerando dois referenciais: um técnico-tático e outro sócio-educativo. Para tal, recorremos a métodos provenientes da área da lingüística, com o desenvolvimento de uma Seqüência Didática que permitiu a seleção e distribuição dos conteúdos a serem apresentados no LD de forma ordenada e criteriosa. O foco nos JECs se justifica pela sua inserção sócio-cultural e pela necessidade de transformar estudos mais recentes em novos procedimentos pedagógicos para a prática dessas modalidades. O livro didático, bem como a preparação adequada dos profissionais que o utilizarão, é apontado como facilitador no processo de ensino, vivência e aprendizagem dos jogos esportivos coletivos.The study deals with the pedagogical possibilities of text books as a resource for Physical Education (PE classes based on sports, specifically team sports. It started from a bibliographical review on the cited terms and after that we advanced our studies in order to propose a didactic text book on Team Sports for PE classes considering two benchmarks: one technical-tactic and the other social-educational. In order to do so, we used methods from linguistics, and the development of a Didactic Sequence allowed the selection and distribution of the contents to be presented in the book in an orderly and judicious way. The focus in Team Sports is justified by its social-cultural insertion and by the need to transform recent studies into new pedagogical procedures for practicing them. The didactic text book, as well as the adequate preparation of the professionals who will use

  6. Processo resolutivo do jogo computadorizado Tetris: análise microgenética The computer game Tetris' solution: a micro genetic analysis

    Miriam Schifferli Hoff

    2004-01-01

    Full Text Available Com abordagem piagetiana, efetuou-se uma análise microgenética da resolução do Tetris por 2 universitárias. Individual e filmado, o procedimento incluiu pré-avaliação de possíveis, sessões do Tetris e auto-avaliações. Relata-se aqui a evolução da Participante-1 (P1, cuja amplitude permitiu maior compreensão do processo resolutivo. Na pré-avaliação, P1 revelou pensamento formal. Seu domínio do Tetris evidenciou melhorias na constituição de possíveis - estratégias, soluções e compreensão do jogo - subordinadas à dinâmica da equilibração e pensamento dialético, com mútuas influências entre suas representações do jogo, do fazer e dos resultados. Exibiu soluções finais em Nível-III, mas possíveis iniciais e erros mais elementares do que hipotetizado para um sujeito com pensamento operacional. Inversamente, criou interdependências mais abrangentes e complexas do que o previsto. Ao resolver o Tetris, P1 como que refez o percurso da evolução cognitiva, com progresso projetado até o patamar de suas estruturas cognitivas.A microgenetic analysis of the Tetris' solution by two female college students was carried out with a Piagetian approach. The individual and videotaped procedure included pre-evaluation of possibilities,Tetris sessions and self-evaluations. One focuses on Participant-1 (P1, whose evolution provided more understanding about the solution process. In the pre-evaluation, P1 revealed a formal thought. Her Tetris' domain showed improvements in the construction of possibilities- game understanding, strategies and solutions - subordinated to the equilibration and dialectic thought, with mutual influences between her Tetris', resolution's and results' representations. P1 exhibited III-Level final solutions, but more elementary initial possibilities and mistakes than hypothesized to a person with formal thought. In contrast, she constructed more encompassing and complex interdependences than predicted

  7. Jogos de linguagem como gêneros no processo de ensino-aprendizagem de LE para crianças Language games as genres in the efl teaching-learning process to children

    Paula Tatianne Carréra Szundy

    2009-12-01

    Full Text Available Fundamentada na noção bakhtiniana de gêneros como formas relativamente estáveis de enunciados desenvolvidas por cada esfera de uso da linguagem (BAKHTIN, 1953 [1986] e na proposição de Bazerman (2005 de gêneros como formas tipificadas de usos discursivos que orientam as ações humanas, proponho-me neste artigo a defender o argumento de que jogos de linguagem tipicamente utilizados nos processos de ensino-aprendizagem de LE podem ser entendidos como gêneros discursivos típicos dessa esfera escolar. Após delinear as concepções de jogos, jogos de linguagem, formato (BRUNER, 1975, ELKONIN, (1978 [1998], VYGOTSKY, 1930, WITTGENSTEIN, 1953 e gêneros que têm orientado minha reflexão acerca da utilização de jogos como instrumentos para construção de componentes lingüístico-discursivos específicos na LE (SZUNDY, 2001, 2005, o artigo focará na análise de excertos de interação decorrentes de jogos de linguagem utilizados em um curso de línguas para crianças com faixa etária de 7 a 9 anos. Esta análise constitui uma revisita ao corpus da minha dissertação de mestrado (SZUNDY, 2001 com o intuito central de mostrar que os jogos de linguagem (componentes lingüístico-discursivo que ocorrem no interior de determinados jogos (atividades possuem relativa estabilidade de conteúdo, forma e estilo e criam formats de ação padronizadas que orientam o processo de construção de conhecimento da LE, podendo, portanto, ser compreendidos como gêneros discursivos.Framed on the bakhtinian notion of speech genres as relatively stable type of utterances developed by each sphere in which language is used (BAKHTIN, 1953 [1986] and on Bazerman's proposition that genres are typified formats of discursive uses that orient human actions (Bazerman, 2005, my main purpose in this paper is to advocate the argument that language games typically used in EFL teaching-learning processes can be comprehended as typical speech genres from this educational

  8. Jogos de azar e uso de substâncias em idosos: uma revisão da literatura Gambling and substance use by the elderly: a review of the literature

    Cecília Galetti

    2008-01-01

    Full Text Available CONTEXTO: A literatura mostra comorbidade entre jogo patológico, abuso de substâncias e transtornos afetivos (maior prevalência de depressão em adultos. É alta a prevalência de depressão nos idosos, tornando-os vulneráveis à dependência de jogos de azar e ao abuso de substâncias. Com o aumento desta população em todo o mundo, faz-se necessário mais pesquisas sobre esse tema. OBJETIVOS: Avaliar o grau de envolvimento do idoso que aposta em jogos de azar e sua correlação com uso de substâncias. MÉTODOS: Revisão bibliográfica dos bancos de dados MEDLINE, LILACS e PsycINFO, sem limite de tempo. RESULTADOS: Idosos apostadores recreativos de jogos de azar apresentam consumo principalmente de álcool e boa avaliação de saúde geral. Idosos com problemas com jogo apresentam abuso de álcool, mais transtornos psiquiátricos e doenças cardiovasculares que os idosos jogadores recreativos. Quando comparados com adultos ou jovens jogadores, os idosos apresentam menos problemas relacionados ao consumo de álcool. CONCLUSÕES: Assim como nos adultos, também existe correlação entre apostas em jogos de azar e consumo de substâncias nos idosos. Quanto mais problemático o envolvimento com jogo, mais problemático é o consumo de substâncias (álcool e maior prevalência de transtornos do humor (depressão. No entanto, não se pode afirmar uma relação causal entre esses fatores, sendo necessária realização de mais pesquisas sobre esse tema.BACKGROUND: Literature presents comorbidity between pathological gambling, substance use/abuse and affective disorders (depression being the most prevalent in adults. The prevalence of depression disorder in elderly people is high, making them vulnerable to pathological gambling and substance abuse. With the increase of this population worldwide, more research regarding these issues has become necessary. OBJECTIVES: Assess the involvement of the elderly in gambling activities and its correlation

  9. Um estudo comparativo entre a teoria dos jogos cooperativos e uma heurística aplicados a um problema real de alocação de custos

    Moreira Renata Couto

    2002-01-01

    Full Text Available Neste artigo fizemos o estudo de técnicas para a resolução de problemas de alocação de custos em redes de acesso com um grande número de usuários, como acontece em redes de informação, de distribuição de energia elétrica, de esgoto entre outras. O problema é como distribuir os custos envolvidos entre os usuários da rede. Para responder esta questão, fizemos uma caracterização do estado da arte para a teoria dos jogos cooperativos. Encontramos aplicação em um problema real de alocação de custos e usando a teoria revisada, definimos o problema, um modelo matemático associado a ele, e selecionamos alguns conceitos de solução. Além disso, também propusemos uma heurística que foi aplicada e comparada com as soluções obtidas pela teoria.

  10. Psicoterapia psicodinâmica e o tratamento do jogo patológico Psychodynamic psychotherapy and the treatment of pathological gambling

    Richard J. Rosenthal

    2008-05-01

    Full Text Available OBJETIVO: A busca por tratamentos com base empírica para o jogo patológico está em sua infância, havendo relativamente poucos ensaios clínicos e uma ausência de estudos naturalísticos. A adesão dos jogadores ao tratamento tem sido um problema, sendo que o tratamento cognitivo-comportamental e os estudos farmacoterápicos relatam índices particularmente altos de abandono. As abordagens psicodinâmicas, com sua ênfase na relação terapêutica e no significado dos comportamentos autodestrutivos e aparentemente irracionais, e nos obstáculos à capacidade de se perdoar, poderiam melhorar o desfecho. MÉTODO: Após uma descrição da psicoterapia psicodinâmica, foi feita uma revisão da literatura que investigou a eficácia de tratamentos psicoterápicos de curto e longo prazo para uma série de transtornos. Com relação ao jogo patológico, foi feito um resumo da literatura psicanalítica inicial (1914-1970 e a seguir foi revisada a literatura mais recente sobre a utilização da psicoterapia psicodinâmica no jogo patológico. RESULTADOS: A pesquisa da literatura recente sobre psicoterapia psicodinâmica não revelou nenhum estudo controlado aleatorizado sobre a eficácia ou efetividade desse tratamento. No entanto, há oito estudos com desfechos positivos descritos como ecléticos multimodais; a metade destes parece utilizar abordagens psicodinâmicas. São descritos dois programas entre os que obtiveram maior êxito. CONCLUSÕES: Uma observação sobre os desfechos mais gerais da psicoterapia psicodinâmica na literatura demonstra eficácia suficiente para uma variedade de transtornos que justificam um ensaio clínico sobre o jogo patológico. A psicoterapia psicodinâmica de curto prazo, com seu foco em questões nucleares, pode ser particularmente aplicável à necessidade dos jogadores patológicos de evitar ou escapar de efeitos e problemas intoleráveis. Terapias de mais longo prazo podem ser necessárias para modificar um padr

  11. O conhecimento ortográfico da criança no jogo da forca Children’s orthographic knowledge through hangman game

    Cristina Soraia de Souza Curvelo

    1998-01-01

    Full Text Available O presente estudo teve como objetivo examinar o conhecimento ortográfico utilizado pela criança em contexto lúdico. Sessenta crianças entre a 2ª e a 4ª séries do Ensino Fundamental foram convidadas a jogar forca com as pesquisadoras em entrevistas individuais. Os resultados mostraram que, em relação ao número médio de jogadas para concluir o jogo com sucesso, não houve diferença significativa no desempenho das crianças de diferentes níveis de escolaridade. No entanto, as respostas das crianças foram influenciadas pelo tipo de palavra apresentada. A maioria das crianças foi capaz de utilizar os conhecimentos lingüísticos que possui no nível ortográfico apesar das dificuldades encontradas em justificar seu raciocínio.The present study investigated children’s orthographic knowledge in the context of a game. Sixty children (2nd to 4th grade were asked to play hangman with the researchers in individual sessions. The unit of analysis was the number of trials required to finish the game. The results suggested that children’s answers varied significantly according to the type of word presented rather than schooling. Most children were able to make an appropriate use of their orthographic knowledge although they found difficulties in explaining their reasoning.

  12. A informalidade no mercado de trabalho e o impacto das instituições: uma análise sob a ótica da teoria dos jogos

    Fernando B. Meneguin

    2008-09-01

    Full Text Available Este artigo analisa a informalidade no mercado de trabalho, com um jogo dinâmico infinito entre empregador e empregados, no qual a Justiça Trabalhista é representada parametricamente. Duas classes de equilíbrios de Nash perfeitos em subjogos são encontradas. Na primeira classe, a relação informal prevalece durante um determinado tempo, com posterior formalização do trabalhador, sendo que, quanto mais efetiva for a Justiça, mais rapidamente serão registrados os empregados. Na segunda classe, a informalidade se pereniza, associada a uma alta rotatividade no mercado de trabalho. Novamente, quanto mais efetivo o Judiciário, menor a probabilidade de esse último equilíbrio existir.This article presents a game theoretic analysis of informality in the labor market based on an infinite dynamic game between employers and workers in which the Judiciary system enters parametrically. We find two classes of subgame-perfect Nash equilibria. In the first class, the worker first gets an informal contract but he eventually becomes a formal worker. We show that the more effective the Judiciary system, the faster the labor relationship is formalized. In the second class informal labor is maintained, coupled with high work turnover. Again, the more efficient the Judiciary system, the less likely is that equilibrium.

  13. Jogos de linguagem como gêneros no processo de ensino-aprendizagem de LE para crianças Language games as genres in the efl teaching-learning process to children

    Paula Tatianne Carréra Szundy

    2009-01-01

    Fundamentada na noção bakhtiniana de gêneros como formas relativamente estáveis de enunciados desenvolvidas por cada esfera de uso da linguagem (BAKHTIN, 1953 [1986]) e na proposição de Bazerman (2005) de gêneros como formas tipificadas de usos discursivos que orientam as ações humanas, proponho-me neste artigo a defender o argumento de que jogos de linguagem tipicamente utilizados nos processos de ensino-aprendizagem de LE podem ser entendidos como gêneros discursivos típicos dessa esfera es...

  14. Organização do jogo e do treino de uma equipa de futebol : relatório de estágio profissionalizante na Escola de Futebol Dragon Force Lisboa

    Ferreira, João Luís Mendes

    2014-01-01

    A estruturação do processo de treino assume-se como um fator determinante na preparação de uma equipa de Futebol. Particularmente no contexto do Futebol de Formação, a Metodologia de Treino adotada destaca-se como fator capital, já que o objetivo é desenvolver a capacidade do jovem se tornar competente no jogo. O objetivo do trabalho desenvolvido consiste em compreender, refletir e fundamentar o processo de treino e competição da equipa sub-14 da Escola de Futebol Dragon Force Lisboa, ond...

  15. Expressão das emoções em jogos de cooperação segundo a perspectiva de gênero em contexto universitário : considerações qualitativas

    Santos, Osvaldo Nonato dos

    2013-01-01

    A praxiologia motriz apresenta-se como um corpo epistemológico científico que busca compreender o mundo dos jogos, esportes e outras práticas motoras a partir do estudo da lógica interna dessas atividades. O conhecimento praxiológico adota instrumentos e métodos para entender a lógica interna (propriedades) das atividades físicas sem, no entanto, comprometer o sentido da lógica externa (contexto ou características dos/as participantes). Qualquer pessoa que participa de um jo...

  16. Uma análise dos jogos de negócios como estratégia de ensino-aprendizagem à luz do interacionismo pelo viés dialético [doi: 10.5329/RECADM.20121102008

    Mario Nei Pacagnan

    2012-11-01

    Full Text Available Tendo como sustentação, o interacionismo sujeito-objeto de Piaget no ensino-aprendizagem propiciado pela linha pedagógica predominante nos jogos de negócios dirigidos ao ensino de Administração, bem como a proposta de superação via interacionismo sujeito-social de Vygotsky, é que se estrutura o presente trabalho. Norteado pela dúvida sobre qual alternativa pedagógica incorporada à prática metodológica dos jogos de negócios permite avançar de um interacionismo sujeito-objeto para um interacionismo sujeito-social, busca-se como objetivo principal nesse ensaio, apresentar uma alternativa pedagógica para os jogos de negócios que avance para além da perspectiva interacionista piagetiana na direção do interacionismo vygotskyano. Nesse sentido a metodologia adotada constitui-se de uma pesquisa bibliográfica, que discorre inicialmente sobre as características das principais tendências pedagógicas, partindo da tradicional até a histórico-crítica. Na sequencia destaca-se que os jogos em si, apresentam desdobramentos relacionados as tendências humanista e cognitivista apoiando-se na valorização dos interesses e ritmos individuais. Explicando a diferença entre os modelos piagetiano e vygotskyano que possibilitaria uma superação interacionista, é apresentado um detalhamento dos processos avaliativos para os jogos de negócios dentro de uma proposta pedagógica com pano de fundo dialético que reforça a dimensão social do conhecimento a partir da perspectiva histórico-critica de Saviani. A partir da analise do processo ensino-aprendizagem, destacando as diferenças das contribuições de Piaget e Vygotsky, conclui-se que os jogos podem avançar ao propor critérios avaliativos objetivos que pressupõe tomada de consciência por meio da zona de desenvolvimento proximal, caracterizada pela distância entre o nível de desenvolvimento real do indivíduo e seu nível de desenvolvimento potencial.   Palavras-chave Pedagogia

  17. Processos de Implementação de Estratégias de Marketing na Indústria Criativa de Jogos Eletrônicos

    Maryangela Drumond de Abreu Negrão

    2013-11-01

    Full Text Available Este artigo colabora com o conhecimento sobre processo de estratégia de marketing, ao apresentar fatores organizacionais e humanos que suportam os processos de implementação, identificados em pesquisa qualitativa realizada junto à indústria criativa desenvolvedora de jogos eletrônicos. A investigação, um estudo de casos aplicado a quatro estúdios de videogames, foi baseada no Modelo Implementação de Estratégia de Marketing, de Sashittal e Jassawalla (2001 e nos conceitos de comportamento criativo e inovação nas organizações propostos por Amabile (1997. A análise aponta que a implementação de estratégias de marketing está ancorada em padrões de gestão inovadores, nas habilidades criativas e na adoção de modernas técnicas de controles. Observou-se que uma visão que associa produção, processo, orientação para o mercado e entrega de valor é essencial para a implementação de estratégias de marketing em estruturas organizacionais criativas e inovadoras. A investigação contribui com os estudos de implementação de marketing em ambientes criativos e inovadores sob a perspectiva de pequenas empresas e com a teoria de estratégia quando sugere que em futuras investigações a análise do processo, o controle e as habilidades gerenciais sejam incorporados como categorias ao modelo teórico tomado como referência. DOI:10.5585/riae.v12i2.1859

  18. Algumas aprendizagens construídas durante a brincadeira de pipa: o que está em jogo Some learning constructed during kite flying: what is at stake

    Maria de Fátima Aranha Queiroz e Melo

    2010-08-01

    Full Text Available Como recorte de pesquisa assentada em objeto lúdico tradicional, mapeamos algumas atividades eliciadas pela brincadeira de pipa, focalizando as aprendizagens informais e os brinquedos-ponte como forma privilegiada de transmissão cultural. Potentes em sua capacidade de aglutinação, esses brinquedos encontram traduções singulares para cada brincante, com significativo impacto em sua bagagem vivencial, por colocarem em jogo aprendizagens de corpo inteiro, cotidianas e situadas, emergentes da articulação entre pessoas, objetos e outros elementos que se afetam mutuamente na produção de efeitos. Utilizando a Teoria Ator-Rede como suporte teórico-metodológico, seguimos grupos de brincantes durante as temporadas dos anos de 2005 e 2006 e realizamos entrevistas com pessoas que tiveram a pipa como objeto privilegiado de suas infâncias, tomando os fragmentos desse material para operar misturas entre textos acadêmicos e textos não-acadêmicos.As part of the research on about a traditional playful object, we tried to register some kinds of learning produced by kite flying, focusing on informal learning, as well as bridge-toys as a privileged transmission. Powerful in its capacity of joining people of different ages together, these toys can represent singular translations for each player with meaningful impact in their life experience once they place full body quotidian learning at stake, emergent from the articulation between people, objects and other elements that affect one another mutually in the production of effects. Using the ActorNetwork Theory as the theoretical methodological support, we followed some playing groups during the 2005 and 2006 flying kite seasons and interviewed people who had kite as a privileged object in their childhood. This material's fragment was mixed with academic and non academic texts.

  19. Determinants of organizational performance in a business game Decomposição do Desempenho Organizacional em um Jogo de Empresas.

    Antonio Carlos Aidar Sauaia

    2011-10-01

    the residue to 45.22%, which are: 28.78% (quarter-company and 5.29% (quarter-industry. It is recommended to conduct similar experiments to further analyze the percentage of error not explained by the model adopted here, as well as to examine the different sectors and strategic positioning observed in business games and supported by various simulators.O modelo adotado para esta pesquisa teórico-empírica inspirou-se nos estudos seminais de Schmalensee (1985 e Rumelt (1991 sobre a análise dos componentes de variância do desempenho organizacional. Foram examinados os resultados de 32 organizações que atuaram em jogos de empresas produzindo e comercializando um bem de consumo. Apesar de todas as organizações terem iniciado operações em condições econômicas idênticas, foram totalmente distintos os resultados da competição baseada em competências. Para entender tais diferenças, isolaram-se os fatores que poderiam explicar a variabilidade da taxa de retorno sobre o patrimônio líquido, adotada como variável dependente. Os dados primários foram coletados em uma universidade pública ao longo de um semestre letivo, no decorrer de oito rodadas do jogo de empresas. O resultado das análises estatísticas processadas pelo SPSS indicou que nas condições do experimento, o posicionamento estratégico das empresas explicou 16,43% da variabilidade do desempenho, enquanto a influência da indústria foi de apenas 2,11%. Tais resultados mostraram-se mais próximos aos estudos de Rumelt (1991 que aos de Schmalensee (1985. Destacam-se dois fatores combinados que explicaram parte importante do desempenho, reduzindo-se o resíduo para 45,22%. Foram eles: 28,78% (trimestre-empresa e 5,29% (trimestre-indústria. Recomenda-se a condução de novos experimentos similares para analisar o percentual de erro não explicado pelo modelo aqui adotado, bem como para examinar diferentes setores e posicionamentos observáveis em jogos de empresas apoiados por distintos simuladores.

  20. Pathological gambling and obsessive-compulsive disorder: towards a spectrum of disorders of volition Jogo patológico e transtorno obsessivo-compulsivo: rumo a um espectro de transtornos da volição

    Hermano Tavares

    2007-06-01

    Full Text Available OBJECTIVE: Pathological gambling is proposed as a participant of an impulsive-compulsive spectrum related to obsessive-compulsive disorder. This study aims to contrast pathological gambling and obsessive-compulsive disorder regarding course, comorbidity, and personality, hence testing the validity of the impulsive-compulsive spectrum. METHOD: 40 pathological gambling and 40 obsessive-compulsive disorder subjects matched to 40 healthy volunteers according to gender, age, and education were assessed with the Temperament Personality Questionnaire and the Barratt Impulsiveness Scale. Psychiatric patients were also assessed for course and comorbidity data. RESULTS: Obsessive-compulsive disorder presented an earlier onset, but the full syndrome took longer to evolve. Pathological gambling had higher comorbidity with substance-related disorders, and obsessive-compulsive disorder higher comorbidity with somatoform disorders. Gamblers scored higher than controls on the sub-factors Impulsiveness, Extravagance, Disorderliness, and Fear of Uncertainty. Obsessive-compulsive patients scored higher than controls on Fear of Uncertai-nty. Impulsiveness, Extravagance, and Disorderliness significantly correlated with the Barratt Impulsiveness Scale total score, Fear of Uncertainty did not. DISCUSSION: The course and comorbidity profiles of pathological gambling resemble an addiction and differ from obsessive-compulsive disorder. Pathological gambling combines impulsive and compulsive traits. Impulsivity and compulsivity should be regarded as orthogonal constructs, and as drives implicated in volition aspects of behavioral syndromes.OBJETIVO: Propõe-se que o jogo patológico faça parte de um espectro impulsivo-compulsivo relacionado ao transtorno obsessivo-compulsivo. O presente estudo propõe-se a comparar o jogo patológico e o transtorno obsessivo-compulsivo em relação a curso, comorbidade e personalidade, a fim de testar a validade do espectro impulsivo

  1. Opposition games: new approaches to teaching combat sports JUEGOS DE OPOSICIÓN: NUEVAS METODOLOGIAS PARA LA ENSEÑANZA DE DEPORTES DE COMBATE Jogos de oposição: novas metodologias para o ensino dos esportes de combate

    Maiko Langa de Araujo

    2011-03-01

    experimentados en diversas escuelas públicas de Curitiba, Paraná, con éxito total.Palabras Clave: Juegos, Oposición, Deportes de CombateResumoEsta pesquisa foi motivada por nosso interesse em conhecer a importância que tem os Jogos de Oposição, uma nova metodologia, onde desvinculamos o ensino de lutas da violência, através de atividades relacionadas com jogar, com ter prazer pelo fazer e pode ser desenvolvida por alunos de varias faixas etárias. Os Jogos de Oposição constituem um fim em si mesmo - a atividade lúdica não demanda metas extrínsecas, muito ao contrario, representa mais o desfrutar de meios, divertir-se com sua participação e superar-se. Aqui temos um paradoxo: o jogo é um fim, entretanto o utilizamos como conteúdo educativo. Ao mesmo tempo a solução está na análises dos participantes, que encontram o jogo como um fim e nós, educadores, os utilizamos como instrumento de aprendizagem. Estes conteúdos metodológicos foram trabalhados pelos alunos de Licenciatura em Educação Física, da Universidade Federal do Paraná (UFPR no Brasil e também foram experimentados em diversas escolas públicas de Curitiba, Paraná, com êxito total.Palavras Chave: Jogos, Oposição, Esportes de Combate

  2. Teoria dos jogos: conceitos, formalização matemática e aplicação à distribuição de custo conjunto Game theory: concepts, mathematical formalization and applications to the assignment of joint cost

    Reginaldo Santana Figueiredo

    1994-12-01

    Full Text Available O presente trabalho tem por objetivo a sistematização e a apresentação dos conceitos fundamentais da Teoria dos Jogos, a formalização matemática dos principais conceitos clássicos de solução de um jogo e ilustrar sua aplicação ao problema da distribuição de custo conjunto. Como produto de uma pesquisa de alguns anos, conseguimos reunir sistematicamente o conjunto de conceitos de solução de jogos donde se derivam todos conceitos encontrados nos textos atuais. Apresentamos os conceitos de solução para os chamados jogos cooperativos através do conceito de objeção e contra-objeção de forma a mostrar que os mesmos podem ser vistos como um processo de negociação.This paper presents the basic concepts of Game Theory and the mathematical formalizations of classic concepts of game solutions. We surveyed the fundamental concepts from where we derive the concepts of game solutions that can be found in the modern papers. We feature the concepts to the game named cooperative-games by concepts of objection and counterobjection to show that they can be understood as a negotiation process. In addition, we show how the Game Theory can be applied to the problem of the assignment of joint cost.

  3. Aspectos maturacionais e engajamento social de adolescentes em jogos recreativos Maturational characteristics and social engagement from adolescents' participation in recreational games

    Rute Estanislava Tolocka

    2011-03-01

    Full Text Available O período maturacional adolescente é importante na avaliação de indicadores de saúde e desenvolvimento social. O objetivo deste estudo exploratório foi caracterizar aspectos maturacionais e verificar se existe influência destes no estabelecimento de relações sociais durante jogos recreativos. Foram observados 41 adolescentes, de ambos os sexos, de uma escola pública do estado de São Paulo. Os dados foram coletados através de ficha de saúde, diário de campo e filmagem de um evento recreativo elaborado pelos próprios adolescentes. A idade média da ocorrência da menarca foi 12,3 anos; os garotos com todas as características sexuais secundárias desenvolvidas tiveram mais interação social com o sexo oposto. Papeis de liderança foram assumidos por adolescentes com maior desenvolvimento sexual secundário. Há indícios que o desenvolvimento das características maturacionais pode favorecer interações pessoais entre adolescentes do sexo oposto e contribuir para o desempenho de papeis sociais relacionados à liderança.The adolescent maturational period is important in assessing health indicators and social development. The aim of this exploratory study was to characterize maturational aspects and to investigate their influence in the establishment of social relations during recreational games. It was observed 41 adolescents of both sexes, from a public school of São Paulo State. Data were collected through a bill of health, a field diary and video recording from a recreational event produced by the adolescents. The average age of menarche was 12.3 years; the boys with all secondary sexual characteristics developed more social interaction with the opposite sex. Leadership roles were assumed by adolescents with higher secondary sexual development. There are evidences that the development of maturational characteristics can facilitate personal interactions among adolescents from opposite sex and contributes to the performance of

  4. Business games: a motivational strategy in teaching and learning the organizational theory Jogos de empresas: uma estratégia de motivação no processo de ensino e aprendizagem na teoria das organizações

    Fernando Pretto

    2010-10-01

    Full Text Available The organizational theory has been developed and being enriched by the growing diversity of epistemological views, including the Institutional Approach. However, the absorptive capacity of knowledge has undergone a considerable lag in relation to the demands of the labor market. This study aims to analyze the application of the business games methodology as a complementary strategy in the teaching and learning, given the framework of the Institutional Approach, character interpretation. The research was based on a survey of two classes of graduate courses in administration, where one of them was applied in a business game and the other does not. Using qualitative and quantitative analysis, we concluded that the business games can be a very useful methodology in the reality simulation in assessing the performance and contribute in the teaching of various streams of organization theory.A teoria das organizações vem se desenvolvendo e sendo enriquecida pela crescente diversidade de correntes epistemológicas, entre elas a Abordagem Institucional. No entanto, a capacidade de absorção do conhecimento vem sofrendo uma defasagem considerável em relação às demandas do mercado de trabalho. O presente estudo tem o objetivo de analisar a aplicação da metodologia de Jogos de Negócios como estratégia complementar no processo de ensino/aprendizagem, tendo em vista o marco da Abordagem Institucional, de caráter interpretativo. A pesquisa foi realizada com base em um levantamento de dados a respeito de duas turmas do curso de graduação em Administração, sendo que em uma delas foi aplicado um jogo de negócios e, na outra, não. Utilizando-se de análise qualitativa e quantitativa, foi possível concluir que os jogos de negócios podem ser uma metodologia muito útil na simulação da realidade, na avaliação do desempenho e no auxílio do ensino das diversas correntes da teoria das organizações.

  5. Relação entre a dimensão do campo de jogo e os comportamentos táticos do jogador de futebol Relationship between pitch size and tactical behavior of soccer player

    Israel Teoldo da Costa

    2011-03-01

    Full Text Available O presente trabalho teve por objetivo verificar de que modo os comportamentos táticos dos jogadores de Futebol variam perante a alteração das dimensões do campo de jogo. Para tal, foram avaliadas 1476 ações táticas desempenhadas por 12 jogadores da categoria sub-15. O instrumento utilizado para a recolha e a análise dos dados foi o Teste "GR3-3GR", que permite avaliar as ações táticas desempenhadas por cada um dos jogadores participantes, com e sem bola, de acordo com 10 princípios táticos fundamentais do jogo de Futebol, tendo em conta a localização da ação no campo de jogo e o seu resultado final. A partir dessas informações o teste fornece 13 índices de performance tática do jogador. A análise estatística foi realizada com recurso ao SPSS for Windows, a partir da análise exploratória verificou-se a normalidade da distribuição, aplicando-se também o teste de Shapiro-Wilk, teste de qui-quadrado, teste de Mann-Whitney U (p The aim of this study was to examine how soccer players' tactical behavior changes according to pitch size. As such, 1,476 tactical actions performed by 12 under-15 soccer players were analyzed. The "GK3-3GK" test was used to collect and evaluate tactical actions. This test aimed to evaluate the actions performed by players (with and without the ball regarding ten fundamental tactical principles of Soccer game. Additionally, the test considered the place of action and the respective outcome. Based on this information thirteen performance indexes were calculated. Statistical analysis of the data was conducted using SPSS for Windows version 17.0. Descriptive analysis, Shapiro-Wilk test, chi-square test, Mann-Whitney U test (p < 0.05 and reliability test were carried out. The results showed 26 significant differences between 76 variables analyzed. Of these, 21 variables registered higher values on the smaller pitch and five variables did so on the bigger pitch. We conclude that pitch size influenced

  6. O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo The use of video, computer and internet games by a sample of college students from the University of São Paulo

    Fernanda Tomie Icassati Suzuki

    2009-01-01

    Full Text Available OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP, foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP. RESULTADOS: A maioria (83% relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.OBJECTIVE: To evaluate the use of electronic games (video games, computer and internet games in a sample of college students. METHOD: A questionnaire on behaviors related to the use of electronic games, including the Problem Videogame Playing (PVP scale was filled in by 100 students from University of São Paulo (USP. RESULTS: The majority (83% reported playing electronic games within the last year, among which, 81,9% were men, 51,8% played between 1 and 2 hours per session; 74,4% reported that the practice of electronic games does not interfere on their social relationships and 60,5% that the use of violent games does not have an effect over their

  7. eNIGMA e M-Learning: jogo educativo trabalhando o raciocínio lógico através de dispositivos móveis

    Andreia Rosangela Kessler Mühlbeier

    2012-11-01

    Full Text Available O raciocínio lógico é uma necessidade em estudantes de diferentes áreas. A utilização da ferramenta eNIGMA visa a busca do pensamento de forma crítica acerca de conteúdos com base em critérios e princípios logicamente validados. Observando a crescente necessidade por mobilidade atualmente, a disponibilidade de ferramentas educacionais adaptadas torna-se necessária e uma alternativa na busca por conhecimento. O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento e aplicação do jogo eNIGMA utilizando o software Hot Potatoes, considerando seu acesso através dos conceitos de M-Learning. Em síntese, a perspectiva lúdica aliada à mobilidade é eficiente e torna a utilização consideravelmente mais facilitada.

  8. Percepção sobre o legado dos megaeventos esportivos no Brasil: o caso da Copa do Mundo FIFA 2014 e os Jogos Olímpicos Rio 2016

    Carlos Henrique de Vasconcellos Ribeiro

    2014-04-01

    Full Text Available O Brasil irá sediar dois dos mais importantes eventos esportivos mundiais, a Copa do Mundo FIFA 2014 e os Jogos Olímpicos RIO 2016. O objetivo desta pesquisa é verificar a percepção dos profissionais de educação física da cidade do Rio de Janeiro sobre o legado que estes megaeventos podem trazer para suas vidas tanto em termos de desenvolvimento profissional quanto em questões relacionadas ao seu cotidiano. Em nossa discussão de resultados levantamos tópicos sobre os impactos e expectativas sobre os megaeventos no mercado de trabalho para estes professores, valorização profissional, prática e aumento do interesse esportivo, legado social e suas sugestões para o sucesso destes eventos.

  9. A idéia de jogo em obras de John Cage e no ambiente da livre improvisação The idea of game in works of John Cage and in the environment of free improvisation

    Rogério Luiz Moraes Costa

    2009-01-01

    Full Text Available Este texto examina as principais diferenças de enfoque relacionadas ao papel dos intérpretes na realização de duas diferentes propostas de jogo. Para tanto, são comparadas algumas obras de John Cage e as práticas de grupos que se dedicam à livre improvisação musical, principalmente do grupo Akronon. Procura-se demonstrar que as propostas de Cage, que estão situadas num plano conceitual, e as propostas da livre improvisação, que partem de uma prática experimental interativa baseada numa manipulação empírica dos sons, resultam em concepções bastante distintas a respeito do papel do intérprete. A partir desta perspectiva, afirma-se o caráter potente da livre improvisação que pode ser pensada enquanto prática de um jogo ideal conforme conceituação proposta pelo filósofo francês Gilles Deleuze.This text examines the main differences in approaching the role of interpreters in the realization of two different game proposals. Therefore, some works of John Cage and practices of groups active in the free improvisation music are compared, especially the group Akronon (to which the author of this article is a member. It is demonstrated that Cage's proposals, which are located in a conceptual plan and the proposals of free improvisation, which depart from a practice based on experimental interactive empirical manipulation of the sounds, result in very different conceptions about the role of interpreter. From this perspective, the vital and dynamic nature of free improvisation is stated, which can be conceived as a sort of ideal game according to a concept proposed by the French philosopher Gilles Deleuze.

  10. A experiência de jogos em grupos operativos na educação em saúde para diabéticos Experience with games in operative groups as part of health education for diabetics

    Heloisa de Carvalho Torres

    2003-08-01

    Full Text Available O presente trabalho descreve e discute uma estratégia educativa desenvolvida em ambulatório de especialidade, cujo objetivo é estimular o indivíduo a refletir sobre seu estilo de vida cotidiano relacionado à sua patologia, no caso específico diabetes mellitus, caracterizando-se como um instrumento de educação em saúde sob uma perspectiva de promoção, prevenção e controle. Para tal, foi implementada uma dinâmica de interação profissional-indivíduo, que teve por base o uso de jogos educativos em grupos operativos. As técnicas pedagógicas utilizadas para a sistematização da dinâmica foram: curso de orientação em diabetes mellitus, consulta individual, grupo operativo e uso de material educativo de comunicação e aprendizagem (jogo. Essas técnicas possibilitaram a construção do conhecimento pelos participantes, a troca de vivências entre os mesmos, além do entendimento da experiência individual da doença pelo profissional de saúde.This paper presents and discusses an educational strategy implemented in a specialized hospital clinic. The goal was to stimulate individuals to reflect on their everyday lifestyles as related to their disease, specifically diabetes mellitus. The strategy can be characterized as an educational tool from the perspective of health promotion and disease prevention and control. The experience was implemented on an interactive basis (health professionals and individual patients with educational games in operative groups. Pedagogical techniques were used: orientation concerning diabetes mellitus, individual consultation, the operative group, and educational games (communications and learning. The techniques enabled participants to improve knowledge and exchange experiences. In addition, the health professionals gained a better understanding of the participants' experience with their illness.

  11. Ludificação : o futuro do trabalho será um jogo ? : reflexão sobre o trabalho no século XXI a partir de casos de plataformas de recrutamento e seleção de jovens

    Costa, Raquel Luísa Pinheiro de Almeida Fernandes da

    2012-01-01

    Uma nova geração está neste momento a entrar no mercado de trabalho através de processos de recrutamento e seleção ludificados, isto é, através de mecânicas que imitam a motivação intrínseca provocada pelos jogos de vídeo. Este trabalho apresenta uma reflexão sobre este fenómeno recente, argumentando que o jogo poderá conter algumas das características que faltavam no trabalho para aumentar as preciosas produtividade e motivação dos trabalhadores. Apresentando este trabalho três exemplos d...

  12. Evaluation of the ZIG-ZAIDS game: an entertaining educational tool for HIV/Aids prevention Avaliação do Jogo ZIG-ZAIDS - um recurso lúdico-educativo para informação e prevenção da AIDS entre pré-adolescentes

    Virgínia T. Schall

    1999-01-01

    Full Text Available This article presents the evaluation process for the ZIG-ZAIDS game, investigating the material's applicability in formal and informal educational contexts, i.e., how the game has been used by health professionals, parents, and the target population (pre-adolescents, or children over 9 years old. The study involved evaluation questionnaires sent to a list of schools and institutions using the game, plus interviews and visits to places where the game was used as well as tested with groups of students. It also includes an analysis of evaluation previously sent by the authors to people who had requested the game. The results showed that the population's level of information is more relevant than age in relation to the game's impact. Another important aspect relates to ZIG-ZAIDS' applicability to different situations: training of health and teaching professionals; activities with street children; municipal institutions and events, schools, companies, communities, and health care centers. In summary, ZIG-ZAIDS was found to be an entertaining, creative, and innovative alternative for providing information on AIDS and sexuality.Este artigo apresenta o processo de avaliação de um material educativo, o jogo ZIG-ZAIDS, que teve por objetivo verificar a aplicabilidade deste material em espaços educacionais formais e informais, ou seja, investigar como vem sendo utilizado por profissionais e pais, e pela população-alvo (pré-adolescentes. O estudo envolveu o envio de questionários de avaliação a escolas e instituições que faziam uso do jogo, entrevistas, visitas a alguns locais onde o jogo estava em uso e testagem com grupos de alunos. Incluiu ainda análise de avaliações enviadas anteriormente pelas autoras a solicitantes do jogo. Os resultados demonstraram que o nível de informação da população é mais relevante do que a idade em relação ao impacto do jogo. Outro aspecto destacado relaciona-se à aplicabilidade do ZIG-ZAIDS a situa

  13. Estratégias de psicodiagnóstico interventivo e apoio em crises adaptativas por meio do jogo de areia e da EDAO Interventive psychodiagnostic strategies and support on adjustment crisis using sandplay and EDAO

    Rodrigo Manoel Giovanetti

    2005-12-01

    Full Text Available As atividades clínicas e institucionais do curso de Psicologia, bem como o término da graduação, configuram um momento de crise adaptativa para esses estudantes. O psicodiagnóstico interventivo com jogo de areia e EDAO foi eficiente na avaliação desse momento. A presente pesquisa, de natureza qualitativa, investigou as relações entre crise adaptativa, fatores psicossociais e recursos psicológicos com o psicodiagnóstico interventivo. Selecionou-se 7 alunas do 8º semestre de um curso de Psicologia. Realizou-se 3 encontros individuais para aplicação da EDAO, do jogo de areia e para a entrevista de devolutiva. Verificou-se a existência de fatores arquetípicos configurando a crise no campo das demandas acadêmicas e da passagem para a fase adulta, bem como o caráter de apoio das estratégias psicodiagnósticas. Foram recomendados estudos de follow up e trabalhos direcionados para o informe sobre a carreira de psicólogo e a criação de um espaço clínico de vivência subjetiva da crise.Clinical and institutional Psychology's activities and the end of the graduation draw a students' adjustment crisis. For analyzing this situation, an interventive psychodiagnostic using Sandplay and EDAO has been effective. This qualitative research aimed to verify the relations between the crisis period, psychosocial factors and psychological resources based on the interventive psychodiagnostic. It was selected 7 female students from Psychology's 8th period, for 3 individual meetings, in which was applied EDAO, Sandplay and feedback's interview. The results have shown that arquetypal factors configures the crisis' period related to university demands and to the transition to adulthood and the psychodiagnostic strategies worked as a supportive factor. It was suggested a follow up study, Psychology's career information and the creation of the clinical situation for the subjective experience of the crisis

  14. AS DIFERENTES REPRESENTAÇÕES SEMIÓTICAS ELABORADAS POR CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL UTILIZANDO JOGOS DIGITAIS. DIFFERENT SEMIOTIC REPRESENTATIONS PRODUCED BY ELEMENTARY SCHOOL CHILDREN FROM DIGITAL GAMES

    Valdinei Cezar Cardoso

    2013-11-01

    Full Text Available A Teoria das Representações Semióticas de Duval foi o referencial teórico norteador desta pesquisa, que teve como objetivo principal identificar, por meio de registros obtidos em atividades mediadas por jogos digitais, as possíveis representações mentais elaboradas por crianças do primeiro ano do Ensino Fundamental. A coleta de dados, feita durante o trabalho de conclusão de um curso de Pedagogia, deu-se por meio de gravações em vídeo e de registros escritos produzidos pelos estudantes. A análise dos dados identificou a elaboração e a manifestação de representações de conceitos matemáticos. Os dados foram analisados de acordo com a proposta de Henry (2006 e sob as lentes da teoria de Duval (2003. Os resultados apontam que os diversos registros apresentados pelos estudantes têm uma estreita relação com as competências desenvolvidas durante o jogo e a resolução de atividades escritas na mesma categoria. Dessa forma, esta pesquisa possibilita o estudo de situações nas quais os estudantes precisam interpretar e converter diferentes tipos de representações semióticas, a fim de compreender o complexo processo da construção de conceitos matemáticos pelas crianças. Duval’s Semiotic Representations Theory was the guiding theoretical reference to the present research, which mainly focused on identifying the possible mental representations elaborated by first grade students of Elementary School, by means of records obtained in activities mediated by digital games. The data collection methods, carried out as a research at the Pedagogy undergraduate level as a requirement for graduation were video recordings and written registers produced by students. The data analysis identified the formulation and manifestation of mathematical concepts representations. The data were analyzed according to the methodology proposed by Henry (2006, under Duval’s theory (2003, and the results indicated that the registers presented by

  15. Uma abordagem teórica sobre o uso de jogos simuladores como método complementar de ensino: um foco na gestão de operações

    Charles Galvani Portes

    2012-04-01

    Full Text Available Nos dias atuais, a velocidade de geração e multiplicação de novas ferramentas de gestão é extremamente mais rápida que a capacidade de retenção e aplicação por parte dos gestores. Ao mesmo tempo, os mercados estão cada vez mais exigentes e competitivos, fazendo com que estes gestores tenham que assimilar e aplicar, no menor tempo possível, de forma eficaz e eficiente, muitas destas novas ferramentas. Neste cenário, vários métodos de ensino surgem com o objetivo de auxílio na formação de novos gestores e na atualização dos gestores atuais. Este artigo aborda a eficácia do uso de jogos simuladores como ferramenta complementar na formação destes profissionais e tem como foco de abrangência a área de operação.

  16. Jogos (virtuais de simulação da vida (real: o The Sims e a geração Y (Real life simulation (virtual games: The Sims and the Y-generation

    Fernando Luiz Krüger

    2011-01-01

    Full Text Available O grupo de jovens do final do século XX conhecido como geração Y possui umconjunto de características próprias que o  difere das demais gerações, tais como o individualismo, o hedonismo e o fato de ter crescido em contato com a mídia digital. Neste contexto, o objetivo desta pesquisa foi fazer um levantamento exploratório sobrea possível inter-relação entre as características e hábitos da geração Y, as possibilidades de ação e participação dos jogadores dentro das narrativas multimídia presentes nogame The Sims e as principais estratégias de comunicação da empresa Eletronic Artsvisando a comercialização do jogo. Como principais conclusões, verificou-se que ogame proporciona um grande nível de interatividade, com uma  ampla diversidade de estilos e a agregação de vários aspectos pós-modernos, respondendo às característicasda geração Y.

  17. A utilização de jogos e simulações de empresas nos cursos de graduação em administração no estado da Bahia The use of business game and simulation in undergraduate business programs in Bahia state

    Gustavo da Silva Motta

    2012-08-01

    Full Text Available Este artigo apresenta um panorama sobre a utilização dos jogos de empresas na graduação em Administração pelas Instituições de Ensino Superior (IES do estado da Bahia. Observa-se um crescente interesse de professores, no País e no Estado, na aplicação de jogos para a formação profissional do administrador. O aumento do interesse por essa técnica pode ser decorrente, entre outras origens, dos muitos benefícios que a literatura demonstra para seus usuários. Nesse artigo é desenvolvida uma revisão teórica dessa literatura buscando os seus conceitos centrais, a origem dos jogos e sua utilização no Brasil e no mundo. Em um segundo momento, apresenta-se dados de um levantamento realizado com 47 coordenadores de cursos de Administração de IES baianas sobre suas experiências institucionais com o uso da técnica. Optou-se por uma abordagem quantitativa com a utilização de estatísticas descritivas (frequência, média e desvio-padrão, constatando que 44,7% das IES da Bahia aplicam o jogo para a formação de administradores. Igualmente, pode-se verificar que esta utilização deve crescer nos próximos cinco anos para 63,8%, por causa dos elevados índices de satisfação com a aplicação e o mais alto grau de concordância com os aspectos favorecedores do que com os dificultadores à adoção do jogo. Finalmente, dois pontos se destacam como críticos a uma aplicação mais ampla dos jogos de empresas nos cursos de Administração no Estado da Bahia: o custo de aquisição e a oferta de simuladores eletrônicos.This paper presents an overview about the use of business simulation and games in undergraduate business programs in Bahia State, Brazil. The increasing interest about this technique can be originated, among others facts, on the many benefits that the specialized literature shows for its users. In this article a theoretical review on this literature is developed searching its central concepts, its origins and its use

  18. Caracterização do processo de análise do jogo em clubes da 1ª liga portuguesa profissional de futebol na época 2005/2006 Characterization of match analysis process in Portuguese first football league teams: season 2005/2006

    Pedro Miguel Silva; Jorge Castelo; Pedro Santos

    2011-01-01

    O nível competitivo alcançado pelo futebol profissional tem exigido níveis de desempenho cada vez mais elevados. Uma das formas que tem sido utilizada para monitorá-la é a análise do jogo (AJ). O presente trabalho pretendeu caracterizar o processo de AJ na 1ª liga portuguesa profissional de futebol. Os objetivos do estudo foram conhecer: 1) a importância da AJ; 2) a frequência da sua realização; 3) os profissionais envolvidos; 4) os instrumentos e métodos utilizados; e 5) a importância atribu...

  19. Procedimento para análise de decisão quanto à prevenção de doenças em animais: uma aplicação da Teoria dos Jogos

    Luciana Torrezan Silveira

    2009-06-01

    Full Text Available A hipótese básica do trabalho é que, mesmo quando cientes dos riscos econômicos envolvidos, alguns produtores não reconhecem, individualmente, a importância em adotar medidas preventivas, uma vez que a ocorrência de algumas doenças não é frequente. Ademais, a existência de externalidades faz com que a ação de um produtor em relação às medidas sanitárias afete os demais produtores da mesma região, o que também pode não ser percebido por eles. O presente trabalho busca desenvolver um procedimento teórico que permita inferir sobre as decisões estratégicas de produtores quanto à prevenção contra doenças em animais, face ao risco de contaminação de seu rebanho. O desenvolvimento do modelo é baseado na Teoria dos Jogos e na análise de Benefício-Custo como base para a tomada de decisão. Depois de modelado o problema, infere-se sobre as possíveis atuações do governo, no uso de incentivos econômicos (como indenizações e multas para que o equilíbrio seja o da prevenção. Em seguida, o modelo teórico é aplicado a um caso de surto de febre aftosa no Brasil. O resultado mostrou que, na ausência de um mercado diferenciado para animal não vacinado, o equilíbrio do jogo tende para a situação em que produtores decidem vacinar seu rebanho, sugerindo que não existe a necessidade de intervenção do governo. Na prática, no entanto, o governo brasileiro estabelece políticas de incentivo, visto que alguns produtores não vacinam seu rebanho mesmo conhecendo os riscos, o que sugere falta de racionalidade.The basic hypothesis of this study is that producers do not realize, individually, the importance of adopting preventive measures, even aware of the economic risks for them and for the local economy, because outbreaks of some diseases are not frequent. Moreover, the presence of externalities makes the action of one producer regarding sanitary measures of the herd affect other producers in the same region, which cannot

  20. Prevalence of sport injuries during the 53th Regional Games in Franca (SP, Brazil Prevalência de lesões esportivas durante os 53os Jogos Regionais em Franca (SP, Brasil

    Paulo Roberto Veiga Quemelo

    2012-09-01

    Full Text Available The purpose of this study was to perform a survey about the prevalence, type and location of the injuries occurred in athletes of different modalities during the 53th Regional Games held in 2009. A total of 182 injured athletes being treated at the physical therapy clinic were included. Physical Therapy evaluation was performed to determine the anatomic location and type of injury, as well the sport modality. The results showed that mean age, height, weight and BMI were 23 years (±5.9, 1.73 m (±0.11, 71 kg (±14.22 and 24 kg/m² (±4 respectively. Proportionality to the number of athletes, handball athletes presented with higher number of injuries (4.25%, followed by indoor soccer players (3.7%, basketball (2.48%, volleyball (1.72% and soccer (1.63%. The most common type of injury were sprains with 29.7% of cases (n=54 and mostly from soccer players; followed by contracture - 26.9% (n=49, mostly from basketball players; and contusion -25.8% (n=47, mostly from handball and indoor soccer players. The type of injury showed a significant association with the sports modality (p=0.0016. The lower limbs accounted for 71.4% of all injuries including knee (23.1%, ankle (18.1%, thigh (17.0%, leg (10.4% and spine (9.9%. Preventive actions to avoid athletes' injury should be implemented in order to reduce the number of injuries in sports competitions such as in the Regional Games.O objetivo do presente estudo foi investigar a prevalência, tipo e localização anatômica das lesões nos atletas durante os 53os Jogos Regionais de 2009. No total, 182 atletas participaram do estudo. A avaliação fisioterápica incluiu dados como local e tipo de lesão e modalidade esportiva. Os resultados mostraram que a média de idade, altura, peso e IMC foram respectivamente 23 anos (±5,9, 1,73 m (±0,11, 71 kg (±14,22 e 24 kg/m² (±4. Proporcionalmente ao número de atletas, o handball foi a modalidade esportiva que apresentou maior número de lesões (4

  1. Adolescente em conflito com a lei e sua noção de regras no jogo de futsal Adolescent in conflict with the law and his notion of rules in the court soccer game

    Maria do Carmo Monteiro Kobayashi

    2010-06-01

    Full Text Available Adolescentes com trajetória de vida alicerçada na falta de valores éticos e morais estão mais vulneráveis à prática de atos infracionais. Caso isso ocorra, o Estatuto da Criança e do Adolescente prevê sua inserção em medidas socioeducativas. Nossa pesquisa tem por objetivo identificar a fase do desenvolvimento moral de adolescentes em conflito com a lei. Para tanto, estudamos 30 adolescentes, entre 15 a 18 anos, do gênero masculino, inseridos em Centro de atendimento socioeducativo. Os dados foram coletados por meio de observação do jogo de futsal, que não contou com a figura do juiz e entrevista estruturada, seguindo-se as linhas gerais do Método Clínico de Piaget (1994. A categorização dos dados coletados confirmou nossa hipótese - de que esses adolescentes, ainda, se encontram com características de uma moral heteronõmica, verificadas pelas diferenças entre a consciência e a prática de regras na situação de jogo. Apesar de conhecerem as regras, durante a partida, somente as respeitam para obterem benefícios, como: não cobrar a falta, enganar o adversário ou, simplesmente, ganhar a partida. Presumimos que somente as respeitariam, caso houvesse a figura de autoridade (juiz, porque esta iria lhes impor punições e privações. Acreditamos, portanto, que os resultados deste estudo possam tornar-se parâmetros para educadores criarem situações propícias, tanto preventivas como interventivas, para o desenvolvimento sociomoral, minimizando, assim, sofrimentos e oportunizando a formação de cidadãos com maior senso ético e moral, capazes de optarem pelo caminho da solidariedade, da cooperação e da justiçaAdolescents with a course of life based on the lack of ethical and moral values are more vulnerable to the practice of infractions, and in this case the statute of the child and adolescent assumes their insertion on socio educative measures. The objective of this research is to identify the moral development

  2. Esfera pública y juegos de azar: del meeting contra el juego al allanamiento de domicilio privado. Prensa, parlamento y policía en Buenos Aires (1901-1902 Esfera Pública e jogos: do meeting contra o jogo ao allanamiento de domicílio privado. Imprensa, parlamento e polícia em Buenos Aires, (1901-1902 Public Sphere and Gambling: from the meeting against Gambling to Legal Home Search. Press, Parliament and Police in Buenos Aires, (1901-1902

    Ana Victoria Cecchi

    2010-12-01

    Full Text Available El 29 de septiembre de 1901 se realizó, en la ciudad de Buenos Aires, un meeting contra el juego concurriendo a la Plaza de Mayo unas 5.000 personas que solicitaron del Presidente de la República la represión de los juegos de azar en el ámbito urbano. El meeting contra el juego permite indagar el lugar ocupado por la prensa en la organización de una movilización de estas características, cuyo eje de protesta encuentra sus fundamentos en el terreno moral y pone en evidencia que no todas las iniciativas nacidas en el seno de la opinión pública van en el sentido de la ampliación de derechos. Las discusiones parlamentarias que esta movilización proyecta también resultan de interés en la medida en que derivan, en 1902, en la sanción de la ley de Represión del juego que volverá legal el allanamiento de domicilio privado.Em 29 de Setembro de 1901 realizou-se na cidade de Buenos Aires um meeting contra o jogo, participando 5.000 pessoas na Plaza de Mayo que solicitaram ao Presidente da República a repressão dos jogos de azar nas áreas urbanas. O meeting contra o jogo permite examinar o lugar da imprensa na organização de uma mobilização destas características, cujo eixo de protesto encontra seus fundamentos no território moral e evidencia que nem todas as iniciativas surgidas na opinião pública refletem a ampliação de direitos. Os debates parlamentários que esta mobilização suscitou também interessam porque -depois de varios meses- derivam, em 1902, na sanção de uma Lei de repressão ao jogo que tornará legal a invasão policial de domicílio particular.On September the 29th, 1901, a meeting against gambling was held in Buenos Aires: about 5,000 people attended the Plaza de Mayo and demanded that the President of the Republic repressed games of chance in urban environments. This meeting against gambling provides grounds for an inquiry regarding the role the media plays in the organization of such events, which start

  3. Condições dos treinamentos de ginastas brasileiras participantes de jogos olímpicos (1980-2004 Training conditions of Brazilian gymnasts who participated in the Olympic Games (1980-2004

    Laurita Marconi Schiavon

    2012-12-01

    Full Text Available Este artigo tem como objetivo registrar e analisar as condições de infraestrutura dos treinamentos de ginastas brasileiras participantes de Jogos Olímpicos (1980-2004, na busca de reflexões para a modalidade de Ginástica Artística Feminina. Para tal, foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa, que se utilizou do método de História Oral. A partir de uma análise cruzada dos depoimentos das dez ginastas colaboradoras desta pesquisa foi possível perceber que houve um aperfeiçoamento nas condições de infraestrutura a partir do início da década de 90. Este aperfeiçoamento é novamente impulsionado no final da década de 90, com a contratação de técnicos ucranianos, o estabelecimento de uma seleção brasileira permanente e investimentos nas condições de infraestrutura de equipamentos e ginásio. Porém mesmo com a transformação positiva da modalidade nos últimos anos, todas as ginastas do estudo relataram ter passado, em algum momento, por condições não adequadas de treinamento relativas às condições de infraestrutura.This paper aims to register and analyze the training facilities used by the Brazilian gymnasts who participated in the Olympic Games (1980-2004, in order to reflect upon this aspect of Female Artistic Gymnastics. To achieve this goal, we developed a qualitative research study using the Oral History method. Based on a cross-sectional analysis of the testimonials given by ten gymnasts who took part in this survey, we observed that training facilities have improved since the 90's, when Ucranian coaches were hired, a permanent Brazilian team was established and investments were made on equipment and training facilities. Despite the positive changes we have witnessed in this sport in the past years, all gymnasts who participated in the study reported that they had to practice in inappropriate training facilities at some point.

  4. Caracterização do processo de análise do jogo em clubes da 1ª liga portuguesa profissional de futebol na época 2005/2006 Characterization of match analysis process in Portuguese first football league teams: season 2005/2006

    Pedro Miguel Silva

    2011-09-01

    Full Text Available O nível competitivo alcançado pelo futebol profissional tem exigido níveis de desempenho cada vez mais elevados. Uma das formas que tem sido utilizada para monitorá-la é a análise do jogo (AJ. O presente trabalho pretendeu caracterizar o processo de AJ na 1ª liga portuguesa profissional de futebol. Os objetivos do estudo foram conhecer: 1 a importância da AJ; 2 a frequência da sua realização; 3 os profissionais envolvidos; 4 os instrumentos e métodos utilizados; e 5 a importância atribuída pelos treinadores a diferentes eixos de análise. A amostra foi constituída por 16 treinadores da 1ª liga portuguesa de futebol profissional 2005/2006 (89% do universo em estudo. A cada um deles foi aplicado um questionário previamente validado por oito especialistas. Os resultados obtidos revelaram que a AJ adquire a sua pertinência ao nível da planificação tático-estratégica. É comumente utilizado um instrumento com categorias predefinidas e os eixos de análise eleitos estão relacionados com a dimensão tático-estratégica do jogo. O treinador principal é o protagonista na análise do jogo da sua equipe, delegando a função de análise dos adversários num profissional da equipe técnica. Os sistemas de análise utilizados não são sofisticados e apenas uma minoria admite recorrer à informática. Os eixos de análise menos valorizados estão relacionados com a análise energético-funcional dos jogadores. Sintetizando, na referida liga o processo de AJ é sistematizado e foca preferencialmente a vertente táctico-estratégica dos jogos analisados. No entanto, apesar de serem utilizados instrumentos com categorias predefinidas, os sistemas de análise utilizados são pouco sofisticado.Nowadays, the competitive level achieved by professional football has required performance levels to increase highly. Match analysis is one of the tools that has been used to control performance. The aim of this work was to characterise match

  5. Enfermagem e o Jogo Dramático: Reflexões de enfermeiros sobre o cuidado da enfermagem através da imagem Enfermería y Juego Dramatic: Reflexiones de enfermeros acerca del cuidado de la enfemería mediante la imagen Nursing and Dramatic Game: Reflexions of nurses about the care of nursing through the picture

    Nébia Maria Almeida de Figueiredo

    2010-12-01

    Full Text Available Este estudo traz resultado de atividades pedagógicas de reflexão em sala de aula, na disciplina Enfermagem: o pensar e o fazer profissional do assistir, do Curso de Mestrado em Enfermagem EEAP/UNIRIO, quando 28 estudantes criaram IMAGENS para dialogarem com uma IMAGEM apresentada pelos professores através do Jogo Dramático. Questão norteadora: Que imagens são produzidas e como falam sobre elas quando pensam o cuidado? Objetivos: a encontrar implicações pedagógicas a partir do Jogo Dramático - indutor Imagem como meio de ensinar a pensar a Enfermagem e o Cuidado; b destacar as implicações, resultantes da estratégia utilizada, com base nos resultados do jogo. Metodologia: qualitativa com abordagem pedagógica própria. Resultados: Os dados produzidos foram organizados através da análise de conteúdo e decodificados em duas categorias: a IMAGEM que vejo na IMAGEM INDUTORA e a IMAGEM CONSTRUÍDA na prática de PENSAR o CUIDADO. Conclusão: JOGO é uma pedagogia provocadora de reflexões sobre a profissão e o cuidado; ao refletirem destacam implicações da ordem do olhar/ouvir/intervir.Este estudio comporta resultados de actividades pedagógicas de reflexión en el aula, en la asignatura de Enfermería: el pensar y la acción profesional de asistir, del Máster en Enfermería EEAP/UNIRIO, cuando 28 estudiantes crearon imágenes para dialogar con una imagen presentada por los profesores mediante el juego dramático. Pregunta orientadora: Qué imágenes son producidas y cómo hablan sobre ellas cuando piensan el cuidado? Objetivos: a encontrar implicaciones pedagógicas a partir del juego dramático - inductor imagen como un medio para enseñar a pensar la enfermería y el cuidado; c destacar las implicaciones, resultantes de la estrategia utilizada, en base a los resultados del juego. Metodología: cualitativa con enfoque pedagógico propio. Resultados: Los datos producidos se organizaron mediante el análisis del contenido y fueron

  6. Jogos teatrais na escola pública

    Ricardo Ottoni Vaz Japiassu

    1998-07-01

    Full Text Available O artigo apresenta os resultados parciais de pesquisa etnográfica que acompanha aspectos do desenvolvimento cultural de pré-adolescentes com a linguagem teatral em classe multisseriada, através do ensino regular de Teatro, em escola de ensino fundamental da rede pública estadual de São Paulo-SP. Os dados obtidos permitem afirmar que a linguagem cênica contribui na conscientização das novas possibilidades de significação da palavra na prática discursiva.The article shows partial results of ethnographic research in which kids are observed in their cultural development process with theater classes in public school education in São Paulo/Brazil. The data colected indicates that the use of theater games in school education helps students to be aware of a word’s new meaning possibilities in human comunication.

  7. Educational games: training of community healthcare agents on children's respiratory diseases Alimentación del recién nacido después del alta hospitalaria de una Institución Amiga del Niño Jogo educativo: capacitação de agentes comunitários de saúde sobre doenças respiratórias infantis

    Raquel Dully Andrade

    2008-01-01

    Full Text Available OBJECTIVE: Evaluating the use of an educational game about children's respiratory diseases by community healthcare agents (CHAs in the Family Health Program. METHODS: This is a descriptive, intervention study, with the application of the game to 101 CHAs in Passos-MG. The game was structured with cases of children and families and their respective answer sheets. For evaluation, a test about the topic was applied before and after the intervention. RESULTS: Correct answers in the test increased from 59.5% to 79.3% after participating in the game, which corresponds to a 20% increase. CONCLUSION: The increase in the CHA's knowledge, revealed after the intervention, indicates that the educational game is a satisfactory instrument for healthcare education.OBJETIVO: Evaluar la utilización de un juego educativo, sobre enfermedades respiratorias infantiles, por agentes comunitarios de salud (ACS del Programa de Salud de la Familia. MÉTODOS: Se trata de un estudio descriptivo y de una intervención, con la aplicación del juego en 101 ACS de Passos-MG. El juego fue estructurado en forma de casos de niños y familias y sus respectivas tarjetas de respuestas. Para la evaluación, fue aplicado un test sobre el tema, antes y después de la intervención. RESULTADOS: Las respuestas correctas en el test pasaron de 59,5% a 79,3%, después de haber participado en el juego, logrando un aumento de aproximadamente el 20%. CONCLUSIÓN: La elevación en conocimiento de los ACS, revelada después de la intervención, señala al juego educativo como un instrumento satisfactorio en la educación en salud.OBJETIVO: Avaliar a utilização de um jogo educativo sobre doenças respiratórias infantis por agentes comunitários de saúde (ACS de Programa de Saúde da Família. MÉTODOS: Trata-se de estudo descritivo e de intervenção, com a aplicação do jogo em 101 ACS de Passos-MG. O jogo foi estruturado em forma de casos de crianças e famílias e suas respectivas

  8. Jogos Sérios para Lean Manufacturing: “Jogo: Método 5S”

    Gomes, Duarte Sousa Ferreira

    2011-01-01

    A crise económica global que se faz sentir leva a que surja uma necessidade de aumentar a competitividade das empresas, através da melhoria de performance dos seus colaboradores. Nesse sentido, Lean Manufacturing é uma área que merece a atenção das empresas e dos seus colaboradores, uma vez que os seus principais objectivos são o aumento da produtividade, a redução dos desperdícios e a optimização dos recursos disponíveis. Uma ferramenta do Lean que merece especial destaque é o Método 5...

  9. Educação em saúde de puérperas em alojamento conjunto neonatal: aquisição de conhecimento mediado pelo uso de um jogo educativo La educación en salud de puérperas en alojamiento conjunto neonatal: la adquisición de conocimiento por intermedio de un juego educativo Health education of puerperas in neonatal rooming-in: acquisition of knowledge mediated by the use of an educational game

    Luciana Mara Monti Fonseca

    2002-04-01

    Full Text Available O estudo objetiva verificar a aquisição de conhecimento nas atividades de educação em saúde, mediada pela utilização de um jogo educativo sobre aleitamento materno e cuidados básicos com o recém-nascido, em alojamento conjunto. Estudo realizado em uma maternidade filantrópica de Ribeirão Preto-SP. Atividades educativas foram realizadas em grupo, coordenadas pela enfermeira, utilizando jogo de tabuleiro. Por meio de entrevista estruturada, orientada por um roteiro pré e pós-jogo, verificamos a aquisição de conhecimento, classificando as respostas em insuficiente (0-4, regular (5-9, bom (10-14 e ótimo (15-20. Do conhecimento prévio das mães, 16,7% de respostas foram ótimas, aumentando para 77,8% após participação da atividade educativa. Concluímos que o jogo constituiu estratégia adequada para facilitar troca de experiências entre puérperas e o desenvolvimento da educação em saúde por meio de atividades lúdico-pedagógicas.El estudio pretende verificar la adquisición de conocimiento en las actividades de educación en salud intermediadas por el uso de un juego educativo sobre lactancia materna y cuidados básicos con el recién nacido, en un alojamiento conjunto. El estudio se realizó en una maternidad filantrópica de Ribeirão Preto-SP. Las actividades educativas fueron realizadas en grupo, coordinadas por la enfermera, usando el juego en el tablero. A través de entrevista estructurada con una guía antes y después de-juego, verificamos la adquisición de conocimiento, clasificando las respuestas en insuficiente (0-4, regular (5-9, bueno (10-14 y excelente (15-20. 16,7% de respuestas fueron excelentes, aumentando para el 77,8% después de la participación en la actividad educativa. Concluimos que el juego constituyó una estrategia apropiada para facilitar el cambio de experiencias entre las puérperas y el desarrollo de la educación en salud a través de actividades lúdico-pedagógicas.The study aims at

  10. Educação popular em saúde a partir de um jogo: gestão e cuidado em uma unidade de Saúde da Família Popular health education from a game: management and care in a Family Health unit

    Bruno Souza Bechara Maxta

    2010-06-01

    Full Text Available O presente relato apresenta a atividade 'bingão da saúde' como proposta diferenciada de gestão participativa e cuidado, em uma unidade de saúde, no contexto da Estratégia de Saúde da Família. A experiência é articulada com os pressupostos da política de humanização e da educação popular em saúde, com foco na democratização e na descentralização da gestão e cuidado, reconhecendo os usuários-cidadãos e os sujeitos-trabalhadores como atores de práticas coletivas no âmbito comunitário. É valorizada a cooperação e a disposição coletiva que permitem partilhar saberes e práticas de saúde. Através do jogo denominado 'bingo', são destacados temas, fala, pensamentos e interações como meio comum de expressões e significações comunitárias para os momentos da unidade de saúde. Esse processo vem permitindo o fortalecimento do vínculo profissional-usuário e a troca de saberes para a gestão em saúde em seus conselhos locais.This report presents the 'big health bingo' activity as a differentiated proposal for participatory management and care, at a health care unit, in the context of the Family Health Strategy. The experience is combined with the assumptions of the humanization and popular health education policy, focusing on the democratization and decentralization of management and care, recognizing the citizen-users and subject-employees as agents of collective practices within the Community. Value is given to cooperation and collective willingness, which allow the sharing of knowledge and health practices. By means of the game called 'bingo,' themes, speeches, thoughts, and interactions are highlighted as a common means of community expression and meanings about the moments of health unit. This process has allowed the strengthening of the professional-user bond and the exchange of knowledge on health management in their local councils.

  11. O jogo de bola: Uma análise socioespacial dos territórios dos peladeiros The ball game: a social spatial analysis of “peladeiro” territories El juego de pelota: una análisis socioespacial de los territorios

    2007-03-01

    Full Text Available O objetivo deste trabalho foi o de analisar as territorialidades dos peladeiros no setor Mansões Paraíso, em Aparecida de Goiânia-Goiás. Para realizá-lo foram utilizados alguns procedimentos metodológicos, os quais constam de duas etapas: o trabalho de “gabinete” e o trabalho de campo. A pelada furta a institucionalidade do futebol profissional, posto que para o peladeiro as regras, os locais e os horários figuram num segundo plano. Para o peladeiro, importante mesmo é o momento de sociabilidade proporcionado pela pelada. No jogo rápido de nosso trabalho, a tentativa foi dar o pontapé inicial para uma reflexão geográfica sobre os territórios informais do futebol. PALAVRAS-CHAVE: jogador profissional – peladeiro – futebol – territórios – sociabilidade. The aim of this research work is to analise territoriality among “peladeiros” (nonprofessional football players in the Mansões Paraíso neighborhood in the city of Aparecida de Goiânia-GO, Brazil. A few methodological procedures were followed and divided in two parts: “office work” and field work. The “pelada” (the match breaks the formality of professional football since rules, playing fields, and timetables are of a lesser importance. To the “peladeiros”, the most important thing is the moment of socialization brought in by the pelada match. In the fast-paced game of this research work, we have attempted to kick off a geographical reflection on the informal territories of football. KEYWORDS: professional football players – peladeiro – football – territories - socialization. El objetivo de este trabajo ha sido el de analizar las territorialidades de los jugadores de picaditos del sector Mansões Paraíso en Aparecida de Goiania-GO. Para realizarlo fueron utilizados algunos procedimientos metodológicos, los cuales constan de dos etapas, el trabajo de “gabinete” y el trabajo de campo. El picadito hurta la institucionalidad Del f

  12. A Eficácia da Publicidade em Jogos FPS

    Silva, Hugo Manuel Pinto

    2014-01-01

    O desenvolvimento e a consequente popularidade das tecnologias digitais interativas e imersivas tem levado os consumidores a um maior poder seletivo, e as ferramentas multimédia passaram a ser mais apreciadas pelos diversos públicos. As tecnologias digitais levaram à criação de uma indústria de videojogos que se vem mantendo em elevado crescimento. Este crescimento dos videojogos tem vindo a despertar a curiosidade dos anunciantes que vêm neste meio uma alternativa para impactar o público que...

  13. A Leitura de Jogo no Futebol Para Cegos

    Márcio Pereira Morato

    2011-01-01

    Full Text Available Este estudio tiene como objetivo describir y analizar las estrategias de los jugadores en la lectura del juego en el fútbol para ciegos. Utilizamos entrevistas semi-estructuradas con jugadores y entrenadores de la modalidad. Después de la transcripción utilizamos la análisis de enunciación, una de las técnicas de la análisis de contenido, para interpretar los temas enunciados en los discursos de los entrevistados. Las temáticas encontradas (Referencias sonoras/kinestésicas, Plano Mental, Comunicación, Características Jugadores representan las estrategias utilizadas por los entrevistados en la lectura del juego ya que permiten la orientación espacial basada en puntos de referencia fijos y móviles (jugadores que rescatan sus potencialidades figuradas en las percepciones auditivas y kinestésicas.

  14. Soja transgênica: riscos, incertezas e interesses em jogo

    Arnildo Korb

    2012-12-01

    Full Text Available http://dx.doi.org/10.5007/1807-1384.2012v9n2p246Neste ensaio discute-se a produção da soja transgênica e os debates entre peritos e leigos quanto à percepção dos riscos oriundos daquela atividade. Apesar de transcorrida uma década e meia desde o início do plantio no Brasil, os dois grupos encontram-se distantes de consensos em relação à existência ou não de riscos ao meio ambiente e à saúde humana. A escala de tempo quanto ao curto, médio ou longo prazo para a evidência de riscos perde referência também em razão da inexistência ou obscurantismo das pesquisas que objetivam diagnosticar as preocupações suscitadas. Argumenta-se, então, pela responsabilidade ética dos pesquisadores e dos representantes políticos em perseguirem os dispositivos constitucionais, assegurando que os interesses das empresas de agroquímicos e de biotecnologias não se sobreponham às políticas nacionais de pesquisa e de produção de alimentos. O momento requer discussões acerca dos moldes de instituição do Princípio da Precaução ou a substituição deles pelo Princípio da Percentagem, a fim de que pesquisas que objetivam identificar possíveis riscos em relação aos alimentos transgênicos possam ocorrer sem interferências políticas ou mercadológicas.

  15. Videogames em bibliotecas: discussões em jogo

    Vieira, Ricardo Q.; Passos, Jeane dos R.; Rockiki, Cristiane C.

    2009-01-01

    The inclusion of video games in libraries, the transition of society based on printed information for the multimedia society, the risks and benefits of video games in learning and socialization of children and youth are discussed. Through literature, it is possible to notice that there is no consensus among researchers on this issue, but the transformation of postmodern identity adds to the information consumption in multimedia format, which was detected as a common behaviour in the U.S. libr...

  16. Potencial Expressivo nos Jogos Indie e Gamearte: Breve análise dos jogos Flower e Journey

    Bruno Henrique de Paula

    2013-09-01

    Full Text Available Digital games have been shown to be a powerful expressive and communicative medium, struggling against the traditional view of games as shallow media. It’s especially at indie games space that there has been a greater experimentation, shifting this paradigm. Flower and Journey are in this indie universe, and these games have reached a great success in many spheres, helping this paradigm shift and favoring a new way to face digital games. The objective of this work is to reflect about the gameplay experience of both games, showing how these games innovated and helping to understand why these games have reached an important position on last years.

  17. Aprendizagem baseada em Jogos Digitais Entrevistas com professores que utilizam jogos digitais em suas práticas educativas

    Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía); Eguía, José Luis; Hildebrand, Hermes Renato

    2013-01-01

    In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacher’s position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic v...

  18. Potencial Expressivo nos Jogos Indie e Gamearte: Breve análise dos jogos Flower e Journey

    Bruno Henrique de Paula; Hermes Renato Hildebrand

    2013-01-01

    Digital games have been shown to be a powerful expressive and communicative medium, struggling against the traditional view of games as shallow media. It’s especially at indie games space that there has been a greater experimentation, shifting this paradigm. Flower and Journey are in this indie universe, and these games have reached a great success in many spheres, helping this paradigm shift and favoring a new way to face digital games. The objective of this work is to reflect about the game...

  19. L’échéance des Jeux Olympiques de 2016 et les stratégies de restructuration du transport métropolitain de Rio de Janeiro. Rio 2016 : Jogos Olímpicos e estratégias de restruturação do sistema de transportes.

    Antoine Beyer

    2011-07-01

    Full Text Available La question des transports a joué un rôle décisif dans la candidature de Rio aux Jeux Olympiques de 2016. Pour remporter d’adhésion du CIO, les autorités locales ont fait la promesse d’une restructuration radicale de l’offre. L’ambitieux plan à réaliser s’appuie sur les divers projets laissés jusque-là sans suite. Faute de financements ? En partie seulement. La raison plus profonde est à chercher dans l’incapacité structurelle des politiques à modifier le cadre d’exercice du service public des transports, laissé au puissant cartel des sociétés d’autobus. L’organisation actuelle répond de plus en plus mal aux besoins de mobilité d’une métropole de plus de 11 millions d’habitants et contribue à approfondir les déséquilibres sociaux et spatiaux que l’offre de transport informel suscitée par la carence du système contribue encore à le fragiliser. La situation de Rio est d’autant plus paradoxale que la seconde ville du pays est restée à l’écart des innovations retenues par l’emblématique ville de Curitiba, dont les solutions de Bus Rapid Transit (BRT ont été adoptées dans la plupart des métropoles du pays. Pour Rio, l’échéance des Olympiades est donc un défi de taille. Présentés comme des investissements d’infrastructure, les projets de BRT doivent relier entre eux les sites olympiques et au-delà assurer l’émergence de pôles d’échange structurants à l’échelle métropolitaine. La question est alors de savoir si les aménagements planifiés vont parvenir à agir comme un levier pour restructurer en profondeur de l’offre. Un pari encore incertain dont l’enjeu est la redéfinition des rapports de pouvoir entre les sociétés de transport privées et les autorités publiques.A reorganização do sistema de transportes foi um dos aspectos decisivos no projeto de candidatura apresentado pela cidade do Rio de Janeiro para acolher os Jogos Olímpicos em 2016. Para

  20. A teoria dos jogos competitivos de Norbert Elias como alternativa à leitura das políticas públicas de esporte e lazer no Brasil La teoría de los juegos competitivos de Norbert Elias como una alternativa a la lectura de las políticas de deporte y ocio en Brasil The competitive game theory of Norbert Elias as alternative to the reading of public policies for sport and leisure in Brazil

    Fernando Augusto Starepravo

    2012-12-01

    Full Text Available O mapeamento da produção científica recente sobre políticas públicas de esporte e lazer no Brasil nos apresentou um conjunto de produções, que em sua maioria são trabalhos em andamento, com o predomínio de exposições empíricas, com procedimentos metodológicos bem definidos, mas que, não apresentam um diálogo consistente com a literatura. Nos trabalhos que apresentam uma maior consistência teórica, os autores normalmente adotam uma postura de crítica ao neoliberalismo, entendendo que este modelo, em função dos interesses do capital, leva o Estado a intervir cada vez menos no âmbito social, repassando esta função a setores organizados da sociedade civil. Diante desse quadro ligeiramente evocado e na tentativa de ampliá-lo, procuramos apresentar neste artigo uma possibilidade de leitura das políticas públicas de esporte e lazer, amparados nos pressupostos teórico-metodológicos da Teoria dos Jogos Competitivos de Norbert Elias.La cartografía de la literatura científica reciente sobre la política pública del deporte y el ocio en Brasil ha presentado una serie de producciones, que son en su mayoría obras en curso, con el predominio de exposiciones empíricas, procedimientos metodológicos bien definidos, pero que no presentan un diálogo constante con la literatura. En los estudios que tienen una mayor consistencia teórica, los autores suelen adoptar una postura crítica al neoliberalismo, entendiendo que este modelo, basado en los intereses del capital, lleva al Estado a intervenir cada vez menos en la vida social, la transferencia de esta función a los sectores organizados sociedad civil. Ante esta situación ligeramente elevada y tratar de ampliar, presentamos en este artículo la posibilidad de leer la política pública del deporte y el ocio, con el apoyo de los supuestos teóricos y metodológicos de la Teoría de los Juegos Competitivos de Norbert Elias.The mapping of recent scientific literature on public

  1. Registros da maratona em Jogos Olímpicos para a difusão em aulas de Educação Física Los registros de la maratón en los Juegos Olímpicos para la difusión en las clases de Educación Física Records of the marathon in Olympic Games for diffusion in Physical Education classes

    Sara Quenzer Matthiesen

    2012-09-01

    Full Text Available Pautada em pesquisa documental, o objetivo desse trabalho consistiu em investigar as alterações pelas quais a maratona passou ao longo dos anos, visando a difusão desse conhecimento, especialmente, em aulas de Educação Física. Entre as modificações estruturais, os atletas, as marcas e as curiosidades em torno de cada uma das edições olímpicas dessa prova, verificou-se, por exemplo, que inspirada em uma lenda grega, a prova da maratona foi incluída na programação dos Jogos Olímpicos Modernos, no masculino, em 1896 e no feminino, em 1984; foi disputada em distâncias e percursos diferentes e instaurou novas regras, a exemplo da "Norma Scheiss". Se esses são alguns dos aspectos identificados por essa pesquisa, outros também devem ser evidenciados, considerando que a história do esporte é um dos conteúdos que deveria ser ensinado em aulas de Educação Física.Basado en una pesquisa documental, el objetivo de este estudio fue investigar los cambios por los cuales pasó el maratón en los últimos años con el objetivo de difundir este conocimiento, especialmente en clases de educación física. Entre los cambios estructurales, los atletas, las marcas y las curiosidades alrededor de cada una de las ediciones de este evento olímpico, se encontró, por ejemplo, que inspirado en una leyenda griega, el maratón fue incluido en la programación de los Juegos Olímpicos Modernos; el masculino en el año 1896, y el femenino en 1984. Fue disputado con diferentes distancias y recorridos, y se introdujeron nuevas normas, tales como las "Scheiss estándar." Si estas son algunas de las cuestiones señaladas por esta investigación, las demás también deben ser estudiadas, teniendo en cuenta que la historia de este deporte es uno de los contenidos que deben enseñarse en las clases de educación física.Based on documentary research, the purpose of this study was to investigate the modifications for which marathon passed along the years

  2. Analysis of the process of strategic management of costs and pricing in business games with computer based training support Análisis del proceso de gestión estratégica de costos y formación de precios, en el ámbito de los juegos de empresas, con apoyo del entrenamiento basado en la computadora (CBT Análise do processo de gestão estratégica de custos e formação de preços, no âmbito dos jogos de empresas, com apoio do treinamento baseado no computador (CBT

    Federico Natalio Madkur

    2010-09-01

    graduación en el escenario económico A; en el escenario económico B y para los alumnos de la post-graduación, los resultados no presentaron variabilidad. Apreciaciones positivas de los estudiantes que utilizaron el CBT indicaron que la herramienta es efectiva en el auxilio a la formación profesional. Estadísticamente, no obstante, por los resultados del estudio, no hay como afirmar que su integración con los juegos de empresas aumenta sus beneficiosNo presente trabalho, a fim de explorar os efeitos da integração de ferramentas de aprendizagem, buscou-se analisar o impacto da utilização do Treinamento Baseado no Computador (CBT no âmbito da experiência dos Jogos de Empresas. No estudo caracterizado como quase-experimental, analisou-se o efeito do uso do CBT de gestão estratégica de custos e formação de preços no jogo de empresas SEE (Simulador de Estratégia Empresarial, por meio da comparação entre índices de desempenho econômico e a consistência do alinhamento estratégico, com e sem a utilização do CBT. A análise comparativa foi efetuada considerando-se os últimos seis anos dos cursos de graduação e pós-graduação em Administração da UEL. Os resultados obtidos revelam que a utilização do CBT influenciou no retorno do ativo e no crescimento do patrimônio líquido das empresas simuladas pelos alunos da graduação no cenário econômico A; no cenário econômico B e para os alunos da pós-graduação, os resultados não apresentaram variabilidade. Apreciações positivas dos estudantes que utilizaram o CBT indicaram que a ferramenta é efetiva no auxílio à formação profissional. Estatisticamente, porém, pelos resultados do estudo, não há como afirmar que sua integração com os jogos de empresas potencializa seus benefícios

  3. Progressão Continuada: qual construtivismo está em jogo?

    Vânia Galindo Massabni

    2008-12-01

    Full Text Available A teoria construtivista de Piaget fundamenta políticas educacionais brasileiras há trinta anos, permanecendo nas propostas educativas e em vertentes teóricas construtivistas que estudam contribuições à educação. Este artigo tem como objetivo verificar se os principais argumentos que sustentam a proposta de Progressão Continuada se apóiam no Construtivismo Piagetiano ou não. A atual proposta de Progressão Continuada tem uma abordagem construtivista, ausente na idéia original de Progressão Continuada na política educacional. Confrontando os argumentos de textos acadêmicos e oficiais com textos de Piaget, verifica-se que a proposta se fundamenta na Psicologia e em uma orientação construtivista, mas não no Construtivismo Piagetiano.

  4. COPA DO MUNDO: DO JOGO DE FUTEBOL AO NEGÓCIO TURÍSTICO

    Rogerio do Amaral

    2007-01-01

    The present article aims to discuss the link between the World Cup end the Events Tourism, having the goal to analyze how that event helps the local tourists’ zone, in infra-structure issues and also in advertising the place abroad, aiming the reception of visitors after the end of the sports event.

  5. Teoria dos jogos e política comparada: novas perspectivas, velhos interesses

    Munck Gerardo L.

    2000-01-01

    Full Text Available Seeking to conduct an inventory of the arguments used by game theory proponents, the article assesses both this theory and a set of theoretical principles that extend the scope from rational choice to interdependent decision-making and a type of formal methodology. The article identifies some key qualities, like the theory's emphasis on actors and strategic choices and its ability to generate logically rigorous and internally consistent predictions. But it also discusses many of the theory's shortcomings. Therefore, the challenge faced by scholars of comparative politics is to consider the new perspectives offered by game theory and to make use of its qualities, without losing sight of a series of relevant long-standing issues from the social sciences that this approach is not prepared to solve.

  6. Dizer o singular em meio plural: jogos e forjas de escrita em oficinas virtuais

    Souza, Pedro de

    2001-01-01

    Full Text Available Este trabalho é parte de uma pesquisa maior em que estou analisando discursivamente práticas coletivas de escrita observáveis em propostas de oficinas de textos em determinados espaços da internet. Aqui me ocupo particularmente de uma experiência francesa de produção de textos que descrevem cenas ocorridas na cidade de Paris. Detenho-me precisamente na proposta de um site na internet que convida os internautas a participar da produção de uma coletânea de descrições curtas, estruturadas segundo um conjunto de regras, mostrando cenas do cotidiano parisiense. Para o objetivo deste artigo, primeiramente apresento a proposta, desenvolvimento e estrutura deste site que é ponto de partida da análise. Em seguida, concentro-me no processo coletivo de escrita que particulariza esta experiência. Nesta parte, ocupo-me do corpus de escritos atentando para as rasuras que indicam os sucessivos estágios de reformulação por que passaram nas sessões de oficinas de escrita que observei in loco. O eixo teórico vem do que Eni Orlandi tem proposto acerca do discurso como pertinente à ordem simbólica e do texto como forma material referente à ordem da organização. Meu interesse não é focalizar a conversão deste corpus de rascunhos em textos nos termos da sistematicidade da língua na qual se desenvolve a prática em questão, o que implicaria um trabalho específico sobre o sistema do francês. O que me interessa, no quadro de uma teoria discursiva da subjetividade, é estudar a dimensão singular do acontecimento que torna possível a vigência de uma prática textual a múltiplas vozes e pontos de vistas submetidos a certo ato protocolar de escritura.

  7. Dizer o singular em meio plural: jogos e forjas de escrita em oficinas virtuais

    Souza, Pedro

    2001-01-01

    Este trabalho é parte de uma pesquisa maior em que estou analisando discursivamente práticas coletivas de escrita observáveis em propostas de oficinas de textos em determinados espaços da internet. Aqui me ocupo particularmente de uma experiência francesa de produção de textos que descrevem cenas ocorridas na cidade de Paris. Detenho-me precisamente na proposta de um site na internet que convida os internautas a participar da produção de uma coletânea de descrições curtas, estruturadas segund...

  8. Fenomenologia jogo e movimento : uma trilogia para a compreensão do movimento humano

    Surdi, Aguinaldo Cesar; Cunha, António Camilo; Marques, Danieli Alves Pereira; Grunennvaldt, José Tarcísio; Kunz, Elenor; Silva, Inês Peixoto

    2013-01-01

    A comunicação faz uma síntese de um amplo projeto teórico/prático (teoria do se-movimentar) e tem como objetivo fazer uma reflexão a respeito das possíveis relações entre o brincar/jogar e o movimento humano significativo - uma vez que essa dimensão tão nobre da vida humana, tem vindo paulatinamente a ficar prisioneira de uma racionalidade confrangedora. O brincar/jogar é movimento - movimento esse realizado por pessoas com a intenção de auxiliar na descoberta de si e do mundo de forma críti...

  9. Festen: jogo, figuração e família

    Sandra Fischer

    2003-06-01

    Full Text Available This work presents a proposal of analysis and reading of the movie Festen (1998 directed by Thomas Vintenberg, from Dogma Group. By analyzing filmic aspects of the movi e and supported by relative notions of game and figuration, we reflected about the form of situation and interaction of places occupied by the components of the family represented in the film. Based on the myth of primitive borde, emphasized on the movie, and convicted that in the familiar texts there is a diversity o f relational games pulsing between the lines, we looked up theoretic support not only in cinema theories, bur also in Sigmund Freud and Jacques Lacan.

  10. O Maravilhoso País do Orkut: sobre jogos, racionalidade , nonsense e frivolidades

    Angela Prysthon

    2008-12-01

    Full Text Available Departing from the concept of Homo Ludens by Johan Huizinga, from the connections between Aesthetics and everyday experience, from some Habermasian notions of rationality and from the nonsense as deployed by Deleuze, this essay intends to relate the fascination for banality and the consolidation of an aesthetics of frivolity (both very present in the Orkut with the ideas of rationality and the ludic in contemporary culture. If the Orkut appeared as a platform of social networking, it is indubitable the proliferation of games and “inutilities” in the system (especially in its Brazilian branch. In this sense, playfulness, laughter, the ephemeral, frivolities, all of this form the kernel of our analysis of Orkut.

  11. Democracia e Autoritarismo em Honduras: o que está em jogo?

    CARLOS FEDERICO DOMÍNGUEZ AVILA

    2009-09-01

    Full Text Available O artigo trata da crise política em Honduras
    após o golpe de Estado de junho último. Argumentase
    que a melhor alternativa para resolver democraticamente
    a crise é o denominado acordo de São José.
    A posição brasileira, especialmente após a concessão
    de apóio e proteção ao presidente José Manuel Zelaya
    na embaixada em Tegucigalpa, é decisiva.

  12. Democracia e Autoritarismo em Honduras: o que está em jogo?

    CARLOS FEDERICO DOMÍNGUEZ AVILA

    2009-01-01

    O artigo trata da crise política em Honduras
    após o golpe de Estado de junho último. Argumentase
    que a melhor alternativa para resolver democraticamente
    a crise é o denominado acordo de São José.
    A posição brasileira, especialmente após a concessão
    de apóio e proteção ao presidente José Manuel Zelaya
    na embaixada em Tegucigalpa, é decisiva.

  13. Teoria dos Jogos e Microssociologia: Avenidas de Colaboração

    Charles Kirschbaum

    2011-01-01

    Full Text Available The Game Theory approach has been fruitful in analyzing strategic contexts, while its assumptions have attracted important criticism from the sociological field. Specifically, the sociological criticism portrays GT as failing to explain trust among individuals. In addition, social dilemmas seem to obscure the explanation of how cooperation is possible. Taking this comparison to its extreme, one is led to believe that the sociological thinking sharply opposes GT. In contrast, this article explores the possible avenues of collaboration between GT and microsociology. We recover in this article the sociological approaches that recognize the social embeddedness of rational choice, mainly by the use of communication and language. We argue that the construction of economic experiments involving social dilemmas, and punctuated with dialogue, generate rich material for qualitative analysis. We propose that this qualitative material be interpreted under frame analysis (Goffman, conventions (Boltanski & Thevenot and non-human interactions (Latour.

  14. Nos limiares do jogo de espelhamento literário-discursivo

    Atilio Catosso Salles

    2014-03-01

    Full Text Available Inscrevemos este trabalho de leitura pelo viés teórico da Análise de Discurso (PÊCHEUX, 1988; ORLANDI, 1999; PAYER, 2006, MARIANI, 2008 e AUTHIER-REVUZ, 1998, perguntando pelos modos a partir dos quais a escrita jornalística materializa e produz sentidos para o sujeito e para própria língua. O corpus “bruto” é constituído por um arquivo de jornais do século XIX que circularam em Cuiabá-MT. A temática do corpus, pela delimitação dos recortes, é a construção dos percursos de sentidos da posição sujeito-articulista, em face de algumas formulações poético-literárias. No que segue, apresentaremos inicialmente os pressupostos teóricos materialistas que dão alicerce para a reflexão da memória discursiva e a sua relação com a língua no século XIX. Em seguida, será proposto um estudo de uma tríade conceitual:língua, poesia e memória, com o objetivo de escavar, desvendar os vastos indícios do funcionamento da memória na língua,face aos deslocamentos reflexivos dos sentidos, dos sujeitos no mundo,pelas suas possibilidades de dobras que produzem ficção.

  15. O jogo dramático e o imaginário de alunos nas aulas de teatro

    Sueli Barbosa Thomaz

    2007-06-01

    Full Text Available The aim of this paper is to present how it was possible the apprehension of the students imaginary through the theater-education, using the methodological orientations of Jean Pierre Ryngaert about the dramatic games, under the epistemological view of the Imaginary Anthropology of Gilbert Durand. During the research the scenes were constructed without abandoning the necessary practices to the actor formation – initiation to the game technics – using the scenic space, the knowledge, the body dominion, the relation with the other, with the objects, the use of the voice, of the gestures and to make himself seen and heard, and the typology practices of Ryngaert (1985. The starting point was the district history. We consider that the cases that remain in people’s memory, represent images-remembrances, that emerged through the dramatic games practices that constitute the group’s imaginary, allowing the students group to re-signify their existence, through the scenes created and performed. Beyond a linear and rational temporality, the players left images emerge, characteristic of the colective memory and that nowadays are present in the group quotidian life. Past, present and future were mixed, like the physical and social body were mixed, in a fight against death in favor of lives, where the ossified gestures ended elucidating a state, a spirit problem. Despite of being afraid of death, living the day-to-day terror, fighting without achieving to win evil, threatened, corraled and lost, the players reveal themselves as situation mediators, in search of alternatives that allow that life can be lived.

  16. O jogo dramático e o imaginário de alunos nas aulas de teatro

    Sueli Barbosa Thomaz

    2007-01-01

    The aim of this paper is to present how it was possible the apprehension of the students imaginary through the theater-education, using the methodological orientations of Jean Pierre Ryngaert about the dramatic games, under the epistemological view of the Imaginary Anthropology of Gilbert Durand. During the research the scenes were constructed without abandoning the necessary practices to the actor formation – initiation to the game technics – using the scenic space, the knowledge, the body d...

  17. Usando realidade virtual e aumentada no resgate e valorização de jogos populares antigos

    Steicy Kelly Simi; William Derek J. Dias; Sidnei Alves de Araújo; Wonder Alexandre Luz Alves

    2011-01-01

    The development of electronic games is constantly expanding, encouraging innovation and improvements in the three-dimensional graphics, audio and realism for the immersion of users in the virtual world. Application of Augmented Reality (AR) in games has actively contributed to this process. The increased use of RA in the world market is evident, since companies such as Nintendo, Sony and Microsoft; for example, already offer on their consoles Wii, PS3 and Xbox, respectively, interactivity occ...

  18. A fronteira num jogo de poder multiescalar: a França, a Guiana e a ponte sobre o Oiapoque

    Madeleine Boudoux d’Hautefeuille

    2010-01-01

    A Guiana francesa está hoje engajada num processo de autonomização em relação à França metropolitana. Este processo é intimamente ligado à vontade de abrir-se sobre o ambiente regional. Neste contexto, o projeto da ponte sobre o rio Oiapoque, fronteira entre a Guiana Francesa e o Brasil, poderia surgir como uma oportunidade para desenvolver as relações com o Estado brasileiro vizinho, o Amapá. Decidido por e para a França e o Brasil num objetivo de apoiar simbolicamente as relações bilater...

  19. O Jogo de Empresas no Processo de Aprendizagem em Administração: o Discurso Coletivo de Alunos

    Gustavo da Silva Motta

    2012-05-01

    Full Text Available This paper aims to analyze the perception students have about the meaning of business games in the managementlearning process. Business games are as useful in the academic environment as they are in the commercialenvironment, as they offer simulated experience of business situations and associated decision-making. Researchthat proves the validity of such games as an educational practice able to add knowledge to management trainingand contribute a meaningful learning experience is still incipient. Thus, this research was undertaken with 72students from undergraduate and specialization courses in Management and related areas who have taken part inbusiness games. The collected data was analyzed, qualitatively and quantitatively, using the Collective SubjectSpeech (CSS method, developed by Lefevre and Lefevre (2003, 2005. What emerged is that the meaning of thebusiness games for the students is related to its contributions to the management learning process. Some factorswere identified as the main contributions: (a the aid in developing decision-making skills, an integralcharacteristic of management roles; (b the simulated experience of business activities; (c the development ofinterpersonal abilities for teamwork; and (d the application of knowledge acquired during Management courses.

  20. Museus e territórios educativos de intervenção prioritária : um triplo jogo

    Lopes, João Teixeira

    2013-01-01

    During the Observatory Project of the Educational Areas of Priority Intervention (FSE/83553/2008), supported by the Foundation for Science and Technology, an association between the Miragaia School in Porto and the National Museum of Soares dos Reis in the same city is guaranteed. Not only the resources of the schools and the museums are analyzed, but also the individualities of the "community involved" (a category that has been very frequently mythicised and considered indispensable) as a le...

  1. Jogo (indica-sus: estratégia lúdica na aprendizagem sobre o sistema único de saude

    Maria Raquel Gomes Maia Pires

    2013-01-01

    Full Text Available Es cuestionable que tecnología lúdico-educativa en el aprendizaje acerca de SUS favorece la imaginación, relajación, espontaneidad y reflexión en la formación de los profesionales de la salud. Los objetivos fueram desarrollar el juego (INDICA-SUS centrado en diálogo sobre políticas de salud con los juguetones; analizar componentes de relajación, placer, aspectos formativos, emociones y tácticas del desarrollo del (INDICA-SUS; identificar las variables indicativas de lo lúdico en tecnologías educativas para la salud. Enfoque exploratorio, descriptivo, cuantitativo y cualitativo, estudio de caso. Las pruebas se realizaron con partidas testes de 180 participantes, cuestionarios, observación participante, análisis de contenido y prueba estadística de Pearson. Las variables indicativas de ludicidad de tecnologías de educación para la salud incluyen placer y tensión en el juego. El (INDICA-SUS integra carácter inventivo, imaginativo e de intercambio como potencial para la formación; contemplase aprendizaje múltiple y el enseño del SUS, a partir de él.

  2. Design de jogos e a experiência de exploração de espaços

    Ricardo Nakamura; Pedro Gardel Câmara

    2013-01-01

    There are several questions about the relationship between game design and player experience in the creation of games for entertainment. We present, in this paper, the methodology and results of research composed of activities of analysis of digital games and an experiment of user observation, with the goal of determining the requirements for digital games that promote fun by means of the experience of exploration.

  3. Jogos e brincadeiras na escola: prevenção do bullying entre crianças no recreio

    Barros, Paulo Cesar

    2012-01-01

    Tese de doutoramento em Estudos da Criança (área de especialização em Educação Física, Lazer e Recreação) A violência escolar é um problema que tem preocupado inúmeros profissionais da educação, pois materializa-se em diversos espaços sociais e tem sido frequente nos últimos anos, no ambiente escolar. Tal fato contradiz a concepção de escola como um espaço de socialização do conhecimento, formação e, sobretudo, de proteção. Além disso, essas manifestações ultrapassam os mur...

  4. Usando realidade virtual e aumentada no resgate e valorização de jogos populares antigos

    Steicy Kelly Simi

    2011-01-01

    Full Text Available The development of electronic games is constantly expanding, encouraging innovation and improvements in the three-dimensional graphics, audio and realism for the immersion of users in the virtual world. Application of Augmented Reality (AR in games has actively contributed to this process. The increased use of RA in the world market is evident, since companies such as Nintendo, Sony and Microsoft; for example, already offer on their consoles Wii, PS3 and Xbox, respectively, interactivity occurs through the application of this technology. This work explores the application of Virtual and Augmented Reality to reviving and valuing popular games. For this purpose, ARGame, an electronic version of the old and popular tic-tac-toe game, was developed.

  5. Equilibração e tomada de consciência: análise do jogo Cara a Cara

    Claudimara Chisté Santos

    2010-12-01

    Full Text Available The goal of this study is to demonstrate theoretically the utilization viability of the game “Guess Who?” for the study of the following development processes: equilibration and grasp of consciousness, particular of the piagetian referential. The knowledge construction process passes, besides, by the interaction subject/object and observable/coordinations, which are dialectic pairs involved in the subject adaptation to the environment. By having unbalanced cognitive structures, the subject must try to comprehend his/her strategies and the characteristics of the object. By doing so, he walks to more central grasps of consciousness to the point in which he/she can solve the issue and for some time, maintain their structure balanced. The game “Guess Who?”, as demonstrated throughout this discussion is presented as an appropriate tool for understanding processes of knowledge construction, in that it enables the observation and verbal report about what the subject understands of himself/herself and the game.

  6. O futebol feminino nos Jogos Olímpicos de Pequim Female soccer in the Beijing Olympic Games

    Marco Antônio de Carvalho Ferretti

    2011-03-01

    Full Text Available NesteAs relações de gênero hierarquizam homens e mulheres em diversas áreas, sendo uma delas o futebol. Este trabalho analisou as reportagens do caderno Pequim 2008 do jornal Folha de São Paulo para identificar o espaço destinado para as reportagens do futebol feminino e masculino, e avaliar qualitativamente o que é informado aos seus leitores. O resultado mostra que a porcentagem de palavras destinada as mulheres foi maior do que em outras pesquisas e a área das fotos foi similar entre os sexos, mas isso só ocorreu devido a influência do evento. As notícias permitiram uma análise da mulher no futebol: as entidades perpetuam a diferença hierárquica entre os sexos ao não dar suporte a elas; o levantamento de questões ligadas a estética aponta porque essas atletas não são erotizadas pela mídia como em outras modalidades; pelo futebol ser visto como espaço masculino a mídia exigiu melhores resultados dos homens.Gender relations put men and women in different areas of the hierarchy, for instance in the case of soccer. This work analyzed the news articles from the Beijing 2008 section of the Newspaper Folha de São Paulo to identify the space attributed to news articles about female and male soccer, and to qualitatively evaluate what is said to its readers. The result shows that the percentage of words addressing women was higher compared to other surveys and the area for pictures was similar for both genders, however this only happened on account of the influence of the event. The news allowed for an analysis of women in soccer: the entities that perpetuate the hierarchical difference between the genders when they don't support them; the raising of issues regarding aesthetics which explains why these athletes are not erotized by the media as is the case in other modalities; as soccer is considered to be a male area the media demanded better results from the men.

  7. Jogos de Empresas e Economia Experimental: um Estudo da Racionalidade Organizacional na Tomada de Decisão

    Antonio Carlos Aidar Sauaia

    2009-04-01

    Full Text Available Through the empirical analysis of behavior in business games, this paper contributes to the discussion of the classical theories on decision making, especially the studies of Simon. Primary data from sequential experiments were collected from business games that operated as laboratory experiments. According to the theorists of Experimental Economics and Behavioral Finance (Barberis & Thaler, 2003; Breinholt, Chesteen, & Cooper, 1992; Shiller, 2000; Simon, 1957, 1976, there was evidence that the choices of some individuals were rational, although in a limited way, producing results in disagreement with the expected utility theory. Their judgment prevented their organizations from maximizing the results because of some cognitive factors (Simon as cited in Bazerman, 2004, p. 6 such as simplification, lack of criteria, time restriction, cost restriction, perception and the ability to retain information in the memory. The subjectively rational decisions (rational a priori, which seemed to align means and ends, were shown to be inefficient (a posteriori reducing the organizational performance indicator (internal rate of return and lowering incentives for the managers (performance evaluation. The evidence shown here, based on objective data and observations, makes it possible to study problems in the field of Experimental Economics through business games

  8. Design de jogos e a experiência de exploração de espaços

    Ricardo Nakamura

    2013-09-01

    Full Text Available There are several questions about the relationship between game design and player experience in the creation of games for entertainment. We present, in this paper, the methodology and results of research composed of activities of analysis of digital games and an experiment of user observation, with the goal of determining the requirements for digital games that promote fun by means of the experience of exploration.

  9. Usando um Jogo Digital na Sala de Aula do Ensino Fundamental: Visão dos Professores

    Eguía, José Luis; Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía); Solano Albajés, Lluís; Hildebrand, Hermes Renato

    2012-01-01

    A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and focus groups. The main target of this study is to collect points of view of different primary school teachers. Conclusions show us how the group of study members perceive the use of digital games in the classroom.

  10. Etapas e volume de treinamento das ginastas brasileiras participantes de Jogos Olímpicos (1980-2004

    Laurita Marconi Schiavon

    2011-12-01

    Full Text Available Results from Brazilian female Artistic Gymnastics improved over the past 10 years at an international level of competition. This study aimed at describing career development process in sports through a qualitative research resorting to the Oral History method. Ten Brazilian gymnast players in Olympic Games from 1980 to 2004 participated in the study. The information they provided allowed for the identification of specific variables present in their long term preparation: structure and organization of their practice, duration of the preliminary preparation phases, volume of daily practice in different phases of training, and length of time for the achievement of better results.

  11. Jogos pratimų poveikis 6-9 klasių moksleivių fiziniam pajėgumui

    Merkevičius, Šarūnas

    2011-01-01

    Tyrimo objektas – tiriamųjų liemens raumenų statinės ištvermės, pusiausvyros, lankstumo rodiklių pokytis. Tyrimo problema – pastaruoju metu greitai daugėja gyvenimo būdo sąlygotų lėtinių sutrikimų. Geriausias būdas prieš juos kovoti – ne invazinis gydymas bei prevencija, todėl kineziterapeutai yra geriausioje padėtyje užpildyti šią kritinę nišą sveikatos apsaugoje. Vienas geriausių prevencijos būdų yra fizinis aktyvumas. Fizinis aktyvumas daugumai asocijuojasi su sportu, tačiau sportas nea...

  12. Potencialidades pedagógicas dos jogos electrónicos : um estudo descritivo com o Sim City

    Marques, Natália; Silva, Bento Duarte da

    2007-01-01

    The relationship between education, technology and arcade games isn't new and has been coming sparked by a generation of young gamers that bid in this new form of digital and cultural entertainment. The games industry is furnished by a great many as the one of the other media, establishing forts attachments along a new generation of consumers as a form of interactive communication. The games represent a cultural universe, where the young people commonly search inspiration, beacon and delig...

  13. A incorporação do pré-jogo: tentativas de formalização de um procedimento estranho

    Rejane Kasting Arruda

    2013-10-01

    Full Text Available This text presents a procedure investigated during Doctoral research at USP. It is about memorizing a sequence of words resulting from nominating Visual Arts’ figures, thoughts, and a given text. The actor creates an instruction which he memorizes through the repetition of writing so as to transform it in the act of improvisation from where the physical score comes. The author creates metaphors and articulations with Grotowksi, Stanislavski, Knebel and Lacan in order to formalize the procedure.

  14. Fora do jogo: a experiência dos negros na classe média brasileira Out of the game: brazilian black middle class experiences

    Angela Figueiredo

    2004-01-01

    Abordo neste texto o significado da mobilidade social para empresários negros que fazem parte da classe média, a partir do relato das trajetórias de mobilidade e do significado da cor nesse processo. Ao contrário da maioria dos estudos clássicos sobre o tema, que viam na mobilidade social dos negros um exemplo contundente da não existência do preconceito de cor no Brasil, destaco na análise a forma como o preconceito e a discriminação são percebidos pelos entrevistados. Mas ainda que a maiori...

  15. Macrodinâmicas de crescimento em uma economia Solow-Swan com migração: uma abordagem de jogos evolucionários

    Jaylson Jair da Silveira

    2007-06-01

    Full Text Available Introduz-se no modelo Solow-Swan a migração como uma dinâmica satisficing. A conclusão geral está de acordo com a abordagem tradicional: as características da economia doméstica no estado estacionário dependem do saldo migratório líquido. Entretanto, novos resultados são obtidos. Em primeiro lugar, a economia doméstica não pode trilhar sua trajetória de crescimento equilibrado como uma perpétua receptora/fornecedora líquida de mão-de-obra. Em segundo lugar, caso ela apresente em seu estado estacionário um saldo migratório líquido nulo, o tamanho de sua população depende das condições iniciais (path dependence. Finalmente, demonstra-se que a introdução de um "efeito congestionamento" da imigração líquida abre a possibilidade de existência simultânea da economia doméstica e do resto do mundo.Migration as a satisficing dynamics is introduced into the Solow-Swan model. The general conclusion is in agreement with that of the traditional approach: the steady-state features of domestic economy depends on the net migration rate. However, there are new outcomes. The domestic economy cannot be a perpetual host/supplier of migrants in its balanced growth path. If the domestic economy shows a zero-net migration rate in the steady state, then the population level will depend on the initial conditions (path dependence. A "congestion effect" resulting from net migration opens the possibility of simultaneous existence of the domestic economy and the rest of the world.

  16. A sintonia entre história e jogo : [“Grounded”, como foi feito “The Last of Us”

    Zagalo, Nelson

    2014-01-01

    Esta semana a Sony colocou no seu canal YouTube, em exclusivo, o documentário "Grounded: The making of The Last of Us" [1] que relata as várias fases e dimensões do desenvolvimento do videojogo "The Last of Us" (2013) da Naughty Dog [2]. O documentário é uma excelente oportunidade para ficarmos a perceber melhor o que está por detrás de um videojogo, como é concebido, e o que é necessário para o tornar realidade. Se dúvidas houvesse sobre aquilo que define um videjogo, julgo que ao longo dest...

  17. Avaliação de Crianças Deficientes Visuais através de Jogos Neuropedagógicos

    Carla Verônica Marques

    2010-03-01

    Full Text Available This paper presents the neuropsychology evaluation method using games applied to impaired children, in order not only to diagnostic their issues in neurocognition and neurolinguistics but also in their school performance and behavioral matters as well. We shall discuss the metacognition in digital games such as Cria Conto and its possibilities aimed at an audio phonetical level.

  18. Sistema Integrado para Construção de Inferências Aplicáveis a Jogos Psicopedagógicos

    Diogo da Silva Magalhães Gomes

    2010-10-01

    Full Text Available Electronic games have been applied in several areas of science, using intelligent computational resources to aggregate knowledge to processed information. In this scenario, we highlight the use of psychopedagogical games for cognitive analysis, intervention and rehabilitation. However, due to its multidisciplinary nature and its uncertainties and inaccuracies, the modeling of mathematical algorithms for cognitive assessment is complex. In this paper, we propose the creation of an inference system that works integrated to the development platform, allowing the construction of inference algorithms decoupled from the games’ source cod, so that the neuroscientist himself be able to participate in its modeling.

  19. Fora do jogo: a experiência dos negros na classe média brasileira Out of the game: brazilian black middle class experiences

    Angela Figueiredo

    2004-12-01

    Full Text Available Abordo neste texto o significado da mobilidade social para empresários negros que fazem parte da classe média, a partir do relato das trajetórias de mobilidade e do significado da cor nesse processo. Ao contrário da maioria dos estudos clássicos sobre o tema, que viam na mobilidade social dos negros um exemplo contundente da não existência do preconceito de cor no Brasil, destaco na análise a forma como o preconceito e a discriminação são percebidos pelos entrevistados. Mas ainda que a maioria deles tenha relatado terem sido vítimas do preconceito racial, as respostas variam muito e nenhum deles relatou ter recorrido à justiça. Por este motivo, tenho insistido no fato de que o reconhecimento ou a percepção que o próprio indivíduo tem acerca de ser alvo do preconceito racial não se traduz, necessariamente, na tomada de uma atitude que consideremos eficaz ou politicamente relevante no combate ao racismo.The article deals with the meaning of social mobility for black entrepreneurs and businessmen that can be considered as part of a middle class. The metodology consists of the study of life careers and the place of colour therein. In spite of most canonical studies pointing out to the simple fact of social mobility for Black Brazilians as the best piece of evidence of the absence of a colour bar in Brazil, I single out the way in which such bar is perceived by the informants. However, even though most of them have experienced racial discrimination, their response to it varies a lot and none ever lodged a legal complaint. My argument is that individual recognition or perception of racial discrimination do not conflate straightforwardly with an actual and effective political stance in the struggle against racism.

  20. Performance da equipe do Barcelona e seus adversários nos jogos finais da Champions League e da Copa do Mundo de Clubes FIFA 2010

    I. Cambre Añon; C.J.R. Lizana; E. Calazans; Machado, J. C.; I.T. da Costa; A.J. Scaglia

    2014-01-01

    Objetivo: El presente estudio tiene como objetivo evaluar el rendimiento del equipo en la confrontación del Barcelona con sus oponentes, en los dos partidos más importantes de la temporada (finales de la Copa Mundial de Clubes FIFA y la UEFA Champions League), entre Barcelona y Santos FC, y entre Barcelona y Man-chester United, respectivamente. Método: El análisis de las conductas realizadas por los jugadores ha tenido en cuenta el número de jugadores involucrados y los fundamentos técnico...

  1. A strategic game between key players in a competitive oil market; Um jogo estrategico entre atores-chave em um mercado competitivo de petroleo

    Medina, Fernando; Ferreira Filho, Virgilio Jose Martins [Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), RJ (Brazil). Coordenacao dos Programas de Pos-graduacao de Engenharia (COPPE)

    2004-07-01

    This article aims to state a strategic game devised in Theory Game, regarding some aspects present in a highly competitive oil market. A set of strategies for two key players of the world oil industry is created. Both of them are in a conflict of economic interest and make decisions based on rational and conservative principles. Pure and mixed strategies, the minimax optimizing method and the concept of Nash Equilibrium among optimum strategies are used to calculate the expected value for decision for each actor in the game. (author)

  2. Jogos eletrônicos e cultura mediada por computadores: paradoxos culturais e organizacionais advindos das inovações em tecnologias de informação

    Takeyoshi Imasato; Zilá Pedroso Mesquita

    2005-01-01

    Information technologies and microelectronics, through personal computers, Internet, email, among others tools, are undeniably creating changes in the dynamics of social relations and consequently modifying cultural elements of contemporary society. On the other hand we are confronted with an old fact of our civilization that still persists: war. This article discusses a situation where these two sets of historical events come together. By presenting a case study of a community formed by Braz...

  3. RELAÇÃO ENTRE O PRIMEIRO GOL E O RESULTADO FINAL DO JOGO DE FUTSAL NA COPA DO MUNDO DE 2012

    Werlayne Stuart Soares Leite

    2014-04-01

    Full Text Available Among the many technical and tactical aspects of players behavior, the goals are the most studied. It is true that the goal is the key of success for the teams and therefore its analysis in all matches in a big futsal tournament (world cup allows for multiple assessments. The objective of this study was to analyze the first goal impact to the result in a futsal match, identifying the team that scored the first goal of the match and the result obtained by this team: win, draw or lose. Subsequently, relate the obtained results with physical, technical, tactical and psychological performance. We analyzed all the matches in World Cup 2012 (n=52. The data were obtained from the database of the website of the Fédération Internationale de Football Association - FIFA through official overviews of the matches. We collected quantitative data, which are related to the time the goals were scored in the course of the matches. According to the data obtained, the team that scored the first goal of the match won in 71.15% of the matches, with a high probability of winning. This high probability should be associated to the physical, technical, tactical and mainly psychological aspect.

  4. PROPOSTA EDUCATIVA UTILIZANDO O JOGO RPG MAKER: ESTRATÉGIA DE CONSCIENTIZAÇÃO E DE APRENDIZAGEM DA QUÍMICA AMBIENTAL

    Ticiane Vieira de Paula Souza

    2016-01-01

    Full Text Available Este trabalho refere-se à utilização do RPG Maker (software educativo como objeto de aprendizagem (OA para conscientização e contextualização do ensino de Química, no âmbito do Ensino Médio. A relação entre a Educação Ambiental e o ensino de Química possibilita aos educandos observar as transformações que ocorrem no ambiente melhorando, por conseguinte, sua compreensão dos conteúdos. Visto que é o professor que tem a função de escolher a metodologia que viabilize a reflexão e uma compreensão crítica sobre a realidade em que o aluno está inserido, propõe-se que uma das formas viáveis de trabalhar a Educação Ambiental no ensino de Química é contextualizar os assuntos utilizando um OA, como o software educativo baseado no RPG Maker. Conforme foi visualizado neste trabalho, o uso do OA tornou a aula mais interessante, contextualizada e facilitou a aprendizagem do assunto relacionado à Química Ambiental.

  5. Os jogos de linguagem do processo de produção da farinha de mandioca: uma investigação Etnomatemática

    Alice Stephanie Tapia Sartori

    2016-06-01

    Full Text Available The article aims to analyze the rationality employed in the cassava flour farmers' production in a mill located in the Ibiraquera neighborhood of the Imbituba city in Santa Catarina - Brazil. In this study we will emphasize the planting and harvesting of cassava, and procedures of its processing into flour, based on a qualitative methodology of ethnographic inspiration. We conducted a description from direct observations and semi-structured interviews, in addition to field diaries, and photographic and filmic records. We analyze the material from the theoretical framework of Ethnomathematics. Our main goal with this approach is to distance us radically from attempts to frame popular knowledge in terms of the hegemonic knowledge of mathematics. This paper discusses the insurrection of subjugated knowledges within their specific language games. In this sense, we use the theories of Michel Foucault on subjugated knowledges and of Ludwig Wittgenstein in his second phase, about the language limits. Finally, we suggest that research can enable a reflection on pedagogical practices, in relation to the curriculum and ways of dealing with mathematical school knowledge and the knowledge produced by other ways of life.

  6. A (ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI

    Gilson Cruz Junior; Erineusa Maria da Silva

    2010-01-01

    O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo "clássico", ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de pro...

  7. DESENVOLVIMENTO DE JOGO DE COMPUTADOR PARA INTERAÇÃO ENTRE UMA PESSOA PORTADORA DE DEFICIÊNCIA VISUAL E OUTRA NÃO PORTADORA

    Pablo Ikeda

    2011-12-01

    Full Text Available This paper presents the development of a computer game that allows interaction between two users, one of them visually impaired, to be guided by sound alerts. According to the IBGE census of 2000, about 10% of the population has complete or partial visual impairment. There are not many tools available that allow such interaction. To develop this game we have used free tools like Audacity and Blender3D. The result of the work was very satisfactory and highlights the interest and need for entertainment programs that allow interaction between people with distinct limitations. It is noteworthy that one of the greatest challenges in implementation stems from the fact that programmers do not have auditory sensitivity, such as blind people have, making it relevant to their participation throughout the process.

  8. DESENVOLVIMENTO DE JOGO DE COMPUTADOR PARA INTERAÇÃO ENTRE UMA PESSOA PORTADORA DE DEFICIÊNCIA VISUAL E OUTRA NÃO PORTADORA

    Pablo Ikeda; Mário Augusto Pazoti

    2011-01-01

    This paper presents the development of a computer game that allows interaction between two users, one of them visually impaired, to be guided by sound alerts. According to the IBGE census of 2000, about 10% of the population has complete or partial visual impairment. There are not many tools available that allow such interaction. To develop this game we have used free tools like Audacity and Blender3D. The result of the work was very satisfactory and highlights the interest and need for enter...

  9. Quando se joga o Jogo dos Tronos, você vence ou morre: representações sociais e disputas pelo poder em Game of Thrones

    Paloma Rodrigues Destro Couto

    2015-07-01

    Full Text Available Neste trabalho, é estabelecido, primeiro, um contraponto entre arte e produto, a partir da Escola de Frankfurt, Teoria Culturológica e Estudos Culturais. Num segundo momento, analisamos a primeira temporada da série Game of Thrones, mais especificamente a família Lannister, à luz das teorias da representação social de Erving Goffman e dos campos e poder simbólico de Pierre Bourdieu. O intuito é averiguar a presença de situações contemporâneas em um produto midiático específico, demonstrando a importância dos meios de comunicação na propagação de ideias, valores e construções identitárias, na medida em que seus conteúdos são atuais e correspondentes à realidade social. 

  10. Estudo de práticas midiáticas a partir do produto: o jogo de espelhos de Profissão Repórter

    Mirian Meliani

    2013-06-01

    Full Text Available Analisar todas as nuances do discurso e das práticas adotadas pelo programa jornalístico Profissão Repórter, produzido pela Rede Globo, foi a tarefa realizada por jornalistas, pro- fessores e pós-graduandos ligados ao grupo de pesquisa MidiAto – Grupo de Estudos de Linguagem: Práticas Midiáticas, da Escola de Comunicações e Artes (ECA/USP. O resultado é uma exposição, bastante ampla, dos limites, das contradições e do papel desempenhado pelo programa na grade da emissora líder de audiência no Brasil, transcrita no livro Profissão Repórter em diálogo por meio de dezessete artigos.

  11. Variação do índice de área foliar em clones de eucalipto ao longo de seu ciclo de crescimento Leaf area index changes with age among eucalypt clonal plantations

    Alexandre Cândido Xavier; João Vianei Soares; Auro Campi de Almeida

    2002-01-01

    O índice de área foliar (IAF) é uma das principais variáveis biofísicas de um dossel florestal, estando diretamente relacionado com a sua evapotranspiração e sua produtividade. Este trabalho apresenta um levantamento da variabilidade temporal do IAF em cinco diferentes clones (designados para efeito deste trabalho como MG1, MG2, MG3, MG4 e MG5) de plantações de eucalipto (híbridos de Eucalyptus grandis), na regional de produção de Aracruz-ES, Brasil. Utilizou-se o equipamento LAI-2000 para me...

  12. Potencial de híbridos entre clones-elite de eucalipto por meio de marcadores microssatélites Potential of hybrids among elite clones of eucalypt by microsatellite markers

    Marcelo Sfeir de Aguiar; Daniel Furtado Ferreira; Aurélio Mendes Aguiar; Odair Bison; Gabriel Dehon Sampaio Peçanha Rezende; Dario Grattapaglia

    2007-01-01

    O objetivo deste trabalho foi avaliar o potencial dos marcadores microssatélites em predizer o comportamento dos híbridos entre clones-elite de eucalipto da empresa Aracruz Celulose. Foram utilizados 21 clones-elite, cruzados conforme o esquema de dialelo balanceado. Os 137 híbridos obtidos, além dos 21 pais e 11 híbridos repetidos, foram avaliados em três locais: Aracruz, São Mateus e Caravelas, em delineamento de blocos incompletos 13x13 com 40 repetições. As parcelas foram constituídas de ...

  13. Variação do índice de área foliar em clones de eucalipto ao longo de seu ciclo de crescimento

    Xavier Alexandre Cândido; Soares João Vianei; Almeida Auro Campi de

    2002-01-01

    O índice de área foliar (IAF) é uma das principais variáveis biofísicas de um dossel florestal, estando diretamente relacionado com a sua evapotranspiração e sua produtividade. Este trabalho apresenta um levantamento da variabilidade temporal do IAF em cinco diferentes clones (designados para efeito deste trabalho como MG1, MG2, MG3, MG4 e MG5) de plantações de eucalipto (híbridos de Eucalyptus grandis), na regional de produção de Aracruz-ES, Brasil. Utilizou-se o equipamento LAI-2000 para me...

  14. Contribuições de um jogo didático para o processo de ensino e aprendizagem de Química no Ensino Fundamental segundo o contexto da Aprendizagem Significativa

    Bruna Jamila de Castro; Priscila Caroza Frasson Cost

    2011-01-01

    This article aims to promote research on the contributions of a game called "Super Atom" for teaching chemistry in elementary school. The research, which combines quantitative and qualitative methodologies, was held in 2010, to be based on the Theory of Meaningful Learning of Ausubel and examined the learning of students from 54 public schools of Bandeirantes, Paraná, Brazil. For data collection used questionnaires that were applied before and after application of the game, and direct observ...

  15. Contribuições de um jogo didático para o processo de ensino e aprendizagem de Química no Ensino Fundamental segundo o contexto da Aprendizagem Significativa

    Bruna Jamila de Castro

    2011-12-01

    Full Text Available This article aims to promote research on the contributions of a game called "Super Atom" for teaching chemistry in elementary school. The research, which combines quantitative and qualitative methodologies, was held in 2010, to be based on the Theory of Meaningful Learning of Ausubel and examined the learning of students from 54 public schools of Bandeirantes, Paraná, Brazil. For data collection used questionnaires that were applied before and after application of the game, and direct observation. Through the results obtained, we touch the game "Super Atom" is effective in teaching the content in question and provides a meaningful learning, being also competent in creating an environment of relaxation and joy among the students, with a real motivator for the teaching of chemistry.

  16. Interventive psychodiagnostic strategies and support on adjustment crisis using sandplay and EDAO / Estratégias de psicodiagnóstico interventivo e apoio em crises adaptativas por meio do jogo de areia e da EDAO

    Rodrigo Manoel Giovanetti

    2005-01-01

    Full Text Available Clinical and institutional Psychology's activities and the end of the graduation draw a students' adjustment crisis. For analyzing this situation, an interventive psychodiagnostic using Sandplay and EDAO has been effective. This qualitative research aimed to verify the relations between the crisis period, psychosocial factors and psychological resources based on the interventive psychodiagnostic. It was selected 7 female students from Psychology's 8th period, for 3 individual meetings, in which was applied EDAO, Sandplay and feedback's interview. The results have shown that arquetypal factors configures the crisis' period related to university demands and to the transition to adulthood and the psychodiagnostic strategies worked as a supportive factor. It was suggested a follow up study, Psychology's career information and the creation of the clinical situation for the subjective experience of the crisis.

  17. Jogos de pronomes, marcadores linguísticos e movimento discursivo no diálogo entre uma criança e seus pais: manifestação da subjetividade linguageira?

    Alessandra Del Ré

    2010-12-01

    Full Text Available

    O objetivo deste artigo é estabelecer uma relação entre as formas que a criança encontra para se autodesignar em seus enunciados, fazendo uso de marcas como pronomes, verbos etc., e o processo de expressão desta subjetividade, discutindo até que ponto esses indícios são sufi cientes – ou não – para refl etir esse processo. Para tanto, partimos de uma concepção dialógica e discursiva (BAKHTIN, 1984, 1988 que considera, de um lado, que o sujeito se constitui, em seu discurso, por meio do encadeamento dos enunciados e dos movimentos de sentido trazidos por esses encadeamentos e, por outro lado, que esse sujeito pode ser “recuperado” por meio de uma construção do intérprete/receptor (FRANÇOIS, 1994. Os dados utilizados neste trabalho pertencem a A., registrado entre 20-33 meses (estudo longitudinal, em situações rotineiras de interação com os pais, como o momento das refeições, do banho etc. Os resultados confi rmam nossa hipótese de que estudar esse processo de aquisição não se resume a observar as categorias gramaticais produzidas pela criança, pois há outros indícios que podem indicar tal processo, como o posicionamento de oposição em relação ao outro quando a criança nega, mostrando seu desejo (discursivo, ou o tipo de entonação (não verbal que ela utiliza.

  18. Rumo à palavra certa: checagens e modalidade epistêmica no jogo discursivo de narrativas orais - doi: 10.4025/actascilangcult.v35i4.20777

    Leda Verdiani Tfouni; Anderson de Carvalho Pereira; Lineide Lago Salvador Mosca

    2013-01-01

    Este trabalho investiga as manobras interpretativas que marcam a mobilização da memória discursiva (arquivo) em duas narrativas orais produzidas por uma mulher não alfabetizada. O enfoque procura apontar de que modo algumas perguntas interpostas ao fluxo narrativo - à maneira de checagens endereçadas ao interlocutor - marcam a heterogeneidade discursiva, na qual se fazem presentes pontos de fuga do fio narrativo, bem como a irrupção do estranhamento causado pela presença virtual do outro/Outr...

  19. Conhecimento e Aplicação de Métodos de Ensino para os Jogos Esportivos Coletivos na Formação Profissional em Educação Física

    Nilton Ferreira Coutinho; Sheila Aparecida Pereira dos Santos Silva

    2009-01-01

    Esa investigación intenta comprender la realidad pedagógica de los profesores que enseñan disciplinas de deportes colectivos en las carreras de Educación Física. Esa investigación de naturaleza fenomenológica, tuvo como retos verificar el conocimiento sobre métodos de enseñanza e identificar las razones para su utilización o no en los pregrados que preparan maestros de Educación Física para trabajar en escuelas. Fueron entrevistados 17 personas que imparten esas asignaturas en 9 universidades...

  20. O PROUNI no governo Lula e o jogo político em torno do acesso ao ensino superior The PROUNI in Lula's administration and the political game around access to higher education

    Cristina Helena Almeida de Carvalho

    2006-10-01

    Full Text Available O objetivo deste texto é compreender a relação complexa e dinâmica da política pública para o ensino superior no governo Lula, no que tange ao Projeto Universidade para Todos (PROUNI e sua articulação com a política fiscal e o financiamento por meio da renúncia tributária. Pretende-se ainda analisar as condições de acesso aos estudantes pobres e questionar o programa como política pública de democratização. Neste contexto, o respaldo da sociedade civil em busca do diploma de graduação tem sido acompanhado da pressão de associações representativas do segmento privado. A tentativa de regular o sistema e obter retorno da renúncia fiscal concedida às filantrópicas foi restringida à medida que a evolução do texto legal foi na direção do afrouxamento do aparato estatal. Conclui-se que o empecilho à democratização está na escassez de vagas públicas e gratuitas. Nesse momento, as medidas voltadas à expansão do segmento federal ainda são insuficientes para reverter este quadro perverso.This paper aims at understanding the complex and dynamic relationships between the public policy for higher education in Lula's administration, in what regards the Project University for All (PROUNI, and its connection with fiscal policy and financing by way of tributary renouncement. It also intends to analyze the conditions of access of poor students and discuss the program as a democratizing public policy. In this context, the civil society approval in search of graduation certificate allied to the pressure of private representatives associations. The attempt to regulate the system and obtain return on the fiscal renouncement allowed to philanthropic institutions was restricted by the legal text, which evolved toward the slackening of the state framework. The author concludes that the obstacle to democratization is the lack of public and free places. To date, the measures aimed at increasing the federal sector are still insufficient to revert this perverse situation.

  1. Teatro de rua como apropriação da silhueta urbana: hibridismo e jogo no espaço inóspito Street theater as appropriation of the urban silhouette

    André Luiz Antunes Netto Carreira

    2001-01-01

    Full Text Available Pretende-se refletir aqui sobre a exploração de fronteiras no campo do teatro a partir da utilização do conceito de risco. A experimentação de técnicas de risco na preparação do ator e na construção do texto espetacular se orienta à criação de cerimônias teatrais cujo eixo é a constituição de novos vínculos entre a audiência e a performance.The aim is to study the exploration of frontiers in the field of theater, on the basis of the concept of risk. The experimentation of risk technics in the preparation of the actor and in the construction of the spectacle text is oriented towards the creation of theatrical ceremonies whose axis is the constitution of new links between the audience and the performance.

  2. Partner's interest conflict analysis in distribution of natural gas: a game theory approach; Analise de conflitos de interesse na distribuicao de gas natural em areas urbanas: uma aplicacao da teoria dos jogos

    Prata, Bruno de Athayde; Arruda, Joao Bosco Furtado [Universidade Federal do Ceara (UFC), Fortaleza, CE (Brazil). Nucleo de Pesquisa em Logistica, Transporte e Desenvolvimento

    2004-07-01

    The use of Natural Gas is nowadays increasing in Brazilian scene and this fact shows the necessity of effective planning tasks in that sector. In the case of Natural Gas Vehicular (NGV) distribution one can face problems of actor's (distributor, retailers, customers and non-users) point of view conflicts and fuel stations expand in most Brazilian urban areas in an uncontrolled way, despising counties regulation on land use. This paper reports a study using a model based in Game Theory concepts to determine some key-variables as the number of fuel stations which must deliver NGV in a given study area. Although some information could not be available the results of simulation shows the usefulness of using such an approach to give solutions to distribution questions in NGV sector. The model was applied to the case of a district in Fortaleza city which is the study area of a project entitled Projeto GASLOG presently on process under the sponsoring of Brazilian Government, PETROBRAS and Brazilian GasEnergy Research Network. (author)

  3. Futebol e "imaginário nacional" helvético (1920-1942: os jogos Suíça-Alemanha no entreguerras vistos pela imprensa suíça francófona

    Grégory Etienne Quin

    2010-05-01

    Full Text Available Nosso objetivo é procurar circunscrever o processo de construção de representações nacionais helvéticas por meio de uma sucessão de eventos esportivos: as partidas de futebol entre os times nacionais suíços e alemães entre 1920 e 1942. Os elementos destacados testemunham a celebração de um imaginário nacional helvético. Neutros, unidos, indomáveis, homogêneos, os jogadores de futebol suíços são a parte em movimento de um imaginário nacional, definindo-se diante de um Outro, alemão. E, se os resultados não são sempre favoráveis, a caracterização nacional, que se coloca igualmente nos relatos dos defeitos helvéticos, permite-nos afirmar o caráter perene dessas representações

  4. Política educacional, ensino superior público e pesquisa academica: um jogo de xadrez encassinado/Educational politic, education publish and searches academic: the game of chess

    Maria de Lourdes Almeida,

    2007-01-01

    Full Text Available Neste texto pretendemos abordar criticamente algumas dimensões da configuração das políticas educacionais, no discurso neoliberal, tendo como foco de análise a pesquisa desenvolvida na UNIVERSIDADE PÚBLICA no final do século XX e inicio do século XXI. Na seqüência, apresentaremos algumas considerações gerais sobre como se constrói a retórica neoliberal no campo educacional. Nosso objetivo foi o de questionar a forma do Estado Neoliberal, pensar e projetar a política educacional na pesquisa acadêmica desenvolvida pela Universidade Pública. Finalizaremos destacando algumas das mais evidentes conseqüências dessa farsa rotulada pelo Banco Mundial, BIRD e FMI de Pedagogia da Inclusão (uma inclusão que exclui promovida pelos discursos educacionais em prol da construção de uma cidadania outorgada! O caos educacional que estamos vivenciando possui lógica determinada pela Política Publica Educacional Internacional e Nacional. O que prevalece nesta era da irracionalidade é a sedimentação do padrão americano de pesquisa. A des-construçao da participação do intelectual na práxis social contribui para que a Academia perca sua identidade e contribua ainda mais para a reprodução da desigualdade social e afirmação da Pedagogia da Exclusão. In this text we intend critical to approach some dimensions of the configuration of the educational politics, in the liberal speech, having as focus of analysis the research developed in the UNIVERSITY PUBLISHES in the end of century XX and beginning of century XXI. Our objective was to question the form of the liberal State, to think and to project the educational politics in the academic research developed by the Public University. We will finish detaching some of the evidences consequences of this humbug friction for the World Bank, BIRD and FMI of Pedagogy of the Inclusion (an inclusion that excludes promoted by the educational speeches in favor of the construction of a granted citizenship! The educational chaos that we are living deeply possess logic determined for the Politics Publishes the Educational National International and. What it prevails in this age of the irrationality is the sedimentation of the American standard of research. The DES-CONSTRUÇAO of the participation of the intellectual in the praxis social contributes so that the Academy loses its identity and still more contributes for the reproduction of the social inequality and affirmation of the Pedagogy of the Exclusion.

  5. Política educacional, ensino superior público e pesquisa academica: um jogo de xadrez encassinado/Educational politic, education publish and searches academic: the game of chess

    Maria de Lourdes de Almeida; Paulo Marcos Silva

    2007-01-01

    Neste texto pretendemos abordar criticamente algumas dimensões da configuração das políticas educacionais, no discurso neoliberal, tendo como foco de análise a pesquisa desenvolvida na UNIVERSIDADE PÚBLICA no final do século XX e inicio do século XXI. Na seqüência, apresentaremos algumas considerações gerais sobre como se constrói a retórica neoliberal no campo educacional. Nosso objetivo foi o de questionar a forma do Estado Neoliberal, pensar e projetar a política educacional na pesquisa ac...

  6. Adolescente em conflito com a lei e sua noção de regras no jogo de futsal Adolescent in conflict with the law and his notion of rules in the court soccer game

    Maria do Carmo Monteiro Kobayashi; Valéria Cristina Zane

    2010-01-01

    Adolescentes com trajetória de vida alicerçada na falta de valores éticos e morais estão mais vulneráveis à prática de atos infracionais. Caso isso ocorra, o Estatuto da Criança e do Adolescente prevê sua inserção em medidas socioeducativas. Nossa pesquisa tem por objetivo identificar a fase do desenvolvimento moral de adolescentes em conflito com a lei. Para tanto, estudamos 30 adolescentes, entre 15 a 18 anos, do gênero masculino, inseridos em Centro de atendimento socioeducativo. Os dados ...

  7. Os jogos como facilitadores da aprendizagem da leitura e da escrita de crianças de 4 e 5 anos em instituições de ensino de Brasil e Portugal

    Coelho Barbosa, Keila

    2015-01-01

    Este estudio tiene como principal objetivo verificar en qué medida el juego puede influenciar el desarrollo de los niños, así como su nivel de aprendizaje, en la medida y cómo podrá facilitar o no el proceso de enseñanza-aprendizaje, concretamente en lo que se refiere a la adquisición de conocimientos. Se pretende, igualmente, analizar si la forma como la educadora comunica e interactúa con los niños influencia, de algún modo, el desarrollo de éstos. En este sentido, fueron analizadas dos ...

  8. Modelo Conceitual de Decisões no Estágio de Criação de um Negócio: Base para Construção de um Simulador para Jogos de Empresas

    André Rosenfeld Rosas

    2009-10-01

    Full Text Available The aim of this research was to build a conceptual model for business games focusing on the main decisions an entrepreneur faces during the new venture creation stage. The decisions were captured from the literature focused on the process of creating a new business. They were modeled using the influence diagram method and confirmed by American and Brazilian specialists. The resulting conceptual model proposed for building a simulator was compared to two other academic simulators. This research has three contributions: a model for an entrepreneurship simulator with conceptual validity, identification of decisions not present or partially present in academic simulators, and an adjustment of the game for the Brazilian context. The proposed model aims to stimulate the practice of decisions and management concepts in Entrepreneurship courses. This research is being further developed through mathematical modeling and testing in classrooms.

  9. Jogos teatrais e fracasso escolar: uma proposta de intervenção clínica e pedagógica sob orientação psicanalítica

    Ana Lydia Santiago

    2014-09-01

    Full Text Available This works presents the partial results of a clinical and pedagogical research-intervention carried out with children in a situation of school failure. Based on the complaints of learning difficulties identified by the teaching staff, a program of weekly meetings using theatrical games was elaborated for a period of one year. In choosing the games, the stimulation of cognitive functions involved in the learning processes was prioritized – which characterizes a pedagogical intervention. In addition issues concerning the participant children’s subjectivity in relation to their school difficulties were also approached – which characterizes a clinical intervention. The analysis of the material and of the intervention effects was based on the psychoanalysis contribution. It was possible to verify that the use of the theatrical games in the education scope may represent a pedagogical and therapeutical practice for school failure. The present work describes one of the six cases studied.

  10. O jogo existencial e a ritualização da morte El juego existential y la ritualización de la muerte The existential game and the ritualization of death

    Roseney Bellato

    2005-02-01

    Full Text Available Esta reflexão aborda o medo da morte que acompanha o existir humano desde o seu alvorecer, sendo o ser humano o único ser vivo que sabe que vai morrer, o que o leva a antecipar esse medo, fazendo-o companheiro de toda sua vida. Para diminuir essa "angústia mortal" tem ele tido, ao longo dos tempos, que "negociar" com a morte, como maneira de enfrentamento desse medo. Essa compreensão se torna importante por sermos profissionais da enfermagem, que cuidamos, no nosso quotidiano de trabalho, do ser humano em processo de morrer.Esta reflexión discute el miedo de la muerte que acompaña el existir humano, siendo el ser humano el único ser vivo que sabe que se va a morir, lo que le lleva a anticipar ese miedo, haciéndolo un compañero en toda su vida. Para disminuir esa "angustia mortal", el hombre negocia con la muerte, como manera de enfrentar tal miedo. Esa comprensión se hace importante para los profesionales de la enfermería, que en su trabajo cotidiano cuidan del ser humano en el proceso de morir.This reflection approaches the fear of death that has accompanied human existence from its dawn. Humans are the only living beings who know about death, which makes them anticipate this fear by turning it into a companion for life. In order to reduce this "deadly anguish", mankind has had to negotiate with death over time, as a way of confronting this fear. This understanding becomes important since we are nursing professionals who, in our daily work, deliver care to the human being in the process of dying.

  11. Jogo de opostos: uma aproximação à realidade mental através do mito de Dioniso The game of opposites: an approach to mental reality through the Dionisos' myth

    Eva Maria Migliavacca

    1999-01-01

    Full Text Available Neste texto, apresentam-se algumas reflexões a respeito da necessidade do indivíduo aprender a conviver com aspectos contraditórios da condição humana. Para isso, colocam-se os mitos e, em especial neste artigo, o mito de Dioniso, como um modo poético de captar e expressar os conflitos do homem no contato com a realidade mental.This paper considers the necessity of the individual to learn to live with the contradictory aspects of human condition. In this sense, myths are placed, especially the myth of Dionisos, as a poetic form to express man's conflicts in contact with mental reality.

  12. Mobilização e participação: um jogo de soma zero?: um estudo sobre as dinâmicas de conselhos de saúde da cidade de São Paulo

    Vera Schattan P. Coelho

    2010-03-01

    Full Text Available O artigo apresenta um estudo sobre as dinâmicas de conselhos de saúde existentes em áreas da periferia do município de São Paulo. A partir da análise da história de mobilização social nas áreas enfocadas e o desempenho dos conselhos locais, busca examinar as relações entre a arquitetura desses conselhos gestores, o histórico de mobilização comunitária e os debates sobre políticas de saúde em cada uma dessas áreas. Por fim, procura situar os conselhos de saúde no contexto do debate internacional sobre a gestão participativa e o aprofundamento da democracia.The article discusses some results of a research project on the dinamics of public healthcare councils in peripheral neighborhoods of the city of São Paulo. Based on the analysis of practices of social mobilization in the considered areas and the performance of the local councils, it examines the relations between the design of theses councils, the history of mobilization in each of the areas, and seeks to situate these councils in the context of the international debate on participative governance and the deepening of democracy.

  13. Como os alunos do 1º ano põem em jogo as suas competências comunicativas na explicação de situações de cálculo mental

    Monteiro, Odete Manuela Nunes

    2013-01-01

    O relatório final de estágio abarca todo o processo de prática ligado à unidade curricular Prática de Ensino Supervisionada do curso de Mestrado em Educação Pré-escolar e Ensino do Primeiro Ciclo do Ensino Básico (CEB). Este é fruto de uma reflexão sobre todo o estágio, que procura descrever os contextos no qual ocorreu o estágio, refletindo sobre as práticas, competências, pedagogias, estratégias e conhecimentos desenvolvidos. Sendo a investigação uma ação indispensável na profissionalização...

  14. Second Life : representation and remediation of social space

    Ferreira, Cátia Sofia Afonso

    2013-01-01

    Ao longo da última década os jogos online e as plataformas sociais têm-se tornado cada vez mais populares, tendo vindo a contribuir para o desenvolvimento da internet. Os jogos online multiplayer têm conquistado cada vez mais utilizadores. Estes têm como locus a realidade virtual e como objetivo a recriação de um novo mundo. Um exemplo deste tipo de jogos é o Second Life, um jogo social que conta com um elevado número de utilizadores – cerca de 31 milhões de utilizadores registados. Esta plat...

  15. JOGA V PREDŠOLSKEM OBDOBJU

    Flac, Jasmina

    2013-01-01

    Diplomsko delo obravnava jogo z vidika predšolskega otroka. V teoretičnem delu so podane vsebine, ki omogočajo celosten vpogled v razvoj predšolskega otroka: rast in razvoj, njegov gibalni razvoj, zaznavne in spoznavne značilnosti ter osnove joge. Predstavili smo jogo v vsakdanjem življenju, jogo smeha ter jogo za predšolske otroke. Namen empiričnega dela je bil ugotoviti, kakšen je način dela v jogijskih šolah s predšolskimi otroki: njihova skupna izhodišča, razlike v pristopih in izkušnj...

  16. Violence and video games in youngsters' lives

    Cachide, Olga Rute Gil Lemos de Albuquerque Carvalho

    2009-01-01

    O presente trabalho propõe-se divulgar o impacto que os vídeo jogos têm na vida dos pré-adolescentes e adolescentes; quais os seus vídeo jogos preferidos e o controlo que pais e lojas exercem sobre o uso de vídeo jogos por parte destes adolescentes. Este trabalho também visa contribuir para o debate em curso sobre uma possível associação entre o consumo de vídeo jogos violentos e comportamentos agressivos e violentos. Depois de estudar a literatura existente sobre os possíveis efeitos da e...

  17. Characterization and evaluation of residue 'grits' of the cellulose industry; Caracterizacao e avaliacao do resisduo 'grits' da industria de celulose

    Destefani, A.Z.; Santos, M.M.; Holanda, J.N.F. [Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (LAMAV/CCT/UENF), Campos dos Goytacazes, RJ (Brazil). Lab. de Materiais Avancados

    2010-07-01

    The cellulose industry generates huge amounts of solid waste residue called 'grits'. These wastes have been willing over time in landfills near the mills. However, this type of disposal is not environmentally friendly and can cause degradation and environmental pollution. In addition, environmental legislation increasingly severe and the high costs of landfill have led the search for new alternatives for final disposition of this abundant waste. In this context, this study is to characterize waste grits, generated by the cellulose industry in the region of Aracruz-ES. The residue samples were characterized in terms of chemical composition, X-ray diffraction, particle size distribution and thermal analysis (DTA and TGA). The characterization of the residual 'grits' demonstrated its potential as a feedstock for production of soil-cement bricks. (author)

  18. Comparação entre uso de água em plantações de Eucalyptus grandis e floresta ombrófila densa (Mata Atlântica) na costa leste do Brasil Comparison of water use in Eucalyptus grandis plantations and Atlantic Rainforest in eastern coast of Brazil

    Auro Campi de Almeida; João Vianei Soares

    2003-01-01

    Existe uma controvérsia histórica sobre o uso de água em plantações de eucalipto em vários países onde estas plantações vêm se expandindo. Este trabalho apresenta os resultados de um monitoramento hidrológico intensivo que vem sendo realizado desde 1994 em uma microbacia no município de Aracruz-ES, Brasil. As medições realizadas nos plantios de eucalipto (Eucalyptus grandis W. Hill ex Maiden) e em uma floresta nativa (Mata Atlântica) e as estimativas a partir de modelos hidrológicos para o cá...

  19. Comparação entre uso de água em plantações de Eucalyptus grandis e floresta ombrófila densa (Mata Atlântica) na costa leste do Brasil

    Almeida Auro Campi de; Soares João Vianei

    2003-01-01

    Existe uma controvérsia histórica sobre o uso de água em plantações de eucalipto em vários países onde estas plantações vêm se expandindo. Este trabalho apresenta os resultados de um monitoramento hidrológico intensivo que vem sendo realizado desde 1994 em uma microbacia no município de Aracruz-ES, Brasil. As medições realizadas nos plantios de eucalipto (Eucalyptus grandis W. Hill ex Maiden) e em uma floresta nativa (Mata Atlântica) e as estimativas a partir de modelos hidrológicos para o cá...

  20. Characterization and evaluation of residue 'grits' of the cellulose industry

    The cellulose industry generates huge amounts of solid waste residue called 'grits'. These wastes have been willing over time in landfills near the mills. However, this type of disposal is not environmentally friendly and can cause degradation and environmental pollution. In addition, environmental legislation increasingly severe and the high costs of landfill have led the search for new alternatives for final disposition of this abundant waste. In this context, this study is to characterize waste grits, generated by the cellulose industry in the region of Aracruz-ES. The residue samples were characterized in terms of chemical composition, X-ray diffraction, particle size distribution and thermal analysis (DTA and TGA). The characterization of the residual 'grits' demonstrated its potential as a feedstock for production of soil-cement bricks. (author)

  1. Aracruz公司将其位于Guaiba的业务出售给CMPC公司

    许跃

    2009-01-01

    Aracruz CeluloseS.A公司和Votorantim Celulose e Papel S.A.公司(两家公司合并为现在的Fibria公司)宣布,已经与智利Empresas CMPC S.A(CMPC)公司签订合同,转让其位于巴西Guaiba的生产设备、土地和森林的产权。

  2. Manual dos chefes de missão dos CONs: Rio 2016 : Abril 2016

    2016-01-01

    Publicado em abril de 2016, o « Manual dos chefes de missão » oferece aos CONs uma visão detalhada dos serviços disponíveis durante os Jogos Olímpicos Rio 2016, assim como das operações durante os Jogos.

  3. Metodologias de ensino no voleibol: comparação entre professores experientes e estagiários nas aulas de Educação Física

    Silva, Ricardo Filipe Ribeiro da

    2014-01-01

    Dissertação de Mestrado em Ensino de Educação Física, nos Ensinos Básico e Secundário Durante o percurso académico sempre foi transmitida uma ideia, mais ou menos generalizada, de que apenas se trabalha com qualidade o ensino dos Jogos Desportivos Coletivos (JDC) no treino, sendo a abordagem na escola feita de uma forma aparentemente mais simplista e mais centrada no jogo formal, em detrimento da utilização de jogos reduzidos (JR) e formas jogadas. O presente estudo pretende determinar as ...

  4. Geocaching como ferramenta de Marketing Digital

    Baptista, Joana Isabel da Silva

    2014-01-01

    O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geo...

  5. avaliação das atitudes dos professores de Educação

    Penas, Joana Sofia Luís

    2012-01-01

    O presente estudo tem como principal objetivo avaliar as atitudes dos professores de Educação Física face à utilização dos Jogos Cooperativos como estratégia de inclusão de alunos com Necessidades Educativas Especiais (NEE). Deste modo, verificaram-se as atitudes dos professores de Educação Física face à inclusão de alunos com NEE, face aos Jogos Cooperativos como estratégia de inclusão e recolheram-se, ainda, as opiniões dos docentes sobre a utilização dos Jogos Cooperativos c...

  6. Sexismo nos videojogos

    Zagalo, Nelson

    2014-01-01

    O último número da revista EDGE dá conta de mais um episódio de sexismo, ou melhor machismo, no mundo dos videojogos. Zoe Quinn co-criadora de "Depression Quest" (2013), um pequeno jogo independente de ficção interativa sobre os dramas da depressão, tem sido atacada e humilhada desde Dezembro [1], altura em que em o jogo foi colocado no Steam Greenlight. Nada faria antever estes ataques, uma vez que o jogo já anda aí há algum tempo, e como ela própria diz "sobreviveu" sem grandes problemas...

  7. O movimento olímpico, a cobertura dos média e o cinema (1970-1985)

    Berkenkopf, Sabrina

    2009-01-01

    Esta tese aborda os Jogos Olímpicos de Verão da era moderna e analisa alterações específicas que ocorreram desde que Pierre de Coubertin reintroduziu os Jogos Olímpicos em 1984. Centra-se no período entre 1970 e 1985, mais concretamente os Jogos Olímpicos de Verão de Munique (1972), Montreal (1976), Moscovo (1980) e Los Angeles (1984), visto que esta época trouxe alterações substanciais à era Coubertin. Alguns dos ideias olímpicos foram desafiadas, ou seja, a política mundia...

  8. As super poderosas dos games: a comunicação feminina na cibercultura

    Rigo, Paula; Vieira, Josiany Fiedler; Ferreira, Aletéia

    2006-01-01

    A tecnologia tem auxiliado na proliferação dos jogos eletrônicos e contribuído para fazer desta “brincadeira” um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento social de inúmeros jogadores. Conhecido como um brinquedo masculino, os games ganham espaço no ciberfeminismo, em que as usuárias, independente da classe social, jogam diversos jogos, mas apresentam a feminilidade neste ambiente formando tribos através de uma moda específica e pela comunicação visual dos jogos.

  9. Integrando a retórica ao game design

    Moroni, Leonardo Mendes

    2013-01-01

    Resumo: O potencial dos jogos eletrônicos como mídia que atinge camadas cada vez mais extensas da população, com reflexos sociais, culturais e econômicos, é evidente. No entanto, jogos que alcançam grande sucesso comercial objetivam, essencialmente, propiciar diversão aos seus usuários. Com base nesta premissa, tanto usuários quanto avaliadores desta mídia acabam por desconsiderar o potencial que os jogos oferecem em termos de veicular mensagens com conteúdo relevante para a vida real, como, ...

  10. Comparação entre uso de água em plantações de Eucalyptus grandis e floresta ombrófila densa (Mata Atlântica na costa leste do Brasil Comparison of water use in Eucalyptus grandis plantations and Atlantic Rainforest in eastern coast of Brazil

    Auro Campi de Almeida

    2003-04-01

    Full Text Available Existe uma controvérsia histórica sobre o uso de água em plantações de eucalipto em vários países onde estas plantações vêm se expandindo. Este trabalho apresenta os resultados de um monitoramento hidrológico intensivo que vem sendo realizado desde 1994 em uma microbacia no município de Aracruz-ES, Brasil. As medições realizadas nos plantios de eucalipto (Eucalyptus grandis W. Hill ex Maiden e em uma floresta nativa (Mata Atlântica e as estimativas a partir de modelos hidrológicos para o cálculo de balanço hídrico demonstram que as plantações de eucalipto se comparam à floresta nativa quanto à evapotranspiração anual e ao uso de água do solo. Considerando o ciclo de crescimento do eucalipto para produção de celulose, o uso de água pela plantação pode ser inferior ao da floresta nativa, principalmente no início do ciclo. A análise da relação entre evapotranspiração e precipitação mostrou que em anos em que a precipitação é próxima à média anual existe um equilíbrio entre a perda e a entrada de água através da precipitação pluviométrica.A historical controversy exists on the use of water by eucalypt plantations worldwide. This study presents the results of an intensive hydrologic monitoring carried out since 1994 in a watershed in Aracruz-ES, Brazil. After over eight years of measuring a eucalyptus forest and its neighboring native species stands (Atlantic Rainforest, the measurements and hydrological models have shown that the eucalypt trees may consume water more economically than the native trees, considering its whole growing cycle of seven years. The evapotranspiration and precipitation ratio showed a water balance when the precipitation is close to the annual average.